Форум » Правила » «Париж стоит мессы!» » Ответить

«Париж стоит мессы!»

Andreas: «Париж стоит мессы!» «Париж стоит мессы!» воспроизводит сражения религиозных войн 1562-1598 гг. В игре используется десятигранный кубик, обозначаемый к10. 0 трактуется как 0, а не как 10. Игра Бена Халла С перевода Чарльза Вейзи

Ответов - 37, стр: 1 2 All

Andreas: 1 – Общее 1.1 – Масштаб игры Тур равен 20 – 30 минутам реального времени, каждое шестиугольное поле представляет примерно 150 метров. Отряд представляет от 200 до 2000 человек в зависимости от типа или от 5 до 10 артиллерийских орудий. 1.2 - Определения – Крыло: все отряды входят в то или иное крыло; армия состоит из 3 – 5 крыльев. – Приказы: каждое крыло в любой момент находится под одним из трех следующих приказов (в порядке приоритета): Атака!, Марш и Сбор. – Лидеры: каждый командир контролирует одно крыло и каждый отряд имеет того или иного командира. – Уровень морального состояния отряда (см. 12.2): каждый отряд находится в состоянии, отображаемом нахождением его фишки на лицевой или оборотной стороне или маркером. Состояния — следующие: нормальное (лицевая сторона фишки), беспорядок (оборотная), потрясенное (лицевая сторона маркера), сломленное (оборотная сторона маркера).

Andreas: 2 – Фишки 2.1 - Лидеры (см. диаграмму) Лидеры имеют рейтинг командования (0, 1 или 2) и норму движения (слева и справа внизу, соответственно). – командир крыла всегда должен быть сгруппирован с отрядом своего крыла (если он двигается сам по себе, он должен закончить свое движение в поле, содержащем отряд его крыла). – рейтинг командования используется для: повторной активации, упреждения, смены приказов, перехвата, рукопашной схватки и проверок морального состояния. 2.2 – Боевые отряды (см. диаграмму) Они имеют нормы движения (внизу справа) и факторы стрельбы (в ромбе) и морального состояния (внизу слева), а также букву, обозначающую их тип: Кавалерия G: жандармы, около 200 человек, вооруженных копьями, в доспехах; французы. C: кирасиры, от 400 до 500 человек, вооруженных пистолетами, в доспехах. Пистолеты используются в рукопашной схватке; французы. R: рейтары, от 400 до 500 человек, вооруженных пистолетами, в доспехах. Их пистолеты используются (для наступательного и оборонительного огня) на большей дистанции, чем у кирасир; немцы. A: аркебузиры, от 200 до 300 человек, вооруженных аркебузами или карабинами, в легких доспехах; разной национальности. Пехота S: швейцарцы, от 1500 до 2000 человек, 90 % пикинеры, 10 % аркебузиры. L: ландскнехты, от 1500 до 2000 человек, 80 % пикинеры, 20 % аркебузиры. T: терции (испанцы), от 1200 до 1800 человек, 70 % пикинеры, 30 % аркебузиры. F: французы, от 1000 до 1500 человек, 50 % пикинеры, 50 % аркебузиры. H: ополчение гугенотов, от 1000 до 1500 человек, все аркебузиры. E: отряд, выполняющий опасное задание, около 200, все аркебузиры. 2.3 – Маркеры Они бывают различных типов, позволяя показать: – приказ, выбранный для крыла (см. 3.1 и 6.2); – упреждение крыла (см. 4.4); – статус отряда (см. 12.2); – атакует ли отряд и/или перехватил (см. 8.3 и 11.5); – что отряд не находится в командовании (см. 5.1).

Andreas: 3 – Последовательность тура 3.1 - Фаза приказов (только в первом туре) Каждый из игроков секретно выбирает приказы для каждого из своих крыльев (в соответствии со специальными правилами сценария). Они одновременно открываются в начале игры. 3.2 - Инициатива Игроки определяют, кто из них будет активным и активирует первое крыло (см. 4.1). 3.2 - Фаза активации Активный игрок активирует одно из своих крыльев (см. 4.2). Когда эта активация закончена (после возможного продолжения, см. 4.3), второй игрок может в свой черед активировать одно из своих крыльев (см. 4.2 и 4.4). Эта фаза повторяется, пока все крылья не были активированы или оба игрока не спасовали подряд. 3.2 - Подробности фазы активации А – Попытка упреждения Когда крыло активировано, неактивный игрок может попытаться упредить эту активацию и активировать одно из своих собственных крыльев взамен. Если он имеет успех, командир крыла, которое было упреждено, маркируется «En attente» (см. 4.4). Б – Смена приказов Активный игрок может попытаться сменить приказ крыла, которое было активировано (см. 6.3). В - Действия отрядов Каждый отряд активного крыла (включая командира) может сделать одно из следующих действий: движение (обратите внимание, что огонь — это функция движения, см. 8 и 10) или сбор (см. 3), следуя ограничениям отданного приказа (см. 6.2). Определенные действия могут вызвать реакцию отрядов неактивного игрока (см. 8.2 и 10.2). Г - Рукопашная схватка Отряды рядом с вражескими могут сойтись с ними в рукопашной схватке (см. 11). Д – Попытка повторной активации Активированное крыло может попытаться активироваться во второй раз (см. 4.3). Если это имеет успех, вернитесь к A выше. Е - Следующая активация Если активированное крыло проваливает попытку повторной активации, или если активный игрок завершает свою активацию, затем активируется (вернитесь к Б) упрежденное крыло (если таковое есть), или же игроки определяют, какое следующее крыло будет активировано (вернитесь к A). 3.3 – Движение беспорядочного бегства Сломленные отряды должны двигаться на свою полную норму в направлении своего края карты, даже если это означает, что они должны покинуть ее (см. 13.2). 3.4 – Конец тура Лидеры и артиллерия переворачиваются лицевой стороной вверх.

