Форум » Фентази и фантастика » Battlelore Westeros » Ответить

Battlelore Westeros

Илья Литсиос: Как уже писали в другой ветке, FFG решила издать новую игру под маркой Battlelore, которая будет посвящена сражениям во вселенной Мартина. По информации из FFG эта игра будет иметь новый движок, не связанный с Battlelore. Это, конечно, преувеличение, так как, судя по рассказам очевидцев, в систему просто внесено много изменений - 8-гранный кубик, отсутствие зон на карте и т.д. Меня больше заинтересовало то, что менеджер FFG сообщил, что если б фирма просто переиздала Battlelore, то эта игра стоила бы 200 долларов (позже исправлено на 150). Учитывая, что первое издание стоило порядка 60 баков, можно оценить норму прибыли FFG, закладываемую в её игры.

Ответов - 19 новых

Maximus: А я думал, ты хочешь про особенности движка написать. На BGG уже первый обзор появился. В общем, как я понял, FFG слегка поменяла правила, чтобы избежать проблем с авторскими правами Ричарда Борга. В игре используется не 6, а 8-гранный кубик, на нём три символа лёгких отрядов, два средних и один красный. Сбылась мечта некоторых фанатов C&C, теперь нанести хит по лёгким войскам стало легче в три раза, чем по тяжёлым. Остальные две грани - это восстановления и ярость (? Wild). Второе изменение - нет победных очков, есть линейка морали. При уничтожении отряда, игрок теряет некоторое количество морали (за лёгкий отряд 1 очко, за тяжёлый три и т.д.) Но на линейке есть , так сказать "несгораемые числа". В конце хода мораль восстанавливается до ближайшего верхнего такого числа. Поэтому, чтобы сдвинуть противнику мораль, надо наколотить ему отрядов за ход столько, чтобы значение морали упало ниже следующего несгораемого числа. Третье изменение, карта не делится на центр и фланги, в начале хода игрок тянет три карты и бросает 4 кубика. В свой импульс игрок активизирует отряды цвета выпавшего на одном из кубиков, или играет карту. Колоды у игроков разные, и хотя вроде стандартные, но к ним подмешиваются спец карты героев, участвующих в битве. Кстати, герои могут активировать отряды в пределах двух гексов от себя, тратя на это командные очки. Основное условие победы - захватить/удержать ключевые точки на какой-то ход. Кроме того, игра может закончиться, если мораль одной из армий упала ниже определённого уровня. Ах да, ещё есть фланги и "сцепление" юнитов. Если один юнит атакует другой, они с ним сцепляются. Если в этот же ход второй юнит будет атаковать того же врага, он получит бонус за то что атакует как бы во фланг. Зато если сцепленный юнит захочет атаковать какого-то другого врага, тот враг с которым он сцеплен получит право на его внеочередную атаку. Вот такие изменения. На пользу ли?

Илья Литсиос: Честно говоря, я сначала и написал нечто подобное, но произошёл какой-то сбой с сообщением, а перепечатывать его было лень. Лично мне не кажется, что изменения правил в версии FFG улучшают игру (скорее наоборот). К тому же у FFG не слишком хорошая репутация в плане корректности и ясности игровых правил. Ещё меня сразило то, что они попытались сделать армии в игре разными, так что для каждого дома будут выпускаться свои комплекты фигурок, хотя в книгах особых различий между войсками тех же Старков и Ланистеров нет (разве что в пропорциях тех или иных родов войск) - особенно порадовали своры боевых собак у Старков. Это к вопросу о якобы большей реалистичности новой игры. Основное условие победы - захватить/удержать ключевые точки на какой-то ход. Тоже хорошо. Интересно, что это должно означать на практике? С какой стати захват географического объекта в рыцарскую эпоху должен иметь столь большое значение? Это ещё можно понять, если одна армия занимает укрепления или какую нибудь блокирующую позицию, а вторая должна, соответственно, либо взять укрепления, либо проложить себе дорогу сквозь вражеские войска, чтобы прорваться куда-нибудь, исходя из стратегической обстановки. Однако подобные сражения были всё же скорее исключением нежели правилом в моделируемую эпоху. В основном армии сходились и мутузили друг друга до бегства одной из сторон. Как я понял, игра будет стоить 80 баков, то есть на 20$ (почти 30%) дороже чем C&C:А. Для меня этим вопрос закрывается.

Maximus: Да, очень обидно бывает, когда набиваешь текст, а в конце какой-то сбой происходит. Я теперь большие тексты стараюсь в ворде сначала писать, затем копирую на форум.


Илья Литсиос: Да, очень обидно бывает, когда набиваешь текст, а в конце какой-то сбой происходит. Я теперь большие тексты стараюсь в ворде сначала писать, затем копирую на форум. Да я тоже давал себе такое обещание, но лень и надежда на лучшее неизменно одерживают верх над предусмотрительностью и осторожностью.

