Форум » Правила » Russian Civil War 1918-1922 (2nd edition): ключевые правила » Ответить

Russian Civil War 1918-1922 (2nd edition): ключевые правила

Andreas: 32.0 СВОДКА ПРАВИЛ В этом разделе собраны ключевые правила из всего текста для быстрой справки. В случае какого-либо противоречия основной текст считается главным арбитром.

Ответов - 19

Andreas: 4.2 ПОРЯДОК ИГРОВОГО ХОДА В ОБЩИХ ЧЕРТАХ ХОД ПЕРВОГО ИГРОКА 1. Фаза случайных событий. Игрок, чья сейчас фаза, бросает один кубик дважды подряд и справляется с таблицей случайных событий. Последующее действие руководствуется правилами случайных событий (см. раздел 12.0) 2. Фаза движения. Игрок, чья сейчас фаза, может двигать все, некоторые или никакие юниты, которые он контролирует, в пределах ограничений, установленных правилами движения (раздел 5.0) 3. Фаза боя. Игрок, чья сейчас фаза, может использовать любые юниты, которые он контролирует, чтобы атаковать вражеские юниты. Бой решается в соответствии с правилами боя (см. раздел 8.0) 4. Фаза рандомизатора. Игрок, чья сейчас фаза, берет один чит из рандомизатора вспомогательных сил. Если необходимо, он должен немедленно поставить дополнительные маркеры контроля игрока, чтобы отличать новые юниты, поставленные под его контроль (см. 12.13). Примечание: после того, как все участвующие в игре сделали ход игрока, идентичный только что описанному, игра переходит к интер-фазе игрового хода, показанной в общих чертах ниже. ИНТЕР-ФАЗА ИГРОВОГО ХОДА 1. Сегмент отсчета игрового хода. Первый игрок передвигает маркер игрового хода на одно деление по дорожке записи хода, чтобы отметить завершение одного игрового хода и дать начало другому. 2. Сегмент пополнения. Первый игрок (с помощью других игроков) заново выставляет уничтоженные ранее боевые юниты в соответствии с правилами пополнения (см. раздел 9.0). 3. Сегмент определения порядка хода игроков. Первый игрок берет один маркер из рандомизатора хода игрока. Игрок, чей маркер выбран, назначается новым первым игроком на остаток текущего игрового хода. Игрок слева от нового первого игрока становится вторым игроком, и оставшимся игрокам назначается новое положение в порядке игры, двигаясь вокруг стола по часовой стрелке.