Andreas: 4 - Инициатива и активация 4.1 – Инициатива Игрок, который ходит первым, — это тот, у кого большинство крыльев под приказом с наивысшим приоритетом. В случае ничьей сторона с лучшим лидером начинает первой. Если и здесь ничья, игроки бросают кубики, ходит первым тот, у кого больший бросок. 4.2 – Активация Игроки чередуют активации крыльев, каждый активируя крыло, пока все крылья не будут активированы в порядке приоритета их приказов (крыло не может быть активировано раньше крыльев с более высоким приоритетом). Пример: игрок А имеет два крыла с приказом «Атака!» и одно крыло с приказом «Марш». Игрок Б имеет крыло с приказом «Атака!»; одно с приказом «Марш» и еще одно с приказом «Сбор». Игрок А — первый игрок (два приказа «Атака!»), он активирует свое первое крыло с приказом «Атака!», затем игрок Б активирует свое крыло с приказом «Атака!» и игрок А активирует свое второе крыло с приказом «Атака!», затем игрок Б активирует свое крыло с приказом «Марш» и т.д. Если бы игрок А имел три крыла с приказом «Атака!», он активировал бы свое второе и третье крыло прежде, чем игрок Б смог бы активировать свое крыло с приказом «Марш». 4.3 - Повторная активация Игрок может попытаться повторно активировать активированное крыло (с приказом «Атака!» или «Марш»). Игрок находит текущий приказ крыла в таблице реакции/упреждения и бросает кубики, принимает в расчет возможные модификаторы и находит результат. Если результат меньше или равен определенному числу, крыло активировано еще раз. Если попытка провалилась, фишка командира переворачивается на сторону «Активировался». 4.4 - Упреждение Когда крыло активировано, неактивный игрок может попробовать упредить эту активацию. Чтобы сделать это, он выбирает одно из своих крыльев (с приказом «Атака!» или «Марш») и проверяет таблицу реакции/упреждения. Игрок находит действующий приказ крыла в таблице и бросает кубики, принимает в расчет возможные модификаторы и находит результат. Если результат меньше чем или равен определенному числу, крыло активировано (игрок впоследствии сможет пытаться активироваться повторно). Крыло, активация которого упреждена, маркируется «En attente» и будет активировано немедленно после активации крыла, которое упредило его. Маркер ставится с командиром крыла. Крыло, активировавшееся повторно, может быть упреждено и и не трактуется как «En attente», но как «закончившее», если эта попытка имеет успех. Фишка командира переворачивается на сторону «Активировался». Если попытка упреждения не имеет успеха, командир маркируется «Sans réactivation» и не может делать попытку повторной активации. Лидер с маркером «Sans réactivation» не может делать попытку упреждения. Примечание: упреждение нельзя упредить.

Andreas: 5 – Командование 5.1 – Командование Чтобы двигаться или вести бой обычным образом, отряд должен быть в командовании. 5.1.1 – Линия командования (ЛК) Чтобы быть в командовании, отряд должен быть способен прослеживать ЛК до командира этого крыла. Длина ЛК – одно поле для пехоты и два поля для кавалерии. Отряд, неспособный прослеживать ЛК до своего командира, но способный прослеживать ЛК до отряда, который сам находится под командованием, также считается находящимся под командованием. ЛК не может проходить через поле, содержащее вражеский отряд или непроходимую местность. Примечание: командование определяется на момент движения отряда, таким образом, командир или другой отряд могут передвинуться так, чтобы обеспечить ЛК для отряда вне командования. 5.1.2 - Отряд вне командования Отряд, который находится вне командования: – должен двигаться так, чтобы вернуться обратно в командование; – может вести только «реагирующий» огонь (см. 10.3); – не может двигаться вплотную ко вражескому отряду. 5.2 - Командиры Командир – за старшего в крыле и командует всеми отрядами этого крыла. Он активируется со своим крылом и может сделать одно из двух действий: – движение: он может двигаться обычным образом и совершать реагирующие движения (см. 8.2). Он должен оставаться с отрядом, с которым он сгруппирован, если тот продвигается вперёд после рукопашной схватки или отступает (см. 11.4). Он должен всегда заканчивать свое движение сгруппированным с отрядом. – сбор: он может помогать при сборе (см. 13). 5.2.1 – Смерть командиров – Если отряд, сгруппированный с командиром, уничтожен в рукопашной схватке, командир удаляется из игры. – После рукопашной схватки каждый игрок должен бросить к10 за каждого участвовавшего командира. На 9 командир уничтожен. – Если поле, содержащее командира, является целью стрельбы, и выпал неблагоприятный результат, командир удаляется из игры на бросок кубика, равный 9. 5.2.2 - Замена – Если командир крыла уничтожен, он замещается «адъютантом», который ставится с любым отрядом этого крыла. – Если командир уничтожен прежде, чем его крыло было активировано, крыло не имеет возможности активироваться. – Адъютант всегда прибывает с тем же приказом, что и его предшественник. – Если все отряды крыла уничтожены, тогда замены быть не может, и крыло не может больше активироваться.