Seleucus: Мда, почитал инфу на BGG. По-моему, какая-то непонятная ерунда с этой затеей FFG. Вообще логика у ребят странная, типа Battlelore продается плохо, и мы не знаем как сделать, чтобы он продавался лучше(хотя мне кажется, что все что им надо было сделать, так это выпустить все "стандартные" фэнтезийные расы в дополнениях, а дополнения выпускать в формате Мемуаров44 или CCA, то есть доп армии плюс сценарии и местность. Ясно, что дополнения в виде одной резиновой 15мм фигурки сомнительного качества за 10 баксов не будут хорошо продаваться, как ты их не назови). По этому Battlelore мы теперь бросим развивать, сделаем новую игру, налепим на нее слово Westeros(чтобы привлечь фанатов книг), и слово Battlelore(чтобы привлечь фанатов Battlelore?) Я вообще не понимаю, если они правила так сильно изменили, какой смысл писать на коробке Battlelore? А если они собираются дополнения выпускать в том же духе, что и к Battlelore(немного плохих фигурок за много денег), продаваться они будут также плохо, завсегдатаи BGG очень хорошо умеют считать. Хотя правила почитать было бы интересно, я мельком посмотрел, так понял, там и формации в каком-то виде будут присутствовать. А сцеление юнитов, так это же обычная ZOC, похоже.

iggy: Интересно, кто-нибудь успел в Битвы Вестероса поиграть? Как впечатления? Особенно интересует, имеет ли смысл ее брать, если уже есть ССА. А то отзывы на БГГ типа "игра даже лучше Батллоре" меня не то что не воодушевляют, а даже немного пугают (Батллоре не нравится совсем).

Kuroi: To Maximus: -> Основное условие победы - захватить/удержать ключевые точки на какой-то ход. Кроме того, игра может закончиться, если мораль одной из армий упала ниже определённого уровня. Есть ещё варианты. Набрать большее количество очков за уничтоженные отряды противника, а также уничтожить определённые отряды противника. -> Если в этот же ход второй юнит будет атаковать того же врага, он получит бонус за то что атакует как бы во фланг. Бонуса даже два! Первый: +1 дайс. Второй: возможность перебросить группу дайсов с одним неустраивающим значением. (Вторая, по-моему, даже несколько превосходит первую). To Илья Литсиос -> меня сразило то, что они попытались сделать армии в игре разными В базовом наборе отличаются два юнита у Старков это боевые псари, а у Ланнистеров - тяжёлые пехотинцы. Лучники, пехота и кавалерия - три оставшиеся вида юнитов абсолютно идентичны в характеристиках и отличаются лишь внешним видом. Зато есть командиры, у каждого из которых по две способности (иногда больше). Вот они-то и делают армии разными! Так как по большому счёту лишь им удаётся "доживать" до конца боя. Кстати, в правилах прописано, что они не умирают в любом случае, а лишь берутся в плен противной стороной. Этакая щепетильность в отношении именитых героев. -> С какой стати захват географического объекта в рыцарскую эпоху должен иметь столь большое значение? Вот эта фраза постоянно крутится в моей голове при отыгрывании сценариев. Почему два гекса чистого поля имеют такую важность?! Ответ один. Это игра. Справедливости ради отмечу, что есть сценарии, в которых надо осуществить удержание переправ или деревень, а не чистого поля. Теперь о впечатлениях. В CCA не играл. Надеюсь, что ещё представится случай. В BL играл одну партию. Так получилось, что в нём лучники положили всю мою кавалерию, а за ней и пехоту. Больше пока не повторял опыта. В Memoir '44 наиграл (страшно представить) чуть более 1000 партий (объясняется это всё же простотой и быстротечностью данной игры, а не каким-то нездоровым фанатизмом). Ощущение от Battles of Westeros совершенно другое. Какие бы карты и жетоны не пришли тебе на руки, в большинстве случаев у тебя будет возможность ими всеми грамотно распорядиться. Также есть правило, дающее сохранять одну карту и один жетон на следующий ход. На деле это даёт перестраховываться и гарантирует боеспособность отрядов. Ещё одно отличие, которое выпирает - время игры достигает до нескольких часов. Виной тому именно наличие разнообразных возможностей в командовании, а ещё особые способности самих коммандиров. Обдумывание каждого выбора карты/жетона/отряда занимает порядком времени. Ситуация на поле меняется, практически, с движением каждого отряда! Очень выматывает выкладывание/замена/убирание маркеров сцепления. Есть ещё пока неясные моменты, которые приходится решать по взаимному согласию игроков. Нравится дико. Прямо восторг в чистом виде. Если будут какие-нибудь вопросы, рад буду попытаться на них ответить. В принципе, я завёл таки себе блог и там потихоньку пишу пока именно о BofW.