Andreas: 5.0 ДВИЖЕНИЕ В игре есть три основных типа юнитов, которые могут двигаться: боевые юниты, императорские юниты и лидеры. На фишках юнитов не напечатаны нормы движения. Боевые юниты могут двигаться только в сопровождении юнита лидера того же цвета (исключение: см. 5.6, 5.7, и 12.25). В сущности, лидер может присоединять и перемещать неподвижные иначе боевые юниты. В то время как лидеры имеют способность двигаться независимо, боевые и императорские юниты этого не могут. Все лидеры имеют норму движения, равную пяти очкам движения. 5.1 ЗАДЕРЖКИ И ЗАПРЕЩЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ 5.15 Любой боевой юнит, который двигался как часть группировки (или сил) под командованием определенного лидера, не может ни двигаться сам, ни двигаться снова под командованием другого лидера в течение того же самого хода игрока. 5.16 Боевой юнит, присоединенный к определенному лидеру (сгруппированный с ним), не может быть присоединен к любому другому лидеру или перемещаться им. Лидер и присоединенные к нему боевые юниты могут, однако, двигаться вместе в сопровождении других лидеров как часть более крупных сил. 5.17 Юнит (или силы) может свободно входить в область или выходить из нее, невзирая на присутствие других юнитов в области, в которую входят или из которой выходят. Юнит (или силы) не может, однако, и войти, и покинуть область в течение той же самой фазы движения, если область, в которую входят, занята юнитом другого цвета, чем цвет двигающегося юнита (юнитов). Юнит (или силы) должен немедленно остановиться, войдя в область, занятую противостоящими юнитами, и не может двигаться дальше в течение этой фазы движения (исключение: см. 13.23). 5.4 ВЛИЯНИЯ ГРУППИРОВАНИЯ НА ДВИЖЕНИЕ 5.41 Группирование или разгруппирование юнитов в одной области считается типом движения. Группирование или разгруппирование юнитов не имеет дополнительной цены в очках движения; однако юниты игрока могут быть сгруппированы или разгруппированы только в течение его собственных фаз движения. В течение всех других фаз юниты этого игрока не могут быть добровольно перегруппированы (исключение: см. 11.21). 5.5 ДВИЖЕНИЕ ПО ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫМ ПУТЯМ 5.51 Только красные и белые юниты могут использовать движение по железнодорожным путям. 5.52 Красные или белые силы (или лидер), которые начинают свою фазу движения в области, пересекаемой линией железнодорожного пути, могут двигаться в (или через) неограниченное число смежных областей, связанных железнодорожным путем. Движение по железнодорожным путям, однако, не освобождено от ограничений 5.17. 5.6 КАК ДВИГАТЬ СИНИЕ ЮНИТЫ ИНТЕРВЕНТОВ 5.61 В рандомизаторе вспомогательных сил есть семь синих маркеров контроля. Каждый из этих маркеров контролирует одну из следующих национальностей: Турция (TU), Фрайкор (FK), Чехословакия (CZ), Франция (FR), Япония (JA), Соединенные Штаты (US) и Британская империя (BR). Дополнительно есть необязательный маркер контроля интервенции Антанты (INT). Эти маркеры постепенно распределяются среди игроков в течение фаз рандомизатора или случайных событий каждого хода игрока. Обладание синим маркером контроля позволяет игроку двигать любые и все из соответствующих синих боевых юнитов в течение фазы движения его хода игрока. Напр., если вы обладаете маркером (US), вы контролируете один американский юнит в Архангельске и два американских юнита во Владивостоке. 5.62 Синие юниты, у которых отстутствует соответствующий маркер контроля, включая румынские (RM), китайские (CH) и юниты центральных держав (CP), никогда не могут двигаться или контролироваться каким-либо игроком. Они никогда не могут атаковать, хотя они должны защищаться, когда атакованы. 5.63 Любой синий юнит, который может двигаться, обладает нормой движения, равной трем очкам движения. 5.64 Синие юниты не могут использовать движение по железнодорожным путям. 5.65 Чешские и японские юниты никогда не могут входить в область вне Сибирского региона. Другие обладающие способностью двигаться синие юниты могут входить в любую область на карте. Ограничения: 1) Чешские и японские юниты могут входить только в области в Сибирском регионе. 2) Турецкие юниты могут входить только в области в Закавказском, Казачем и Среднеазиатском регионах. 3) Юниты центральных держав, китайские и румынские юниты никогда не могут двигаться. 4) Другие обладающие способностью двигаться синие юниты могут входить в любую область на карте. 5.7 КАК ДВИГАТЬ ЗЕЛЕНЫЕ ЮНИТЫ НАЦИОНАЛИСТОВ 5.71 Каждые особые националистические силы представлены зеленым маркером контроля. Обладание зеленым маркером контроля позволяет игроку двигать все, некоторые или никакие из соответствующих зеленых боевых юнитов в течение фазы движения его хода игрока. 5.72 Все зеленые боевые юниты имеют норму движения, равную трем очкам движения. 5.73 Зеленые юниты не могут использовать движение по железнодорожным путям 5.74 Зеленые юниты никогда не могут входить в область за пределами своего “родного” региона (исключение: см. 5.75 и 5.76). 5.75 Финские юниты могут входить только в следующие области: Архангельск, Олонец, Петроград и Финляндия. 5.76 Польские юниты могут входить в любую область в любом из следующих регионов: Великороссия, Белоруссия, Балтийский регион или Украинский регион. Польские юниты могут, конечно, входить также в Польшу. Польские юниты никогда не могут входить в любой из следующих регионов: Казачий регион, Закавказский регион или Сибирский регион. 5.7 КАК ДВИГАТЬ ЧЕРНЫЕ ЮНИТЫ АНАРХИСТОВ 5.71 Черные юниты никогда не могут двигаться.

Andreas: 6.0 ПЕРЕГОВОРЫ ИГРОКОВ 
6.1 В течение определенного момента во время первоначальной расстановки в 16.33 игроки могут обмениваться юнитами и маркерами, которые они получили при первоначальном распределении сил. 6.21 В течение игровых ходов игроки могут обмениваться следующими маркерами: политбюро, удары анархистов, убийцы, воздушный налет, убийство царя, коминтерн, санитарный кордон, Феликс Д., всеобщая забастовка, ледяной поход, военный комиссариат, верховный правитель, 26 бакинских комиссаров, территориальные претензии, террор.