Andreas: 6 - Приказы 6.1 – Общее Игроки отдают в начале игры приказы каждому из своих крыльев, маркируя командира соответствующим образом. Активированные отряды затем подпадают под следующие ограничения в зависимости от приказа их крыла. Смена приказов во время игры не автоматическая, а зависит от действующего приказа и желаемого приказа, а также рейтинга командира крыла. 6.2 – Разные приказы – Атака!: все отряды должны заканчивать движение ближе (по крайней мере на одно поле) к ближайшему вражескому отряду. Если отряд уже находится рядом с врагом, то он не может отходить, но может поворачиваться и/или вести наступательный огонь. Никакой отряд не может собираться. – Марш: отряды могут двигаться, но не могут оказываться рядом с врагом. Отряды рядом с командиром крыла или сгруппированные с ним могут попытаться собраться (они не смогут двигаться в этом случае, см. 5.2). Отряд уже рядом с врагом может стрелять. – Сбор: отряды могут двигаться, но не могут заканчивать свое движение ближе к врагу. Все отряды могут пытаться собраться. Отряд уже рядом с врагом может стрелять. 6.3 – Смена приказов Крыло, которое только что активировалось, может попытаться сменить свой приказ. Игрок сопоставляет в таблице действующий приказ с приказом, который он желает отдать, и бросает кубики, принимая в расчет возможные модификаторы. Если результат меньше чем или равен определенному числу, крыло меняет приказ, и он действителен для этой активации. Если смена приказа не имеет успеха, крыло активировано со своим первоначальным приказом. 6.4 –Командиры и приказы – Если с приказом Атака!, он должен двигаться с отрядом своего крыла. – Если с приказом Марш или Сбор, он может двигаться, если не помогал со сбором отряда (см. 13).

Andreas: 7 - Равнение Все отряды должны равняться на вершину поля. Отряд всегда имеет два поля по фронту (перед верхним краем фишки), два фланговых поля и два поля в тылу. Поворот: – Кавалерия может поворачиваться, уплачивая одно очко движения (ОД) за вершину поля. – Пехота может поворачиваться, уплачивая 2 ОД за вершину поля. – Отряды могут совершать контрмарш (поворачиваться на 180°) по цене в 2 ОД для кавалерии и 4 ОД для пехоты. – Артиллерия может поворачиваться к любой вершине поля по желанию вместо стрельбы (игрок переворачивает фишку на сторону «Tiré»).