Seleucus: Kuroi Расскажите, пожалуйста, про особенные возможности командиров. Чтобы ими воспользоваться нужно сыграть специальную карту? И, если не сложно, расскажите, какими особенностями обладают командиры из базовой коробки с игрой, хотя бы два три примера.

Kuroi: У командиров есть два типа особых возможностей. В терминологии правил "Unit Abilities" и "Commit Abilities". Оба этих типа находят отражение на картах командиров. Первый тип - постоянно действующие возможности. Столкнулся с тем, что сложно их описать просто. Итак, они распространяются на весь отряд, содержащий в себе командира. Примеры. Отряд игнорирует первое попадание по себе. Отряд при защите считается на цвет выше, чем он есть на самом деле (зелёный отряд терпит потери при выбрасывании синих щитов, синий при красных, краный игнорирует выброшенные символы доблести). Отряд может проходить сквозь НЕпроходимую и любую местность, не теряя очков движения (невероятно не так ли?). Вместо атаки отряд даёт +2 дайса в атаке соседнему дружественному отряду (пока идут споры работает ли это, если отряд не мог сам атаковать). Второй тип - способности, срабатывающие лишь раз за бой (при этом карта командира переворачивается на другую сторону, чтобы не забыть, что она была применена). Примеры: проигнорировать местность, защищающую вражеский отряд, снять потери не с себя, а с соседнего дружеского отряда, дать отряду и всем соседним дружественным конным отрядам действовать ещё раз в этот ход, атаковать отрядом дважды (первый раз проигнорировав выброшенные флаги). В общем, как я вспомнил, пока печатал, правила доступны на сайте FFG и там всё изложено. Полезными в этом случае являются только примеры способностей. Игра получилась жёстко завязана на командиров. Отряды с ними сильнее не только за счёт способностей, а ещё и за счёт того, что по правилам командира можно захватить (то есть фактически добить последнюю фигурку в отряде) только выкинув определённое количество попаданий с одного броска (количество зависит от командира и колеблется в диапазоне между двумя и четырьмя). Ну и, конечно, само управление всеми отрядами в игре чуть более, чем наполовину лежит на командирах, которые играют карты приказов, действующие на отряды в радиусе двух гексов (ZoC).

Seleucus: Kuroi Спасибо за подробный ответ! Kuroi пишет: В общем, как я вспомнил, пока печатал, правила доступны на сайте FFG и там всё изложено. Полезными в этом случае являются только примеры способностей. Да правила есть в доступе, но честно говоря без игры сложно понять подробности, даже читая правила, и меня как раз интересовали примеры способностей. Вообще, большая часть внесенных в этой игре изменений по сравнению с Battlelore кажется логичной(разная вероятность попаданий для легких/средних/тяжелых, присутствие командиров, отдача приказов в радиусе командной группы, а не по секторам). Мне кажется даже что многое из этого предлагалось в разных хоумрулах для Battlelore. Насчет особенностей командиров, идея тоже интересная, хотя некоторым из описанных способностей сложно подобрать рациональное объяснение. Например, снять потери не с себя, а с дружеского отряда.

Kuroi: Вот ещё информация по данной игре: http://oflex.ru/2010/09/05/expertiza-battles-of-westeros-analiz-pokhozhesti-i-otlichijj-igry-s-battlelore-vzglyad-s-bgg/ Случайно наткнулся. Там представлен перевод заметки пользователя с BGG. Очень порадовало, что мы совпадаем с ним во мнении, что FFG удалось сделать иную игру. Отличную от BattleLore. С каждым новым сражением утверждаюсь во мнении, что BofW лучше. На практике это означает, что она нравится больше мне. Гм. Самую малость не по теме. Завёл я в итоге свой скромный блог (с громкими словами во вступительной части и скромным содержанием). Так вот там пока тоже развожу восторги по поводу игры. Конечно, и недостатки я отмечаю. В общем, если интересно, милости прошу пожаловать на http://tiperet.blogspot.com/ Первый сценарий ни разу не выиграли атакующие Ланнистеры. В последний раз Старки вынесли их в чистую аж на четвёртом ходу!