Andreas: 7.1 ОГРАНИЧЕНИЯ И ЗАПРЕЩЕНИЯ ГРУППИРОВАНИЯ 7.11 Одиночная группировка может содержать максимум пять боевых юнитов и/или юнитов лидеров в любом осуществимом сочетании. Кроме того, одиночная группировка может содержать один маркер контроля игрока и тот или другой императорский юнит или оба плюс один бронепоезд. 7.13 Юниты разного цвета никогда не могут быть сгруппированы вместе (исключение: см. 7.11 и 13.25). 7.2 ПОЛОЖЕНИЕ ПРИ ГРУППИРОВАНИИ И ТИПЫ ЮНИТОВ 7.23 В наборе фишек есть шесть различных видов маркеров контроля игроков. В начале игры один вид этих маркеров контроля закрепляется за каждым игроком. Во все времена в течение игры каждый игрок пользуется одним из своих маркеров контроля, чтобы обозначать каждые и все силы (или группировки) юнитов, которые он контролирует. Это показывается помещением маркера контроля на верх каждой группировки. Каждый маркер контроля имеет либо красно/белую, либо сине/зеленую цветовую окраску. При помещении на верх сил на карте цвет лицевой стороны маркера контроля должен показывать цвет юнитов под ним. 7.3 ВЛИЯНИЕ НА БОЙ 7.31 Атакующий должен атаковать все юниты в одиночной группировке вместе; боевые силы всех юнитов в одиночной группировке суммируются и атакуются в этой общей силе. Юниты в одиночной группировке не могут быть атакованы индивидуально. 7.32 Юниты в атакующей группировке должны принимать участие в одной объединенной атаке; боевая сила всех юнитов в атакующей группировке суммируется в общую силу атаки. Юниты в одиночной группировке не могут атаковать индивидуально, также никакой юнит в атакующей группировке не может не принимать участие в атаке или ее результатах. 7.33 Юниты в двух или более группировках могут объединять боевые силы, чтобы атаковать одиночную обороняющуюся группировку, пока не нарушаются ограничения раздела 8.0. 7.34 Отдельные группировки не могут объединяться в обороне. Каждая группировка в определенной области должна быть атакована по отдельности.

chuikov85: Андрей, а как в целом игра? Удалось уже поиграть?

Andreas: Пока нет. Читаю правила и перевожу их сводку.