Andreas: 8 – Движение 8.1 - Общее Каждый отряд имеет норму движения на тур, выраженную в очках движения (ОД). Чтобы войти в поле, отряд расходует цену местности в очках движения (см. таблицу эффектов местности). Исключение: артиллерия никогда не может двигаться. Движение каждого отряда должно быть завершено прежде, чем двигать другой. Отряд может двигаться только в одно из полей по своему фронту. Во время движения отряд должен соблюдать пределы группирования (см. 9). 8.2 – Реагирующее движение Только отряды в нормальном состоянии или в беспорядке и их командиры могут делать попытку реагирующего движения. Отряды могут делать попытку реагирующего движения, только если их фактор движения (после эффектов беспорядка) выше или равен соответствующему рейтингу отряда, вызвавшего реакцию, и если они имеют линию видимости на отряд, на который они реагируют (см. 10.2). Каждый отряд может делать попытку реагирующего движения только один раз за вражескую активацию. Отряд, использующий реагирующее движение, не может вести оборонительный огонь в ответ на конкретное действие, вызвавшее движение (см. 10.3). Различные типы реагирующего движения таковы: Поворот: если вражеский отряд расходует очки движения или собирается на дистанции в 2 поля или меньше, отряд может поворачиваться на одну вершину поля для пехоты или две вершины поля для кавалерии. Отступление: если вражеский отряд расходует очки движения или собирается на дистанции в 2 поля или меньше, отряд может расходовать всю свою норму движения на то, чтобы уйти (он должен закончить движение дальше от вражеского отряда). Он не может оказываться рядом с вражеским отрядом. Этот выбор доступен только для отрядов пехоты с приказом «Сбор» или кавалерии (с любым приказом), к которым приближается пехота. Активный отряд, вызвавший реагирующее движение, — независимо от типа реагирующего движения — может затем возобновить свое движение с того момента, когда начало осуществляться реагирующее движение. 8.3 - Перехват (только кавалерия) Если вражеский отряд движется в поле в зоне перехвата отряда кавалерии (см. рис.), тогда тот может сделать попытку перехвата (один раз за вражескую активацию), используя таблицу перехвата. Если модифицированный результат броска кубика меньше чем или равен числу в таблице, тогда перехватывающий отряд ставится рядом с вражеским отрядом, и движение последнего прекраащется. Перехватывающий отряд получает маркер «Перехват», а перехваченный отряд теряет любой маркер «Атака» и любой бонус атаки в последующую фазу рукопашной схватки (в конце текущей активации). Примечание: при перехвате никакие отряды кавалерии (независимо от своего типа) не могут стрелять. Два или больше отряда могут попытаться перехватить тот же самый отряд; игрок бросает кубики за каждую попытку по мере того, как они объявляются. Отряд кавалерии, который перехватил, может совершить действие в течение активации своего крыла, в равной степени отряд кавалерии, крыло которого уже активировалось, может совершать перехват. 8.4 – Огонь, функция движения Наступательный огонь — функция движения, которая стоит отряду 2 ОД. Подробности приводятся в правиле 10.

Andreas: 9 - Группирование 9.1 - Общее Как правило, группирование ограничено одним отрядом пехоты или кавалерии на шестиугольник. Взаимопроникновения между отрядами быть не может, кроме: артиллерии: все типы отрядов могут могут проходить через или группироваться с отрядом артиллерии. Если отряд входит в поле, содержащее вражескую артиллерию, последняя уничтожена. отряда, выполняющего опасное задание: только кавалерия может проходить через или группироваться с отрядом, выполняющим опасное задание. Командиры: они должны группироваться с отрядом своего крыла. 9.2 - Группирование и бой Когда отряды сгруппированы, каждый может стрелять обычным образом и сохраняет свое собственное равнение. Если шестиугольник накрыт огнем, каждый отряд должен пройти свою собственную проверку морального состояния. В случае рукопашной схватки отряды, выполняющие опасное задание, и артиллерия игнорируются и разделяют судьбу отряда, с которым они сгруппированы. 9.3 - Группирование и отступление Если отряд должен отступать и не может сделать это из-за пределов группирования, он должен провериться по таблице «Отступление невозможно». Игрок бросает 1к10, принимает в расчет возможные модификаторы и проверяет результат.

