Форум » Распечатай и играй » Bailen - позор Франции » Ответить

Bailen - позор Франции

Maximus: Наткнулся на BGG на интересную игру, Bailen. Эпоха - наполеоника, масштаб - оперативный. Распространяется бесплатно! Кроме того, на сайте обнаружился обзор игры, который я перевёл и привожу здесь: Байлен – позор Франции Вчера впервые сыграл в Bailen – мой оппонент тестировал её в одиночку и предложил познакомить меня с игрой. Немного о себе, я играю в разные игры, но я варгеймер старой школы. За моими плечами множество старых игр от SPI/AH (с правилами типа «пункт 12.5.2.а описывает сцепление зон контроля» и тому подобными). После них были новые игры, попроще: Commands & Colors: Ancients, Friedrich, Zulus on the Ramparts! и т.д. Последние игры по наполеонике, в которые я играл – это Napoleon's Triumph, 1805: Sea of Glory, Manoeuvre (которые можно не считать), Close Action, и La Bataille d'Espagnol: Talavera (достаточно давно). Итак, графика в игре смотрится совершенно на уровне современных варгеймов. Есть мелкие неприятности (трудно различать номера на гексах и дивизионные цвета на фишках), но в целом всё оформлено очень хорошо. Поскольку эта игра распространяется в формате "распечатай и играй", качество компонентов может различаться. Правила хорошо изложены и организованы. В них встречается много опечаток, очевидно, редактирование решили отложить до более поздней версии правил. Не нужно забывать, что это по существу бета-версия, выкладывая игру в свободный доступ, разработчик продолжает дорабатывать систему. Правила изложены лёгким, доступным языком, иногда даже может показаться, что автор несерьёзен. Впрочем, мне это скорее нравится, чем нет. Я не являюсь специалистом в наполеонике, хотя и интересуюсь ей, прочёл несколько книг и играл в некоторые игры. Однако я никогда раньше не слышал про сражение при Байлене и ничего не знал об этом поражении французов. Карта поля боя показалась мне сначала маленькой, но после нескольких ходов оказалось, что она достаточно велика, учитывая количество фишек в игре и скорость их перемещения. Каждые сутки разделены на три хода, два дневных и один ночной. Пехота имеет всего три Очка Движения, а учитывая, что почти вся карта занята холмистой местностью, чаще всего за ход она двигается не больше, чем на два гекса. Однако двигаясь по хорошей дороге форсированным маршем под руководством хорошего командира та же пехота может пройти 8-10 гексов. Отдельные части так же имеют 8 Очков Движения, так что не всё движение в игре такое медленное. Игра имеет много общего со старыми варгеймами, в которые я когда-то играл, поэтому разобраться в ней было довольно просто. Больше меня заинтересовали различия. Отряды преимущественно организованы в дивизии, обычно 2-3 полка, которые должны находиться в гексе со своим штабом, чтобы быть в командовании. Это означает, что обычно ваша дивизия представляет собой стек - полагаю, с ограничением, не более 3 дивизий на гекс - возможно с одной отдельной частью, примыкающей к гексу, для расширения зоны контроля. Некоторые части являются независимыми, кроме того есть ещё несколько типов частей (штабы, обозы, командиры). Правила на зоны контроля отличаются от тех, что я встречал в других играх. Обычная пехотная часть не имеет ЗК, части с застрельщиками имеют ЗК, но только в гексах с открытой местностью. Кавалерия тоже имеет ЗК только в определенной местности. Эти правила требуют некоторых усилий для освоения, тяжело сразу запомнить, где кто имеет ЗК, но это добавляет историчности, чувства эпохи и позволяет ярче выделить различия между типами войск. Бой Бой совершается во время движения, когда ваш стек входит в гекс, занятый войсками противника. Большинство атак считаются неподготовленными. Подготовленный атаки стоят 2ОД, что (если вы вспомните сложности с движением) требует, чтобы пехота начинала движение очень близко от противника. Однако подготовленные атаки позволяют атакующему использовать артиллерию, иметь преимущества при прохождении через брод или мост, а также в других случаях. Таблица результатов боя (ТРБ) выглядит стандартно, но предусматривает как сдвиг по колонкам, так и модификаторы к броску кубика в зависимости от местности, соотношения сил и командных способностей лидеров. Самая важная и нестандартная вещь (для меня), касающаяся боя, это его результат. Он выражается в числе потерь, причём они могут быть применены как собственно потери, как гексы отступления, как маркер дезорганизации, вместе или по отдельности. Поэтому трудно нанести большие потери противнику, если он желает отступить. Однако, если противник отходит на два гекса, он становится дезорганизованным автоматически, что делает его более уязвимым для следующих атак. В ТРБ есть отдельные колонки для ночных атак, результат которых часто непредсказуем и приводит к потерям с обеих сторон. У меня есть сомнения, следует ли их использовать (по ним можно посылать отдельный небольшой отряд атаковать большую группировку), но в любом случае, ночные атаки довольно тяжелы и опасны. Ночь сильно ограничивает большинство действий. Движение и Приказы Система движения – наиболее инновационная и необычная (для меня) часть игры. У частей есть много возможностей для движения. Вы можете двигаться в свой ход (допустим, у вас есть приказ, об этом ниже). Или же вы можете двигаться в фазу инициативного движения, если не двигались до этого. Вы можете совершать реагирующее движение, если противник проходит в гексе от вас (для этого нужен приказ, если только часть не кавалерийская). Кроме того, и вы и противник можете совершать тактическое перемещение на один гекс, если находитесь рядом с главнокомандующим. Казалось бы, множество возможностей для движения. Но большинство из них требует или приказа, или инициативы, или присутствия командира. Что за приказы, спросите вы? Приказы пишутся вашим главнокомандующим в начале дневного хода. Число приказов определяется броском кубика, модифицированным различными факторами. Находится ли ваш главнокомандующий в штабе? Не перехватили ли испанцы основную дорогу, перерезав снабжение? Находятся ли французы к югу от реки, действуя в тылу у испанцев? Приказы