Форум » Курилка » Хронологическая достоверность » Ответить

Хронологическая достоверность

SkyRover: Я заметил, что большинство (если не все) варгеймы посвящены каким либо историческим периодам/воинам/битвам. То есть, авторы варгеймов стараются создавать игры с хронологической (исторической) достоверностью расположения воиск/именами лидеров и т.д.. А как на счёт игры, которая не относится к какому либо событию в истории? Например взять правила игры С&C:А и прорисовать воиска, без каких либо национальных/расовых принадлежностей: просто "тяжёлая пехота", "кавалерия" и так далее. Но без каких либо фэнтези - "выкрутасов". Это уже не будет считаться варгеймом? И вообще, "воспримут" ли игроки (варгеймеры) такого рода игру? Или это будет перечить "всем законам варгейма"?

Ответов - 50, стр: 1 2 3 All

Ramenez: Моё мнение такое: создаётся всё таки игровой движок, а на него уже навешивается антураж. Как пример - сверх популярная серия игр из С&C:А , Memoir 44, Battle Cry

Maximus: SkyRover так вы не ушли от периодов и эпох. "Тяжёлая пехота" и "кавалерия" уже приблизительно дают понять о какой эпохе речь (допороховая домоторная). Помимо тяжпехов и кавалерии у вас танки с пушками будут? И как вы будете придумывать сценарии для игр? Просто из головы? "Пусть три отряда пехоты атакуют два отряда кавалерии"? Собственно, Мемуары являются примером такого подхода. Три вида войск и больше ничего. Но и им пришлось определиться с эпохой и создать сценарии, хотя бы названием напоминающие о реальных боях. Иначе всё превратилось бы в абстрактную игру типа шашек.

Andreas: Есть системы типа Field of Glory (правда, это миниатюры, но на базах) с большим временным охватом - от древности до позднего средневековья - но и там приходится на Ренессанс делать отдельные правила. А вот, например, система «Великие битвы истории», когда ее создателей просили селать единые правила на все игры (охват от древнего Востока до Сенгоку Дзидай), они отреклись, сказав, что военное дело и командование менялись от эпохи к эпохе, и у них, например, на Пунические войны и на Галльскую войну разные правила (хотя в основе похожие). Я сам все порываюсь сделать генерические подставки к Field of Glory и Warmaster Ancients, чтобы можно было играть то Трою, то Грансон. Но и в специализированных играх есть своя прелесть - например, в SPQR отлично выведена манипулярная фаланга римского легиона Пунических войн, не слишком гибкая и идущая на пролом вражеского центра, зачастую с плохим командованием. И там же сципионовский и пост-сципионовский легион с эшелонированной тактикой - динамическая иллюстрация к Дельбрюку!


SkyRover: Maximus пишет: Три вида войск и больше ничего. Но и им пришлось определиться с эпохой и создать сценарии, хотя бы названием напоминающие о реальных боях. Иначе всё превратилось бы в абстрактную игру типа шашек. Ага! вот это я и хотел услышать (вернее - прочитать :)). Значит, всё таки исторически достоверный (основанный на исторических фактах) сценарий имеет, если не первостепенное, то по крайней мере, немаловажное значение. Я бы даже сказал, что на сценариях и жиждется вся прелесть/интересность варгеймов. Иначе игра становится слишком абстрактной. (да, примерный период в тематике игры сохранялся бы: средневековье, доогнестрел. Но "стёрлись-бы имена/расы/нации". То есть не римляне против карфагенян, а просто - рыцари против рыцарей ) Ramenez Да, я это и имел ввиду, я просто хотел узнать, насколько важны сценарии в варгеймах. Andreas пишет: Но и в специализированных играх есть своя прелесть... Я бы даже сказал - без специализации игра теряет "направленность" и проигрывает в тематике (это мне только что Максимус подсказал =))). Как я понял, вымышленные сценарии и "обезличивание игры" приводят к увеличенной абстрактности игры. И как следствие - её неитерестности.

Maximus: Так и есть. Но основа историчности - это не сценарии, а заложенные в правила и в параметры юнитов особенности военного дела конкретной эпохи или ТВД. Именно в этом специфика исторических варгеймов. По моему опыту, люди приходят к варгеймам не через интерес к настольным играм, а черезх интерес к истории и, в частности, военной истории.