Andreas: 8.0 БОЙ
 Суммируйте очки боевой силы всех атакующих юнитов, задействованных в конкретной атаке (против одного и того же обороняющегося юнита или группировки обороняющихся юнитов). Сопоставьте эту сумму с общей боевой силой всех обороняющихся юнитов, которые являются целью этой конкретной атаки. Выразите сопоставление в виде соотношения: сила атаки к силе обороны. Округлите соотношение в пользу обороняющегося, чтобы получился приведенный коэффициент из таблицы результатов боя. Пример: если 13 очков силы атакуют четыре, коэффициент соотношения сил в бою будет 3.25:1, округляемый (всегда в пользу обороняющегося) до 3:1. Атакующий затем бросает кубик. Результат указывает строку в таблице результатов боя, которая пересекается со столбцом, представляющим соотношение (или коэффициент) сил в бою. Пересечение строки и столбца дает результат боя. Он должен быть немедленно применен к задействованным юнитам перед тем, как переходить к решению какого-либо другого боя. Юниты, уничтоженные в бою, немедленно убираются с карты игроком-владельцем и помещаются в соответствующую ячейку на дисплее победных очков. 8.1 ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОТИВОСТОЯЩИХ СИЛ 8.12 Красные юниты противостоят всем не-красным юнитам. 8.13 Белые юниты противостоят красным и зеленым юнитам (только) 8.14 Зеленые юниты противостоят красным и белым юнитам (только) 8.15 Синие юниты противостоят только красным юнитам. 8.2 КАКИЕ ЮНИТЫ МОГУТ АТАКОВАТЬ 8.21 Только юниты, контролируемые игроком, чья фаза сейчас, могут участвовать в атаках в течение фазы боя. Юниты игрока, чья фаза не сейчас, никогда не могут участвовать в атаке в течение фазы боя. 8.22 Юниты могут атаковать только противостоящие (вражеские) юниты. Дружеские юниты разных цветов могут объединять свои боевые силы, чтобы атаковать юнит, который является их общим врагом. Напр., белые и зеленые юниты могут объединяться, чтобы атаковать красный юнит. Никакой юнит, однако, не может участвовать в атаке против дружеского юнита. 8.23 Только юниты, которые занимают ту же самую область, что и противостоящий вражеский юнит (или группировка), могут участвовать в атаке против этого вражеского юнита. Не разрешен никакой бой, кроме как между противостоящими юнитами, которые занимают одну и ту же область в течение фазы боя (исключение: см. 8.3). 8.24 Атака полностью добровольна; юниты игрока, чья фаза сейчас, никогда не вынуждаются атаковать противостоящие юниты, которые занимают ту же самую область. 8.25 Никакой юнит не может атаковать или быть атакован более чем один раз в течение одной фазы боя. 8.3 ПОДРЫВНАЯ АТАКА 8.31 Подрывная атака может осуществляться только красными юнитами, которые находятся в одной или более области, соседней с областью, занятой синим юнитом. В целях подрывной атаки любые две области считаются соседними, если они имеют общую границу, через которую могут проходить юниты во время фазы движения. Красные юниты не могут задействовать подрывную атаку против синих юнитов, которые занимают те же самые области, что и атакующие красные юниты. 8.32 Красные юниты в другой области могут объединять свои боевые силы для подрывной атаки. Однако обратите внимание, что все красные юниты, которые участвуют в подрывной атаке, должны занимать область, соседнюю с областью, занятой атакованным синим юнитом (юнитами). 8.33 Подрывные атаки решаются согласно обычной процедуре боя (см. 8.0). Правила боя, однако, при решении подрывной атаки интерпретируются по-другому (см. ниже): 1) Результаты Ae и Ex не имеют влияния на участвующие красные или синие юниты. 2) Результат De уничтожает все синие обороняющиеся юниты совсем как в обычном бою. 8.4 ОБЪЯСНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ 8.41 Ae = атакующий уничтожен. 8.42 De = обороняющийся уничтожен. 8.43 Ex = размен потерями. 8.44 Юниты, уничтоженные в бою, убираются с карты игроком-владельцем. Когда часть сил уничтожена благодаря результату боя Ex, игрок-владелец может решить, какие юниты потерять, но он не может перераспределить или изменить состав сгруппированных сил после вычета должного числа уничтоженных очков силы. 8.45 Обороняющиеся юниты, уничтоженные в бою, убираются с карты и немедленно помещаются на дисплей победных очков в раздел, соответствующий атакующему игроку. Атакующие юниты, уничтоженные в бою, убираются с карты и немедленно помещаются на дисплей победных очков в раздел, соответствующий обороняющемуся игроку. Обратите внимание, что, если игрок атакует свои собственные противостоящие юниты, которые он также контролирует, уничтоженные юниты помещаются в его собственный раздел дисплея победных очков.

Andreas: 9.1 КАКИЕ ЮНИТЫ МОГУТ БЫТЬ ПОПОЛНЕНЫ 9.11 Только красные, белые и зеленые боевые юниты могут быть пополнены. Лидеры, императорские юниты и синие юниты никогда не могут быть пополнены. 9.12 В течение фазы пополнения каждого игрового хода игроки должны проверить каждый боевой юнит на дисплее победных очков и его соответствующую область. Юнит не может быть пополнен в течение фазы пополнения, если его соответствующая область занята противостоящим юнитом (см. 8.1), если область также не занята по крайней мере один боевым юнитом или юнитом лидера того же самого цвета, что и пополняемый юнит. Напр., если область донских казаков в Казачем регионе на карте была занята красным юнитом, боевой юнит донских казаков (#212) может быть пополнен, только если он находится на дисплее победных очков и область донских казаков занята по крайней мере одним белым лидером или боевым юнитом. 9.13 Красные боевые юниты никогда не могут быть пополнены в течение фазы пополнения, если либо Тверь, либо Петроград (обе области в Великороссии) заняты не-красным юнитом, если занятая врагом область (области) также не занята по крайней мере одним красным юнитом. Пример: никакие красные боевые юниты не могут быть пополнены, если во время фазы пополнения зеленый, белый или синий юнит занимал Петроград и в Петрограде не было красных юнитов. 9.14 Никакие красные боевые юниты не могут быть пополнены в течение первой фазы пополнения, которая происходит после того, как либо Ленин (#151), либо Троцкий (#152) уничтожен в результате боя или убийства. Примечание: если Ленин и Троцкий оба уничтожены в течение одного и того же игрового хода, красные пополнения откладываются на два полных игровых хода (т.е. никакие красные боевые юниты не могут быть пополнены две последовательные фазы пополнения). 9.15 Боевые юниты определенного цвета (красного или белого) никогда не могут быть пополнены после того, как лидеры этого цвета были уничтожены. 9.16 Никакие юниты не могут быть пополнены после пятого игрового хода. 9.17 В течение фазы пополнения предполагается, что все пополнения происходят одновременно. Т.о., напр., белый юнит, пополненный в Харькове, не возбраняет пополнить в Харькове зеленый юнит в течение той же самой фазы пополнения. 9.18 Определенный боевой юнит может быть пополнен каждый и всякий игровой ход, пока его пополнение не нарушает какие-либо из ограничений 9.14. 9.2 ПОПОЛНЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ ЮНИТОВ 9.21 В ходы с первого по пятый бронепоезда, анархисты и ударные армии немедленно помещаются обратно в рандомизатор, когда они уничтожены. Если они вынуты снова, то помещаются на карте согласно своим правилам на размещение 9.3 ПОДКРЕПЛЕНИЯ Подкрепления — это новые юниты, появляющиеся на карте после того, как игра началась. Подкрепления первоначально помещаются на дисплей подкреплений и затем ставятся на карту, когда вытянут маркер перемирия.