Andreas: 10 - Огонь 10.1 - Общее Наступательный огонь — функция движения и стоит 2 ОД отряду, желающему стрелять, оборонительный огонь не имеет цены движения (см. 10.3). Все отряды, имеющие рейтинг стрельбы, могут вести наступательный или оборонительный огонь по вражескому отряду при следующих условиях: — упомянутый отряд должен быть в пределах дальности огня; — упомянутый отряд должен находиться в зоне огня (см. 10.4); — отряд артиллерии, ведущий огонь, должен иметь линию видимости до своей цели. 10.2 – Линия видимости Линия видимости (ЛВ) требуется для огня артиллерии и реагирующего движения: отряд артиллерии должен видеть свою цель, а отряд должен видеть отряд, на который он реагирует. – Отряды всегда имеют ЛВ в смежные шестиугольники. – Отряды, дружественные и вражеские, блокируют ЛВ, кроме лидеров, отрядов, выполняющих опасное задание, и артиллерии (исключение: настильный огонь артиллерии, см. 10.4). – Местность, отмеченная на таблице эффектов местности как блокирующая, не позволяет ЛВ пересекать себя (можно видеть только в или из такого шестиугольника). – Если ЛВ проходит по грани двух шестиугольников, оба шестиугольника должны блокировать, чтобы ЛВ была блокирована. 10.3 - Типы огня Огонь не одновременен, а его результаты применяются немедленно. Наступательный огонь: стрельба стоит 2 ОД, отряд может продвигаться вперёд, затем стрелять, или стрелять и продвигаться вперёд, или в любом сочетании из этих двух, пока он имеет необходимые ОД. Пример: отряд с приказом «Марш» или даже «Сбор» и уже в контакте с врагом может поворачиваться, стрелять и затем уходить от врага. Однако не забудьте, что любые действия в зоне огня вражеского отряда могут вызвать оборонительный огонь (см. следующий параграф). Отряд может потратить до 2 дополнительных ОД, чтобы получить благоприятный модификатор броска кубика (+ 1 к кубику за потраченное ОД), и это применяется, даже если уже в контакте с врагом. Отряд может ввести наступательный огонь только один раз в тур. Оборонительный огонь (или реагирующий огонь): неактивный отряд может стрелять, когда: – он является целью огня, идущего из его зоны огня. – активный отряд входит в поле в его зоне огня; – поворачивается в его зоне огня; – собирается в его зоне огня. Отряд может вести оборонительный огонь любое число раз, пока выполняются условия. Пример: активирован отряд пехоты в зоне огня вражеского отряда, он, расходуя 2 ОД, поворачивается так, чтобы тот отряд оказался в его собственной зоне огня, и попадает под оборонительный огонь, затем стреляет наступательно, расходуя 2 ОД, и это вызывает другой оборонительный огонь от вражеского отряда. Примечание: пехота никогда не может атаковать кавалерию в рукопашной схватке, только огнем. Пример стрельбы: отряд A входит в зону огня X, который стреляет оборонительно, A стреляет наступательно по X, который отвечает новым оборонительным огнем. B стреляет по Y, который отвечает, C стреляет по Y, который отвечает. В заключение D стреляет по Z, который отвечает. Артиллерия: артиллерия может стрелять только один раз в тур, наступательным или оборонительным огнем; она переворачивается на сторону «Tiré» после стрельбы. Поскольку артиллерия не может двигаться, стрельба не требует расхода ОД и не нуждается в том, чтобы быть под командованием. 10.4 - Зона и дальность огня Как правило, дальность огня всех отрядов составляет 1 поле (иными словами, до соседнего поля), кроме артиллерии, которая имеет дальность в 10 полей. Фронтальные и фланговые шестиугольники пехоты и кавалерии составляют их зону огня. Артиллерия обладает конусом огня, расходящимся на 10 полей из ее полей по фронту. 10.5 - Определение результатов огня Каждый отряд, способный на стрельбу, имеет силу стрельбы, показанную на фишке. Эта информация повторно воспроизводится в таблице определения результатов огня в зависимости от типа отряда. Игрок бросает 1к10 и прибавляет или вычитает применимые модификаторы, приведенные в таблице. Если результат больше чем или равен его силе, цель должна пройти проверку морального состояния. Проверка модифицируется на разницу результа броска кубика и силы стрельбы отряда. Пример: если сила стрельбы = 6 и если игрок сделал бросок = 9, его враг прибавляет (9 – 6) = 3 к своему броску кубика на моральное состояние. Для артиллерии определяемый результат зависит от расстояния (считаемого в шестиугольниках), и затем повторяется та же самая процедура. Настильный огонь артиллерии Артиллерия, стреляющая на расстояние в 3 поля максимум, ведет настильный огонь. Определите ЛВ от артиллерии до ее цели и определите поля, через которые она проходит; каждое из этих полей (друг или враг) затем атакуется артиллерией по отдельности (даже если ЛВ блокирована после первого отряд в ее зоне огня). Отряды, сгруппированные вместе, атакуются по отдельности. Когда ЛВ проходит по грани между полями, игрок может выбрать, по какую сторону грани поля будут накрыты; тогда все шестиугольники на той стороне будут накрыты этим огнем. Примеры: в A отряд артиллерии стреляет по отряду X, дружественный отряд W не находится на ЛВ артиллерии. В B артиллерия стреляет по отряду Y, отряд Z, который находится позади него, также атакован артиллерией.

