Форум » Играем в реале » Отчет по игре A Victory Denied » Ответить

Отчет по игре A Victory Denied

Maximus: Вчера сыграли с Ильёй в игру A Victory Denied. В целом, мне понравилось, но впечатления двойственные. Во-первых, очень сложно уничтожить вражескую часть, не окружив её. Чтобы нанести противнику 1 хит хотя бы с 33% вероятностью, нужно обеспечить соотношение 6к1 по численности. Стопроцентную вероятность одного хита даёт соотношение 9к1, то есть можно танковой дивизией атаковать ослабленную изолированную пехоту в лесу и не уничтожить её. Это конечно, несколько удивляет. Ещё вызывает вопросы полное отсутствие такого результата, как одновременные потери. Может понести потери защитник или в редких случаях атакующий (например, при равенстве сил или даже при отношении 2к1), но кровопролитного боя с взаимными потерями произойти не может. Третий вопрос – это активация войск. Войска каждого из игроков разбиты на группы, которые активизируются при вытаскивании соответствующего маркера. Проблема в том, что количество маркеров, которые игрок закладывает каждый ход ограничено и на активизацию всех групп их просто не хватает. Получается, что действия идут только на некоторых участках, остальные же попросту стоят без движения. Да, таким образом осуществляется выбор игроками направлений главных ударов, но получается, что кроме главных ударов, никаких других и нет. Можно же было предусмотреть какую-то частичную активацию на второстепенных направлениях, например, с уменьшенным движением, или проверочный бросок на их активизацию. Честное слово, начинаешь даже тосковать по старой системе, когда ходят все части одного игрока, а затем все части другого. Можно было бы к этому варианту добавить маркеры позволяющие активизировать группы по второму разу за ход. А так – у немцев или танковые группы движутся, а пехота стоит и никак не может им помочь, или наоборот. И вместе с тем я считаю игру хорошей: простые системы активации и боя, небольшое количество фишек на карте делают её подходящей для быстрого освоения и не слишком напряженно игры. Множество подсистем в правилах добавляют историчности: правила на вывод войск из Минского котла, маркеры авиа и арт. поддержки, изменение условий победы в ходе игры (решают ли немцы сконцентрировать силы на взятии Москвы или повернут часть танков на юг). Это всё добавляет историчности, но не реалистичности. Я согласен с мнением, высказанным кем-то на BGG: это хороший варгейм, но не исторический симулятор. Впрочем, одного раза явно недостаточно для того, чтобы составить полное мнение об игре. С удовольствием сыграю в неё ещё раз, тем более, что AVD, как и её предшественница, A Victory Lost отлично подходит для игры по Cyberboard. Сыграю, и первым делом возьму Рогачев! А теперь о том, как мы играли.

Ответов - 17

Maximus: Я играл за немцев, Илья – за русских. Слева видна башенка для бросания кубиков. Кстати, родной кубик в игре был какой-то странный, несколько раз подряд я выбрасывал на нём пятерку, после чего решил сменить. Возможно, зря :) Внешний вид игрового стола. Игра начинается с двух активаций немцев: двигаются их 2-я и 3- я танковые армии. После этого маркеры тянутся вслепую, но тут мне повезло, сразу вытащились ещё 1 или два немецких маркера активизации, и мне удалось разбить часть русских войск и продвинуться на восток. Ход 1, общая ситуация. Это состояние после нескольких моих активаций. З-я армия (на севере карты) разделилась: сиреневый корпус перешёл Западную Двину, в сторону Велижа, зелёный корпус пошёл на юго-восток в направлении Смоленска, гоня перед собой две вражеские армии. 2-я армия после первоначальных неудач (при 4-х кратном превосходстве провели безрезультатный бой) перешли Днепр всеми тремя корпусами. Слева на карте виден Минский котёл с советскими и германскими войсками.