SkyRover: Думаю мне надо объяснить, почему я задаю подобные вопросы, и почему жду от вас ответа. Дело в том, что я решил-таки собственноручно сделать себе эксземпляр C&C:A. И дело не в том, что игра дороговатая (хотя, вру, и поэтому тоже), скорее причина в том, что я хочу её несколько модернезировать. Самый главный пункт модернизации состоит в том, что я хочу сделать её не только на двоих игроков, но и на троих и четверых. В этом случае, фишки надо будет поделить не на два цвета, а на четыре. И немного модернезировать поле (оригинальную механику хотелось бы оставить почти не тронутой - уж очень хороша). Я даже нашёл то что искал - деревянные блоки =) Правда размером они одинаковые 24*24*6 мм., но мне кажется подходят идеально. Вот в случае с четырьмя (или тремя) игроками, трудно подвести игру к какому-то исторически достоверному сценарию... Вот так, примерно, будет выглядить поле (пунктирными линями показаны фланги): http://bdgames.narod.ru/gal/pole.jpg (42 Кб)

TTK: У ГМТ есть правила на эпические сражения Антички, там реализуется, вроде бы, возможность играть от 2 до 6 человек.

Илья Литсиос: Совершенно верно - с каждой стороны может быть до 4-х игроков, благодаря чему используется оригинальная система командования и отдельная колода.

Илья Литсиос: Значит, всё таки исторически достоверный (основанный на исторических фактах) сценарий имеет, если не первостепенное, то по крайней мере, немаловажное значение. Тут есть интересное различие между "солдатчиками" и "настольщиками": первые в большинстве случаев тяготеют к неисторическим боям с закупкой войск и т.п., а вторые наоборот предпочитают какие-то исторические сюжеты, даже если кроме названия о сражении ничего не известно и, фактически, расстановка войск, численность и т.п. являются более или менее удачной выдумкой дизайнера.

SkyRover: TTK Илья Литсиос Если так, то это было бы просто супер. Сегодня же изучу сайт ГМТ. Спасибо.

SkyRover: Илья Литсиос пишет: Тут есть интересное различие между "солдатчиками" и "настольщиками": первые в большинстве случаев тяготеют к неисторическим боям с закупкой войск и т.п., а вторые наоборот предпочитают какие-то исторические сюжеты, даже если кроме названия о сражении ничего не известно и, фактически, расстановка войск, численность и т.п. являются более или менее удачной выдумкой дизайнера. Думаю я всё же ближе к "настольщикам" Поэтому был очень рад тому, что к С&С:А есть сценарии для двух и более игроков. То есть не придётся выдумывать "отсебятину" и можно будет насладиться оригинальной механикой.

Maximus: TTK пишет: У ГМТ есть правила на эпические сражения Антички, там реализуется, вроде бы, возможность играть от 2 до 6 человек. А я подумал, что SkyRover`y нужен вариант, где 3-4 игрока играют сами за себя. А в С&С:А как и в М44 при игре больше двух происходит просто разделение зон отвественности. То есть при игре 8 человек, на каждой стороне есть командиры левого, правого и центрального секторов и главнокомандующий, играющие как одна команда.

SkyRover: Maximus пишет: А я подумал, что SkyRover`y нужен вариант, где 3-4 игрока играют сами за себя. А в С&С:А как и в М44 при игре больше двух происходит просто разделение зон отвественности. То есть при игре 8 человек, на каждой стороне есть командиры левого, правого и центрального секторов и главнокомандующий, играющие как одна команда. Всё верно, я намеревался сделать четыре разные армии. То есть, четыре игрока - каждый сам за себя (ну или в альянсах - это уже кто как захочет). Но в этом случае придётся делать огромное поле (на флангах армии игроков стоят очень близко к друг-другу). Поэтому я решил не "выкаблучиваться" и собрать нормальную игру, именно такую как подразумевал автор. В конце-концов, это мой первый варгейм =) И есть сценарии аж до 6-ти человек (как я понял с каждой стороны будут по три игрока). Отыграем несколько сценариев, а там решим, стоит ли делать игру с "четырьмя сторонами".

TTK: А часты ли битвы, где сошлись более 2-х сторон? Войска же альянсов это и есть разделение зон ответственности, в какой-то мере.

Илья Литсиос: Насколько я помню, один из древних вариантов шахмат был сделан для четырёх игроков.

Денис II: SkyRover, если вам нужна игра на 4 персоны, может, вам обратить внимание на игры стратегического уровня? Там таких хватает.