iggy: Я таки купил себе Битвы Вестероса. После трех пробных соло-партий остался доволен покупкой. Единственно, не до конца разобрался вот с этим вопросом: Kuroi пишет: -> Если в этот же ход второй юнит будет атаковать того же врага, он получит бонус за то что атакует как бы во фланг. Бонуса даже два! Первый: +1 дайс. Второй: возможность перебросить группу дайсов с одним неустраивающим значением. (Вторая, по-моему, даже несколько превосходит первую). Как я понял, жетон "engagement" выкладывается между юнитами при первой атаке, если такого жетона на юните еще нет (если есть - атака считается фланговой) и не снимается до тех пор пока юнит не будет уничтожен,вынужден отступить или целенаправленно от него избавится (получив при этом лишний удар от противника). Так вот, правильно я понимаю, что жетон остается лежать между юнитами, пока не выполнится одно из условий, делая таким образом уязвимым для фланговой атаки и нападающего,и защитника? Если да, то зачем тогда в правилах отдельно указывается что, если защитник контратакует нападающего, то сбрасывает его жетон и взамен кладет свой? Получается, от того, чей жетон лежит между юнитами, как-то зависит его действие? Ну и еще, насколько я помню, +1 дайс фланговая атака дает не всегда, а только при использовании некоторых карт.

Seleucus: iggy пишет: Если да, то зачем тогда в правилах отдельно указывается что, если защитник контратакует нападающего, то сбрасывает его жетон и взамен кладет свой? Получается, от того, чей жетон лежит между юнитами, как-то зависит его действие? Я могу ошибаться, но я читал на форуме БГГ, что это имеет смысл только в том случае, если один из отрядов находится в здании и ведется ближний бой. Тогда если отряд атакует из здания(о чем нам говорит его цвет жетона engagement), то у него нет Cover, а в других всех случаях считается, что у него Cover 1. В остальных случаях, по крайней мере для базовой версии правил, разницы вроде нет, и многие "забивают" на замену цвета токена. Почему тогда было не сделать замену только при боях в здании, вопрос (не единственный) к автору игры. Возможно, в будущем могут появиться другие обстоятельства, когда цвет токена будет иметь значение. Кстати, не так давно вышел FAQ по игре, в котором какие-то правила то ли изменили, то ли предлагают варианты старых правил, но я еще не разбирался.

iggy: Понятно, я тоже забил на замену жетона. Правила действительно несколько коряво написаны.

Kuroi: iggi, поздравляю с покупкой. По вашим вопросам отвечу, ссылаясь на опыт сыгранных партий, но потом буду перечитывать Rule Book опять. Мы играем так, что engagement token убирается, если вражеский отряд, находящийся под этим жетоном, атакован другим своим отрядом, НО НЕ ТЕМ, который уже был под этим жетоном, а ТОТ, как раз таким образом избавляется от него без ударов. Именно поэтому важно следить, кто где и под чьим engagement находится. Мне кажется, что эта весьма замедляющая игру механика, тем не менее даёт такую интересную динамику сражений. Но я не являюсь образцовым знатоком правил пока что. +1 дайс фланговая атака дает не всегда

iggy: Kuroi пишет: Мы играем так, что engagement token убирается, если вражеский отряд, находящийся под этим жетоном, атакован другим своим отрядом, НО НЕ ТЕМ, который уже был под этим жетоном, а ТОТ, как раз таким образом избавляется от него без ударов. Именно поэтому важно следить, кто где и под чьим engagement находится. Мне кажется, что эта весьма замедляющая игру механика, тем не менее даёт такую интересную динамику сражений. Интересный вариант. Но в правилах что-то ничего такого не видел. Полез на БГГ - там действительно подтверждают, причем со ссылкой на автора игры, что цвет жетона в базовой коробке используется только при атаке из построек.

iggy: Вдогонку, буду благодарен за ссылку на правила. Именно описание этого момента вынесло мне мозг, мой английский не позволяет разобраться в многочисленных "engaged" и "engaging" :)

Kuroi: А какие правила кроме английских ты имеешь в виду? Видимо, мой английский тоже чего-то не позволяет.

Kuroi: Бонуса даже два! Первый: +1 дайс. Второй: возможность перебросить группу дайсов с одним неустраивающим значением. (Вторая, по-моему, даже несколько превосходит первую). Мы играли с этими бонусами, а теперь после прочтения правил, осуществлённому благодаря сомнениям iggy, убедился, что "+ 1 дайс" нет в правилах. Как нет и этого: Мы играем так, что engagement token убирается, если вражеский отряд, находящийся под этим жетоном, атакован другим своим отрядом, НО НЕ ТЕМ, который уже был под этим жетоном, а ТОТ, как раз таким образом избавляется от него без ударов. Именно поэтому важно следить, кто где и под чьим engagement находится. Мне кажется, что эта весьма замедляющая игру механика, тем не менее даёт такую интересную динамику сражений. В правилах чётко написано, что единственный способ отряду избавиться от токена, лежащего на нём, отойти или переменит цель атаки, но тогда он неприменно получает Parting Blow! Теперь даже не представляю, что получится в сражении. Надеюсь игра не потеряет своей прелести.



полная версия страницы