Andreas: 10.1 ОГРАНИЧЕНИЯ И ЗАПРЕЩЕНИЯ УБИЙСТВА 10.12 Игрок должен контролировать по крайней мере один маркер убийцы, чтобы попытаться совершить убийство. По крайней мере один маркер убийцы должен быть затрачен на каждую совершенную попытку убийства (см. 10.22 и 10.23) 10.13 Лидер, попытка убийства которого предпринимается, должен занимать область, которая также занята лидером, контролируемым игроком, чья фаза сейчас. Только лидеры на карте могут быть убиты. Царь не может быть убит (см. 13.5). 10.14 Цвет юнитов лидеров, замешанных в попытку убийства, не имеет значения. Напр., игрок, чья фаза сейчас, может попытаться убить красного лидера в области, занятой либо красным, либо белым лидером, которых он контролирует. 10.2 ВЛИЯНИЕ УБИЙСТВА 10.22 Все маркеры убийц, задействованные в безуспешной попытке убийства, перемещаются на дисплей победных очков в раздел, принадлежащий игроку, который контролирует лидера, попытка убийства которого предпринималась. Эти маркеры теперь считаются под его контролем, и он может обменивать их или использовать любым образом на свой выбор.

Andreas: 11.1 УЧРЕЖДЕНИЕ ЦЕНТРАЛЬНОГО КОМИТЕТА 11.11 Любой индивидуум или группа игроков, которые коллективно контролируют по крайней мере восемь маркеров политбюро и которые единодушно согласны на членство друг друга в комитете, учреждает центральный комитет политбюро в целях чистки. 11.14 Игрок никогда не может быть подвергнут чистке в то время, когда он является членом центрального комитета. Член комитета может быть подвергнут ответной чистке. 11.2 ОБЪЯСНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ ЧИСТКИ 11.23 Когда центральный комитет проводит чистку как группа, он должен единодушно согласиться предварительно, как будут распределены какие-либо очки, полученные в результате успешной чистки. Раз кубики брошены, чтобы решить чистку, это соглашение считается обязательным для всех членов комитета. Члены не могут изменять это соглашение каким-либо образом, раз выполнен бросок кубика на решение чистки. Очки, полученные в результате успешной чистки, должны затем быть распределены согласно первоначальному соглашению в нибольшей возможной степени.