SkyRover: TTK пишет: Войска же альянсов это и есть разделение зон ответственности, в какой-то мере. Думаю это самый оптимальный вариант игры более чем двумя игроками. Илья Литсиос пишет: Насколько я помню, один из древних вариантов шахмат был сделан для четырёх игроков. Чатуранга - если не ошибаюсь. Прародительница шахмат. Игра велась ещё и с помощью игральных костей. Правила игры вроде есть в инете (приблизительно восстановленные правила). Денис II пишет: SkyRover, если вам нужна игра на 4 персоны, может, вам обратить внимание на игры стратегического уровня? Там таких хватает. Вы знаете, долгое время увлекался именно стратегическими играми. Да и сейчас не прочь сыграть партию-другую. Но вот увлёкся (вернее начинаю увлекаться) именно варгеймами. То есть моделированием одного определённого боя (на уровне взводных, ротных, полковых соеденений). И, так сказать, "прощупываю почву", для определения спектра возможностей варгеймов. Надеюсь я никого не раздражаю своей полемикой и вопросами?

SkyRover: *PRIVAT*

SkyRover: Уже второй день (вернее - ночь) ломаю голову над боёвкой. По правилам С&C:А вне зависимости от количества потерь, боеспособность отряда остаётся одинаковой, так сказать, до последнего солдата. То есть, даже если в отряде остался один юнит, кубики бросаются (и "хиты" наносятся) так же, как если бы отряд был полным. Мне это показалось несколько "несправедливым" и уж точно исторически не достоверным. Я решил полностью изменить систему боя в игре. За основу взял обыкновенные шестигранные кубики. Предположим: Количество бросаемых кубиков во время атаки будет напрямую зависеть от количества юнитов атакующего отряда (вне зависимости от рода войск). Но в этом случае нивелируется разница в "силах атак" между лёгкими, средними и тяжёлыми отрядами. Значит надо создать разницу в количестве наносимых хитов (урона) в зависимости от "тяжести" атакующих и обороняющихся отрядов. Пример (Лёгкие Войска - ЛВ, Средние Войска - СВ, Тяжёлые Войска - ТВ.): С учётом того, что у меня в игре 5 видов юнитов (пока): Легкие отряды - Лучники (дальняя атака через 2 гекса), Копейщики (дальняя атака через 1 гекс) Средние Отряды - Топорщики (дальняя атака через 1 гекс) Тяжёлые отряды - т. Пехота (только ближний бой), Кавалерия (только ближний бой) (количество бросаемых кубиков равно количеству юнитов в атакующем отряде): а) Если ваши ЛВ атакуют (ближний бой) вражеские ЛВ - урон будет наноситься от показателей кубиков "1" и "2" а.1) Если ваши ЛВ атакуют (дальний бой) вражеские ЛВ - урон будет наноситься от показателей кубиков "1" а.2) Если ваши ЛВ атакуют (ближний и дальний бой) вражеские СВ и ТВ - урон будет наноситься от показателей кубиков "1" Ну и остальные виды войск в обратном порядке (то есть - тяжёлые отряды наносят больше хитов при атаке на лёгкие и средние отряды). Но эта система мне показалась очень грубой. Уже попросил помощи у Максима (Mazz_O), так-же с удовольствием выслушаю ваши предложения и замечания. Может у вас, как у опытных варгеймеров, есть интересные примеры боёвок на кубиках.

Ramenez: Пусть в меня кидают гнилыми помидорами, но я некогда не был против кубиков. Пусть случай, но от него тоже многое зависело. Вдруг у пенцегренадёра заледенела смазка и он не смог выстрелить вплотную? или полил дождь замочив тетиву у луков? Ну собственно по делу: Возьмём как пример систему C&C. Там войска кидают кубики, смотрят на цвет вражеского отряда , обозначающий его "тяжесть" и смотрят выпал ли на кубиках его цвет ,либо отступление и мечи-которые учитываются у некоторых отрядов как попадание. Разнообразить эту систему можно следующим способом - к примеру, средние войска имеют бонус + 1 кубик против кавалерии. Или когда кавалерия атакует лучников то выброшенный флаг считается как попадание. По поводу силы ослабленных отрядов : отряд пехоты имеет 4 жизни-блока. Когда он теряет к примеру половину бойцов, пусть его сила падает вдвое округляясь вниз (была атака 3 кубика, стала 1) и отсутствуют бонусы в атаке. Но тогда встаёт вопрос о балансе игры, ибо 2 полностью укомплектованных отряда смогут разогнать вдвое превосходящие силы.



полная версия страницы