пишутся там, где находится ваш главнокомандующий и двигаются со скоростью кавалериста 8 ОД (это адъютанты скачут во весь опор с пакетами для командиров дивизий). Они должны прибыть в штаб дивизии, чтобы быть принятыми к исполнению. Но, не позволяйте им двигаться слишком близко к противнику, приказы могут быть перехвачены и уничтожены. Нет приказа? Тогда вы практически не можете двигаться, если только противник не подойдёт очень близко (тогда вы можете попробовать совершить тактическое движение). Как правило, вам нужен один приказ в ход для движения. Вы можете указать место назначения, на это требуется два приказа, но это позволяет дивизии двигаться до тех пор, пока она не достигнет указанного места. Вы можете также размещать ложные места назначения, чтобы ввести в заблуждение противника. Я не зря сказал «практически не можете двигаться». Некоторые части и лидеры имеют рейтинг инициативы. Если они не двигались в фазу движения по приказу, они могут попытаться сделать это в фазу движения по инициативе. Они бросают два кубика, и если выпавшее значение больше или равно рейтингу части, она может двигаться. Обычно рейтинг равен 10-11, а для некоторых особо активных отрядов 8-9. Но не всё так безоблачно, если вы выбросили при проверке дубль, вы должны потерять один из приказов, имеющихся где-либо на карте. Бросите две единицы («глаза змеи») или даже 1-2 за французов – и вашу дивизию вместо вас будет двигать противник. Кроме того, движение по дороге – чаще всего единственная возможность быстрого движения на этой карте – требует, чтобы полки двигались по отдельности, а не стеком, Так что ваша дивизия далеко растянется по дороге. Использование мест назначения требует использования движения по дороге. Для вашего противника может стать очевидно, что ваша дивизия, растянувшись, направляется к главной дороге, и она может быть атакована по частям. Отлично, и как впечатления от игры? Итак, какие же ощущения от самой игры. Я играл пока только раз и только первые несколько дней сценария, я знаю, кто-то упрекнёт меня за то, что я решился писать обзор с таким небольшим игровым опытом. Я определённо хочу сыграть в неё ещё и хочу исследовать возможности другой стороны (я играл за испанцев, которые преследовали и старались уничтожить французов). Игра произвела на меня достаточное впечатление, чтобы я решился «проповедовать» её здесь на сайте. Как командир, вы сталкиваетесь с решением многих интересных проблем. Пошлёте ли вы все приказы на один фланг или равномерно распределите их по всем участкам, надеясь в будущем получить их больше? Останетесь ли вы при штабе, чтобы написать большее число приказов на следующий ход, или отправитесь в воска, чтобы отдать лично приказ на тактическое движение какой-либо дивизии? Пошлёте ли вы дивизию по дороге, подвергнув её опасности быть разбитой по частям, Если она наткнётся на противника? Как далеко вы расположите места назначения? Слишком далеко – их успеют перехватить, слишком близко – и вам придётся тратить дополнительные приказы для движения дивизии в нужное место. Будете ли вы атаковать занятый врагом город напрямую, через ближайший мост или попытаетесь обойти его по соседнему мосту, надеясь, что у противника не хватит приказов, чтобы отправить силы на оборону ещё одной переправы? Я ещё не упомянул, что в сценарии есть различные специальные правила, которые могут добавить вам забот. Французы начинают игру с маленьким количеством приказов, которое постепенно растёт (они получают маркеры приказов как подкрепления). У испанцев в начале игры достаточно приказов, но их число со временем уменьшается. У каждой из сторон есть один отдельный независимый дивизионный штаб, который может генерировать небольшое число приказов вместо броска главнокомандующего на количество приказов. Есть скрытая тропинка в горах, известная одной небольшой испанской дивизии, которая может выйти французам во фланг. У французов есть обоз с трофеями, который появляется только в середине игры и который они очень не хотят бросать. Есть таблица случайных событий: дополнительные подкрепления, потерянные приказы, тепловой удар и тому подобное. Каждый ход требует принятия сложных решений. Я рванулся своим командиром в чистое поле, чтобы быстро перерезать основной путь отступления французов, но это стоило мне драгоценных приказов на следующий ход. Французы очень грамотно отступали после моих атак и быстро восстанавливали построение. Я удачно активизировал нескольких независимых командиров. Я покрывался испариной от решений и бросков, короче говоря, я нашел игру очень привлекательной. Я определённо ощутил «головные боли» командира, связанные с попытками отдать приказ затерявшимся где-то далеко частям, почувствовал все проблемы организационной структуры армии и ненадёжность подчинённых. Также я ощутил, что такое сдерживание врага при одновременном отступлении, а также что такое непрерывное преследование отступающего противника. В заключение Если вы интересуетесь наполеоникой, я предлагаю вам попробовать эту игру. Поскольку она не стоит денег, единственная цена – это «кривая обучения». Если вам понравится система, то даже и это окупится, поскольку на будущее запланировано ещё несколько игр по этой системе. Print&Play не для вас? На сайте разработчиков есть модуль для Cyberboard. Сыграйте в игру, возвращайтесь сюда и расскажите мне и другим, что вы думаете о ней! Я в отличии автора обзора слышал о Байлене, но очень мало. Коротко говоря, там впервые капитулировал французский генерал с армией. Звали его Дюпон. Это был 1808 год, многие победы Наполеона ещё впереди, а тут такой конфуз. Это как если бы Роммель капитулировал в Африке в 1941-м году. В общем, вот материалы для тех, кого игра заинтересовала: Правила Карта и фишки Сайт разработчиков: http://www.gottick.com/napop/ Вообще, они заявили, что система годится для военных кампаний эпохи 1700-1880. Но вторая игра делается почти по наполеонике, Батавия, высадка англо-русского десанта в Голландии в 1799 году. Кстати, похожий с Байленом сценарий можно сделать по битве при Лесной (Северная война). Шведы двигаются через лес по дороге, русские их атакуют.