Andreas: 12.1 ОБЪЯСНЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ 12.11 Эпидемия Результат «Эпидемия» указывает одну или более область как пораженную заболеванием в настоящий момент. Игрок, чья фаза сейчас, должен немедленно убрать сильнейший боевой юнит в каждой красной, зеленой и белой группировке в каждой из указанных областей. Убранные юниты должны быть помещены в ячейку «Неприсоединенные». Боевой юнит, убранный из каждой группировки в области, пораженной заболеванием, должен быть юнитом с самой большой боевой силой. Если два или более юнита имеют равные силы (и в группировке нет более слабого боевого юнита), убирается самый верхний боевой юнит. Эпидемия никогда не влияет на синие боевые юниты, императорские юниты и лидеров. Эпидемия не может повлиять на юниты, которые входят в область, пораженную заболеванием, после фазы случайных событий. Эпидемия, которая происходит в течение фазы случайных событий, влияет только на юниты в области в течение этой фазы. Примечание: в виде памятки для нахождения области с эпидемией название каждой области дано на фоне одного цвета с регионом, в котором она находится. 12.12 Взятие из рандомизатора Игрок, чья фаза сейчас, должен немедленно взять один маркер из рандомизатора вспомогательных сил. Он затем совершает действие согласно типу маркера, который был взят. 12.13 Кризис в Петрограде Любой игрок, который контролирует Петроград, берет один маркер из рандомизатора. 12.14 Кризис в Москве Любой игрок, который контролирует Москву, берет один маркер из рандомизатора. 12.15 Европейский кризис Любой игрок, который контролирует Финляндию или Польшу, берет один маркер из рандомизатора. 12.16 Нефтяные промыслы Баку Любой игрок, который контролирует Баку, берет один маркер из рандомизатора. 12.4 КРИТИЧЕСКИЕ ГОРОДА 12.41 Есть два типа городов, показанных на карте: обычные города и критические города. Обычные города даны только для исторического колорита. Контроль областей, содержащих критические города, дает игрокам дополнительные взятия из рандомизатора. Критические города — не отдельные зоны; для них нет специальных правил движения или боя. 12.42 Контроль областей Игрок контролирует область (и, следовательно, ее критический город), если оба следующих пункта истинны: 1) Единственные юниты в области контролируются этим игроком. Никакой другой игрок не может контролировать какие-либо юниты в ней, и там не должно быть каких-либо неконтролируемых юнитов. 2) Никакие юниты игрока не являются взаимно противостоящими.

Andreas: 13.2 
ВЫГОДЫ КОНТРОЛЯ ИМПЕРАТОРСКИХ ЮНИТОВ 13.22 Белый лидер, который контролирует царя, может присоединять два добавочных белых боевых юнита в целях как движения, так и боя. Т.о., белый лидер с величиной лидерства = 2 может присоединять четыре белых боевых юнита, пока этот лидер контролирует царя. Примечание: игрок не может нарушать 7.11, чтобы воспользоваться этим правилом. 13.23 Белые силы, которые контролируют царя, могут свободно двигаться через область, занятую исключительно синими юнитами (или исключительно синими и белыми юнитами), без того, чтобы быть обязанными остановиться в соответствии с 5.27. 13.24 Не-белый лидер или силы не извлекают какую-либо специальную выгоду от контроля царя. 13.25 Красный или белый лидер, который контролирует золото, может присоединять два добавочных боевых юнита. Эти боевые юниты могут быть одного из двух цветов: цвета лидера или зеленого. Если лидер присоединяет боевые юниты своего собственного цвета, игрок-владелец не может нарушать 5.26 или 7.11. 13.26 Если лидер, который контролирует золото, присоединяет любые зеленые боевые юниты, игроку-владелец разрешается нарушать 5.26. 13.27 Финский или польский юнит никогда не может быть присоединен красным или белым лидером. 13.28 Синие или зеленые силы не извлекают никакую специальную выгоду от контроля золота. 13.4 КАК ЗАХВАТЫВАЮТСЯ ИМПЕРАТОРСКИЕ ЮНИТЫ 13.41 Если все боевые юниты и/или юниты лидеров, сгруппированные с императорским юнитом, уничтожены в бою, подходящий юнит из противостоящих сил может немедленно присоединить императорский юнит. Когда императорский юнит захвачен подобным образом, новый владелец должен немедленно заменить маркер контроля бывшего владельца одним из своих собственных. 13.5 РАССТРЕЛ ЦАРЯ 13.52 Чтобы приказать расстрелять царя, центральный комитет должен иметь выраженное согласие игрока (игроков), которые коллективно контролируют по крайней мере 10 маркеров политбюро. 13.53 Центральный комитет может приказать расстрелять царя в любое время, когда царь контролируется (присоединен) красным лидером. 13.54 Игрок, который контролирует царя, в момент, когда отдан приказ на расстрел, должен решить, будет он его исполнять или нет. Если он желает исполнять, он просто убирает царя с карты и помещает его в свой раздел дисплея победных очков. Если он не желает исполнять, он может просто оставить царя на карте под своим контролем (конечно, неисполнением он рискует подвергнуться карательной чистке от центрального комитета).