Andreas: 11 - Рукопашная схватка 11.1 – Общее Рукопашная схватка происходит в конце каждой активации крыла после того, как игрок завершил все другие возможные действия для отрядов этого крыла. 11.2 – Процедура Активные отряды, имеющие вражеский отряды в своих фронтальных полях, могут объявить рукопашную схватку. Неактивные отряды, которые не были назначены для боя, но которые имеют активные отряды в своих полях по фронту, могут объявить реагирующую рукопашную схватку. После объявления всех рукопашных схваток и реагирующих рукопашных схваток сначала определяется исход реагирующих рукопашных схваток (результаты применяются немедленно), затем — рукопашных схваток, объявленных активным игроком. Отряд, начинающий рукопашную схватку, называется атакующим; цель называется обороняющимся. – Несколько полей могут атаковать одно и то же поле, атакующий выбирает ведущий отряд (другие отряды поддерживают). Ведущий отряд используется для определения модификаторов рукопашной схватки; отряды поддержки прибавляют только модификаторы за атаки во фланг или тыл и за многочисленных атакующих. Именно ведущий отряд должен будет продвигаться вперёд после боя, если необходимо. Пример рукопашной схватки (1): католический игрок — активный игрок и поэтому объявляет рукопашные схватки. B атакует X при поддержке A, C атакует Y. Поскольку Z — неактивный отряд, против которого не был объявлен бой и который имеет активный отряд в своем поле по фронту, он может объявить реагирующую рукопашную схватку против C. Последовательность боев такова: – Z атакует C; – B атакует X при поддержке A; – если C выдерживает атаку Z, он атакует Y Как правило, активный игрок выбирает, с какой стороны боевой линии он желает начать, и идет по линии (в этом случае слева направо). Атакующий бросает 1к10, прибавляет или вычитает различные модификаторы и применяет результат немедленно. 11.3 - Модификаторы Все модификаторы рукопашной схватки совокупны и суть следующие: – моральное состояние атакующего минус моральное состояние обороняющегося; – взаимодействие типов отрядов (см. таблицу); – число отрядов поддержки (+ 1 за отряд, до максимума в 5); – число фланговых или тыловых шестиугольников, которые являются частью атаки (+ 1 за поле); – + рейтинг командования атакующего лидера, если он — в бою; – – рейтинг командования обороняющегося лидера, если он — в бою; – местность обороняющегося; – бонус атаки (+ 1 или + 2 в зависимости от типа). Пример рукопашной схватки (2): два жандарма (G-7-10) атакуют французских гвардейцев (F-7-4/4). A - жандармы не имеют бонуса за атаку, один из двух жандармов выбран ведущим отрядом, модификаторы — следующее: разница в моральном состоянии = 0; взаимодействие отрядов = – 1; один отряд поддержки = + 1; нет лидеров налицо = 0, местность = 0; нет бонуса атаки; итог = 0. B - жандармы получают бонус за атаку и один атакует врага во фланг, модификаторы: взаимодействие отрядов = – 1; один отряд поддержки = + 1; дополнительные модификаторы — фланговая атака = + 1, бонус атаки = + 2; итог = + 3. 11.4 - Результат рукопашной схватки A или D относится к атакующему или к обороняющемуся, конкретная цифра — число снижений уровня отряда, а цифра после R — число полей отступления. Пример: A1-D2R2, атакующий теряет один уровень; обороняющийся снижается на два уровня и отступает на два шестиугольника. – Если отряд теряет больше уровней, чем имеет, то он уничтожен. – Когда отряд отступает, атакующий должен продвигаться вперёд в освободившееся поле. – Если атакующий отступает, обороняющийся может продвигаться вперёд. – Отряды, продвигающиеся вперёд, могут повернуться на одну вершину поля, войдя в шестиугольник. – Отряды в беспорядке и потрясенные отступают и сохраняют свое равнение. – Если отряд не может отступить из-за ограничений на группирование (см. 9), он должен справиться с таблицей «Отступление невозможно». 11.5 – Особые случаи – Пехота никогда не может атаковать кавалерию в рукопашной схватке, только огнем. – Отряды, выполняющие опасное задание, не могут начинать рукопашную схватку. Если они атакованы одни в поле, то автоматически уничтожаются (атакующий должен продвигаться вперёд в шестиугольник). –Аркебузиры никогда не могут атаковать пехоту в рукопашной схватке, только огнем. – После того, как жандарм потерял уровень в рукопашной схватке, он никогда не может собраться обратно из беспорядка. Примечание: это правило отображает утрату копья (одноразового оружия) и потрею сплоченности построения. – Бонус атаки: если жандармы или кирасиры продвигаются вперёд в рукопашную схватку с дистанции в 2 поля, не поворачиваясь, они получают бонус + 2. Другие типы войск могут сделать то же самое ради бонуса + 1. Бонус показывается маркером «Атака». – Passage à travers: если результат рукопашной схватки — «Passage à travers», отряд, проигравший бой с атаковавшим с бонусом атаки отрядом кирасиров или жандармов, не отступает. Победитель продвигается вперёд через шестиугольник, занимаемый побежденным, и останавливает свое движение в следующем поле. Отряд, продвигающийся вперёд, может поворачиваться на одну вершину поля после «прохода». Если поле, в которое кавалерия продвигалась бы вперёд, занято или недоступно для кавалерии, тогда отряд кавалерии остается на месте, а отряд пехоты должен провериться по таблице «Отступление невозможно». Примечание: исторически кирасиры раз за разом проходили через жандармов (в узких построениях). При Дрё жандармы прошли через других жандармов и через швейцарцев.

Andreas: 12 – Моральное состояние отряда Отряды имеют рейтинг морального состояния, показанный на фишке, и четыре уровня морального состояния: нормальное, беспорядок, потрясенное и сломленное. 12.1 - Проверка морального состояния Отряды могут оказаться вынуждены пройти проверку своего морального состояния после рукопашной схватки или огня. В этом случае бросьте 1к10, если результат (модифицированный рейтингом любого лидера, сгруппированного с отрядом) меньше чем или равен рейтину морального состояния отряда, проверка пройдена. В случае неудачи отряд теряет один уровень. Сломленный отряд, который не имеет успеха, уничтожен. 12.2 – Эффекты морального состояния – Нормальное: нормальные движение и моральное состояние (лицевая сторона отряда). – Беспорядок: движение уменьшено наполовину и – 1 к моральному состоянию и к огню (оборотная сторона фишки отряда). – Потрясенное (Ebranlée): движение — нуль, – 2 к моральному состоянию и к огню. Отряд может вести только оборонительный огонь. – Сломленное (Brisée): только движение беспорядочного бегства, – 5 к моральному состоянию, никакого огня.