Ответов - 3

phokas: Это продолжение и развитие Napoleonic Battle Series от The Gamers. Эта серия больше не выпускается, а любителей ещё довольно много. Последнюю версию NBS делали Anders Fager и Elias Nordling - кто-то из них и есть Gottick, не помню кто. Правила отличные. Тактическо-оперативные.

Maximus: Точно, разработчиком игры числится Anders Fager. У меня лежит Маренго из этой серии. Но там же была чистая тактика вроде. Меня от игры пока останавливают три вещи: написание приказов вручную, учёт состояния частей на отдельном листке, сложные правила определения видимости. Здесь похоже все эти сложности устранили.

phokas: Maximus пишет: Но там же была чистая тактика вроде. В Маренго - да. Maximus пишет: написание приказов вручную Не трудно, скорее весело. Maximus пишет: учёт состояния частей на отдельном листке Вроде остаётся. Maximus пишет: сложные правила определения видимости их, как и все правила про поле зрения, надо понять - дальше вообще никаких проблем.. Скажу по секрету, я правила про "видимость" уже давно не читаю даже. Если автор нарисовал нормальную карту - то как нибудь сам допру. В последней редакции NBS была "почти" топографическая карта - для меня никаких проблем. Только уточнить дефиниции (откуда что считать, занимает ли препятствие весь гексагон и т.п.)




полная версия страницы