Andreas: В рамках подготовки к мультиплееру вывешиваю пдф со сводкой правил: http://www.mediafire.com/?b6umu5n5nmve583

Andreas: 12.5 ОБЪЯСНЕНИЯ ЧИТОВ РАНДОМИЗАТОРА 1) Контроль синих (интервентов) или зеленых (националистов) Игрок помещает маркер в свой раздел дисплея победных очков. Затем он помещает маркер контроля синих или зеленых (соответственно) игрока на каждый юнит или силы, соответствующие национальности взятого маркера (см. 5.61, 5.71 и 7.23). Примечание: если игрок вытягивает маркер контроля синих, соответствующий силам, которые были предварительно выведены, маркер сбрасывается, а игрок должен тянуть снова. 2) Маркер OUT (вывода) синих (интервентов) Игрок немедленно убирает с карты все соответствующие боевые юниты синих этой национальности (исключая юниты на дисплее победных очков). Эти юниты вместе с соответствующим маркером вывода перманентно находятся вне игры (они не помещаются на дисплей победных очков); поместите их в коробку выведенных юнитов синих на карте. Примечание: если игрок вытягивает маркер вывода, а соответствующие силы были полностью уничтожены ранее в игре (т.е. в бою), игрок должен немедленно взять другой чит из рандомизатора. 3) Убийца Игрок просто помещает маркер в свой раздел дисплея победных очков. Этот маркер может быть использован как объяснено в разделе 10.0. 4) Удары анархистов Вы можете играть этот маркер во время любой дружеской фазы боя. Укажите один юнит анархистов где-либо на карте. Вы можете провести одну атаку этим юнитом. Следуйте обычным правилам боя (но см. 14.19). Юнит анархистов может атаковать любые силы белых, красных, зеленых или синих в своей губернии. Юнит анархистов может также провести подрывную атаку, 8.3. После игры маркера верните “Удары анархистов” в рандомизатор. 5) Воздушный налет Если вам достался маркер воздушного налета, поместите его на ваш дисплей победных очков. Во время фазы пополнения любого игрока вы можете объвить воздушный налет. Выберите любую губернию, примыкающую к губернии, в которой вы контролируете дружеский юнит синих. Поместите маркер воздушного налета в нее и объявите воздушный налет. Бросьте кубик. 1-3 = Эта губерния не может дать пополнения для какого-либо юнита красных, который в противном случае появился бы там в этот ход. Нет никакого дополнительного влияния, если действуют условия 9.13 или 9.14. 4 = Безрезультатно. 5-6 = Игрок (если имеется), который контролирует губернию, подвергнувшуюся налету, берет один чит из рандомизатора. После игры маркера верните “Воздушный налет” в рандомизатор. 6) Перемирие Когда взят маркер перемирия, немедленно происходит следующее: 1) Центральные державы OUT: все юниты Центральных держав (CP) выведены. Уберите перманентно из игры все юниты CP; поместите их в коробку выведенных юнитов синих на карте. Обратите внимание, что этот маркер не влияет на турок (TU). 2) Подкрепления синих: в игре появляются фрайкор и дополнительные британские и французские юниты. См. правило 9.3. 3) Игроки могут, возможно, применять необязательное правило 17.4 Операции флота. 4) Маркер перемирия перманентно убирается из игры.

Andreas: 7) Убийство царя: игра этого чита заменяет требование 13.52 иметь приказ от центрального комитета политбюро расстрелять царя. Чтобы играть этот чит, игрок должен контролировать царя и иметь лидера красных сгруппированным с этим юнитом. В дополнение игрок должен потратить один маркер убийства (верните его в рандомизатор — нет необходимости бросать по таблице убийства). В остальном следуйте процедуре в 13.54. После того, как этот чит сыгран, уберите его перманентно из игры. Примечание: в то время как центральный комитет не может блокировать этот чит, он может угрожать чисткой игроку, который сыграл его, после того, как царь был убит. 8) Коминтерн Если вам достался маркер коминтерна, поместите его на ваш дисплей победных очков. Если вы контролируете маркер коминтерна, вы можете держать его или играть. Вы можете играть его во время любой подрывной атаки, которую вы проводите юнитами красных. Это удваивает вашу силу для одной подрывной атаки. Коминтерн можно играть только с юнитами красных; его нельзя играть с маркером террора, см. ниже. После игры маркера верните “Коминтерн” в рандомизатор. 9) Санитарный кордон Если вам достался маркер санитарного кордона, поместите его на ваш дисплей победных очков. Играйте этот маркер во время фазы пополнения, чтобы пополнить один уничтоженный юнит зеленых в губернии независимо от того, есть ли в этой губернии противостоящие юниты. Это делается согласно обычному правилу на пополнения. После игры маркера верните “Санитарный кордон” в рандомизатор. 10) Феликс Дзержинский Феликс Д. стоит трех убийц. В остальном трактуйте Феликса Д. как обычного убийцу. 11) Всеобщая забастовка Если вам достался маркер всеобщей забастовки, поместите его на ваш дисплей победных очков. Вы можете сыграть два маркера всеобщей забастовки в начале фазы определения порядка хода игроков, чтобы объявить себя первым игроком. Это делается вместо обычного вытягивания маркеров игроков согласно 4.2 B 3. После игры маркера верните читы всеобщей забастовки в рандомизатор. Подчеркнем: вам нужно сыграть два маркера всеобщей забастовки, чтобы выполнить это действие. Игра только одного безрезультатна; игра всех трех не имеет дополнительного эффекта. 12) Ледяной поход Если вам достался маркер ледяного похода, поместите его на ваш дисплей победных очков. Вы можете играть “Ледяной поход” во время любой дружеской фазы движения. Он позволяет вам передвигать одни дружески контролируемые силы через (в и из) одну губернию, содержащую противостоящие юниты. Вы должны остановиться в следующей губернии. Ледяной поход не может применяться с силами, совершающими движение по железнодорожным путям. После игры маркера верните “Ледяной поход” в рандомизатор.