Andreas: 13 - Сбор Отряд, который собирается, может вернуть один уровень морального состояния, будучи сгруппирован с командиром своего крыла (автоматический сбор) или пройдя проверку морального состояния. 13.1 - Процедура – Сбор — автоматический, если отряд сгруппирован со своим командиром. – Другие отряды должны пройти проверку морального состояния, те из них, кто находится рядом со своим командиром, получают пользу от его модификатора. Отряд, который проходит проверку, возвращает один уровень морального состояния; отряд, который не имеет успеха в проверке на сбор, теряет один уровень морального состояния. Приказ «Сбор» Все отряды крыла могут попытаться собраться, когда крыло — активное и находится под приказом «Сбор». Артиллерия Артиллерия не имеет статуса; она уничтожена, если не имеет успеха в проверке морального состояния. 13.2 – Движение беспорядочного бегства Когда отряд достигает сломленного уровня вследствие неудачной проверки морального состояния, он должен отступить на 2 поля и должен провериться по таблице «Отступление невозможно», если он не может сделать это. – Когда сломленные отряды отступают, они должны равняться на свой край карты (и в противоположную сторону от врага). – Сломленные отряды, которые проваливают проверку морального состояния или теряют уровень любым другим путем, уничтожаются. Во время фазы беспорядочного бегства (3.3) сломленное отряды используют свою полную норму движения, следуя по пути наименьшего сопротивления к своему краю карты. Они платят обычную стоимость за повороты и должны повернуться спиной к врагу. Если отряд покидает карту, он уничтожен и засчитывается как выполнение победных условий.

Andreas: 14 - Сценарии 14.1 - Дрё, 19 декабря 1562 г. Продолжительность: 10 туров Победа: после 10 туров победа достается стороне, которая уничтожила больше вражеских отрядов (независимо от типа), игра завершается ничьей, если число уничтоженных отрядов — равное. Немедленная победа: игра заканчивается немедленной победой, если один из игроков уничтожает всю вражескую кавалерию или когда гугенотский игрок уничтожил все три отряда Garde Suisse. Расстановка Гугенотский край карты — нижний/южный, а католический край карты — верхний/северный Гугеноты: – левое крыло: Condé 3 x Condé G-8-10: 1110, 1111, 1112 1 x Arquebusiers A-7-10: 1108 3 x Reiters R-7-6: 1209, 1210, 1211 1 x Lansquenets L-7-4: 1410 2 x Milices huguenotes H-6-4: 1407, 1408 – правое крыло: Coligny 2 x Coligny G-8-10: 1117, 1118 2 x Reiters R-7-6: 1217, 1218 1 x Lansquenets L-7-4: 1417 2 x Milices huguenotes H-6-4: 1414, 1415 1 x Artillerie: 1116 – резерв: la Rochefoucault 1 x Gendarme G-8-10: 1509 Католики: – левое крыло: Montmorency 1 x Sansac A-6-10: 0720 5 x Gendarmerie G-7-10: 0715, 0716, 0717, 0718, 0719 1 x Picardie F-7-4: 0714 1 x Bretagne F-6-4: 0713 3 x Garde S-8-4: 0710, 7011, 0712 1 x Artillerie: 0718 – правое крыло: St. André 1 x Damville G-7-10: 0709 1 x Lansquenets L-7-4: 0607 2 x Piémont F-7-4: 0505, 0506 3 x St. André G-7-10: 0602, 0603, 0604 1 x Espagne T-7-4: 0403 1 x Artillerie: 0606 – резерв: Guise 1 x Guise G-8-10: 0204 Необязательные правила: – гугенотская артиллерия (помогает гугенотскому игроку): тяжелые пушки не были оставлены в тылу, гугенотский игрок имеет второй отряд артиллерии, котрый разворачивается в 1115. – рейтары Колиньи (помогает католическому игроку): исторически рейтары бросились грабить католический лагерь, который был за левым крылом, вместо того, чтобы обойти с фланга правое крыло. В момент, когда отряд рейтаров уничтожает вражеский отряд, бросают кубик, на счет от 0 до 4, отряд рейтаров удаляется из игры. Он не считается по отношению к обычным победным условиям, но считается для немедленной победы. – противоречивое поведение герцога Гиза (помогает гугенотскому игроку): герцог Гиз начинает с приказом «Сбор». В тур 1 он имеет штраф в + 4 к смене приказа, в тур 2, + 3, в тур 3, + 2, в тур 4, + 1. 14.2 - Иври, 15 марта 1590 г. Продолжительность: 10 туров Победа: после 10 туров победа достается стороне, которая уничтожила больше отрядов вражеской кавалерии, ничейная игра случается, если число уничтоженных отрядов вражеской кавалерии равно. Кирасиры считаются за 2 отряды в этом отношении. Роялисты имеют 6 x кирасиров, 1 x рейтаров, 1 x аркебузиров, в итоге 14 отрядов. Лига имеет 10 x жандармов, 2 x рейтаров, 2 x аркебузиров, в итоге 14 отрядов. Немедленная победа: игра заканчивается немедленной победой, если роялист уничтожает все отряды кавалерии Лиги, или если Лига уничтожает всех роялистских кирасиров или четыре отряда Gardes Suisses (полки Galaty и Clary). Расстановка Роялистский край карты — нижний/западный, а лигистский край карты — верхний/восточный Роялисты: – левое крыло: d'Aumont 1 x Brigneux F-6-4: 1102 1 x d'Aumont C-7-8: 1103 1 x Argenton F-6-4: 1104 1 x Lenty L-5-4: 1105 – кордебаталия: Montpensier 1 x Montpensier C-7-8: 1107 1 x Suisses S-7-4: 1108 1 x Demi-Régiment E-5-6: 1109 1 x B. Biron C-7-8: 1111 1 x Artillerie: 0909 1 x Angoulême A-7-10: 0910 1 x Gardes Français F-7-4: 1211 – корпус короля: Henri IV 2 x du Roi C-8-8: 1115, 1116 2 x Galaty S-8-4: 1114, 1213 1 x Saint-Denis F-6-4: 1214 1 x Vignolles F-6-4: 1215 1 x Parabère: 1216 2 x Clary S-8-4: 1117, 1217 – правое крыло: Schomberg 1 x de Termes F-6-4: 1119 1 x Schomberg R-7-6: 1120 1 x Saint-Jean F-6-4: 1121 – резерв: M. Biron 1 x Français F-6-4: 1511 1 x M. Biron C-7-8: 1512 1 x Français F-6-4: 1513 Католическая лига – левое крыло: Nemours 1 x Arquebusiers A-6-10: 0301 2 x Gendarmes G-7-10: 0303, 0304 1 x Pfeiffer S-7-4: 0305 1 x Berling S-7-4: 0306 1 x Lansquenets L-7-4: 0307 – корпус Эгмонта: Egmont 3 x Gendarmes G-7-10: 0308, 0309, 0310 3 x Français F-6-4: 0208, 0209, 0210 1 x Brunswick R-6-6: 0311 1 x Friesland R-6-6: 0312 – корпус Майенна: Mayenne 3 x Gendarmes G-7-10: 0314, 0315, 0316 1 x Espagne A-6-10: 0317 1 x Suisses S-7-4: 0216 – правое крыло: Aumâle 2 x Français F-6-4: 0217, 0218 2 x Gendarmes G-7-10: 0319, 0320 2 x Wallonie T-6-4: 0219, 0220

chuikov85: Может это в ворд или пдф? Так же удобнее будет

Andreas: Сергей уже вызвался. Здесь я вообще ради графики публиковал, да заодно люди последовательно прочитают.

Altark: Спасибо за перевод! Каунтеры и поле к этой игре нашел давно, а правил небыло... В "Vae Victis" есть большая серия игр использующих правила "Champs de Bataille". Не планируете ли Вы их перевод? Еще раз СПАСИБО!

Andreas: Я вообще-то перевожу то, что есть у меня в наличии (пока немного), а в наличии я стараюсь иметь то, к чему есть английский перевод (ну и что более-менее интересно, конечно). Переводы того, что есть (и того, что, будем надеяться, будет), я еще делать буду, но, наверное, сразу в пдф. Кстати, пдф «Париж стоит мессы!» обещались в обозримом будущем сверстать (с графикой). Champs de Bataille к приобретению пока не планирую, но если есть английский перевод (а, думаю, он есть; там, кстати, есть еще «Вэ Виктис» с азиатскими Champs de Bataille; вообще, дескать, правила списаны с миниатюрных ДБА) И кто-то захочет проспонсировать мою работу в виде экземпляра журнала в качестве гонорара, могу взяться. Вообще (молчи, жаба жадности, молчи! ) распространяю данное предложение на все игры «Вэ Виктис». Если для меня заказывают через Максима журнал «Вэ Виктис» с игрой, у правил которой есть общедоступный английский перевод (что легко выяснить), готов сделать перевод с перевода, скажем, в месячный срок. Спонсор получит эксклюзивное право на мой русский перевод. Ну, а если спонсоров не найдется, то поступлю как молла Насреддин.

chuikov85: Andreas пишет: кстати, есть еще «Вэ Виктис» с азиатскими Champs de Bataille Сцылку битте!

Andreas: «Да, темный властелин!» Четвертое появление системы Champs de Bataille от Vae Victis, это появилось в ноябрьско/декабрьском выпуске за 2003 г. (#53). Включает листы армий и фишки для Японии, Кореи, монголов и китайцев династий Мин и Юань -- азиатская война на суше с XIII по XVI вв. На основе правил для миниатюр De Bellis Multitudinis (DBM) от WRG. Перевода на англ. не нашел...



полная версия страницы