Andreas: Кстати, ребята, важный пункт — «По крайней мере один маркер убийцы должен быть затрачен на каждую совершенную попытку убийства». «Все маркеры убийц, задействованные в безуспешной попытке убийства, перемещаются на дисплей победных очков в раздел, принадлежащий игроку, который контролирует лидера, попытка убийства которого предпринималась». А при успешной — возвращаются в рандомизатор, хотя в правилах об этом сказано только относительно маркера убийцы, который тратят при игре «Убийства царя». Но это так и в отношении остальных маркеров, я на форумах подсмотрел.

GansFaust: Нужна вторая партия! Как вы, Андрей и предполагали, первая - всегда дурдом

Andreas: Как минимум вторая... Это абсолютно нормальная ситуация.

Andreas: 13) Военный комиссариат Если вам достался маркер военного комиссариата, поместите его на ваш дисплей победных очков. Играйте этот маркер во время фазы пополнения, чтобы пополнить один уничтоженный юнит красных в губернии независимо от того, есть ли в этой губернии противостоящие юниты. Это делается по обычному правилу на пополнения. После игры маркера верните "Военный комиссариат" в рандомизатор. 14) Верховный правитель Если вам достался маркер верховного правителя, поместите его на ваш дисплей победных очков. Играйте этот маркер во время фазы пополнения, чтобы пополнить один уничтоженный юнит белых в губернии независимо от того, есть ли в этой губернии противостоящие юниты. Это делается по обычному правилу на пополнения. После игры маркера верните "Верховного правителя" в рандомизатор. 15) 26 бакинских комиссаров Если вам достался маркер 26 бакинских комиссаров, поместите его на ваш дисплей победных очков. Вы можете играть его немедленно после того, как лидер, которого вы контролируете, был уничтожен посредством убийства. Возьмите три маркера из рандомизатора. После того, как сыграли маркер, уберите "26 бакинских комиссаров" из игры. 16) Территориальные претензии Играйте во время любой дружеской фазы боя. Вы можете воспользоваться любой одной национальностью синих, которую вы контролируете, чтобы атаковать любую одну национальность зеленых, или любой одной национальностью зеленых, которую вы контролируете, чтобы атаковать любую одну национальность синих. Это может быть в любой или всех губерниях, содержащих эти две национальности. После игры маркера верните "Территориальные претензии" в рандомизатор. 17) Террор Если вам достался маркер террора, поместите его на ваш дисплей победных очков. Вы можете играть маркер террора, чтобы совершить подрывную атаку против одной группировки красных, белых, зеленых или черных. Юниты красных, белых и зеленых могут совершать террористические атаки, и только против противостоящих юнитов. Террористическая атака производится таким же образом, как и подрывная атака, 8.3, за исключением того, что вы должны вернуть маркер террора в рандомизатор. Дополнительно вы можете использовать этот маркер, чтобы совершить террористическую атаку одним юнитом анархистов, если вы также обладаете и расходуете маркер "Удары анархистов". После игры маркера верните "Террор" в рандомизатор. Юниты синих никогда не могут проводить террористическую атаку.



полная версия страницы