Maximus: Ход 1, немцы перешли Днепр. В первый же ход я решил отозвать из охранения котла часть войск, но это привело к тому, что часть русских тоже вырвалась, к тому же они получили +1 к броску кубика на весь ход. Дорожка ходов и место для маркера Гудериана. Тем временем, русские успели занять пустовавший до этого Рогачев. С юга к советским войскам подходит помощь – группа Тимошенко. Они появятся, когда будет вытащен маркер пополнения. Тимошенко даёт дополнительный сдвиг по боевой таблице при атаке, он - главная надежда русских в первой половине игры. Слева виден маркер Гудериана, с его помощью можно отменить любой вытянутый маркер активации и вместо этого немедленно активизировать 2-ю танковую армию. На дорожке ходов указано количество советских пополнений, количество немецких частей вне снабжения и число маркеров активизации на каждый ход. Ход 1, группа Тимошенко вышла на карту и вступила в бой. продолжение следует

Maximus: Ход 2 немцы под Рогачевом. Германские танковые дивизии (фишки с паралеллограммом) очень уязвимы в обороне. Немцам нужно перегруппировать свои войска так, чтобы танковые части были состыкованы или прикрывались пехотными, но это влечёт сокращение линии обороны и угрозу охвата. Надежда немцев на защиту, которую им даёт лес. Кстати, вот тоже интересный момент – танкам выгодно находиться в болоте и лесу, атакующий их получает штраф. Немецкая пехота наконец дошла из-под Минска до Рогачева и впервые попыталась его атаковать. Коварный кубик показал единичку – ничего. Ход 2, общий вид. Всего два доступных немцам маркера активации не позволяют наступать на всех направлениях. Основные действия – на юге. Вторая танковая завязла в боях с группой Тимошенко, мехкорпуса уже обходят немцев через лес. Здесь повезло Илье. Несколько активаций русских подряд, несколько удачных атак, и танковая + механизированная дивизия немцев оказываются в окружении. Тут приходит русский маркер Арт.поддержки, подвозится новинка – «Катюши», залп – и окружённых немцев как не бывало. Тут же советские мехкорпуса перебрасываются севернее и пытаются окружить невредимый пока немецкий танковый корпус. Немцы проводят повторный штурм Рогачева, результат – «отступление», но благодаря наличию в городе частей ПВО, он может игнорироваться и заменяется на хит. Пользуясь отсутствием германской активности на севере, советские войска освобождают город Витебск! Это привело к тому, что «сиреневый» корпус 3-й танковой армии оказался отрезан от «зелёного». Вместо совместного движения к Смоленску он продолжил свой путь на Велиж.

Maximus: Ход 3, начало. Общий вид. Велиж взят, правда не силами танковой группы, а пехотой. Танки встали за несколько десятков километров перед городом. Отдельные части зеленого корпуса подошли к Смоленску, но в нём уже мощная группировка русских, сил для взятия явно не достаточно. 9-я армия под Оршей (серые фишки в центре карты) двигается на помощь танковому корпусу, который окружёен советскими частями. Ход 3, ситуация на юге. Русские смогли уничтожить половину немецкой танковой группы и окружили, прижав к Днепру оставшуюся часть. Как только будет вытащен маркер "Снабжение" окружённые части станут изолированными, это означает ополовинивание всех параметров (атака, защита и движение).

Maximus: Ход 4. 9-я армия не смогла пробиться к окруженным танкам, и те погибают в бою. Как верно подметил Илья, ситуация очень напомнила Сталинград. После уничтожения танкового корпуса, советские войска фактически создали сплошную линию фронта от Смоленска до Рогачева. 9-я армия способна её пробить, но не может ни развить быстрое наступление, ни окружить хотя бы часть русских. Ход 4 конец. Остатки немецких танков изолированны. Остатки 2-й танковой группы оказались в изоляции, фактически группа перестала существовать. Можно потратить маркеры на их активацию, но даже если они вырвутся из окружения, повлиять на игру не смогут. Дело шло к вечеру, мы решили, что следующий ход станет последним. Русские в Рогачеве удерживают около десятка немецких дивизий, которые несколько раз безуспешно штурмуют город. Для его обхода нужно затратить также несколько активаций, а это непозволительная роскошь – у немцев всего три маркера активации на ход.

Maximus: Ход 5, начало. 9-я пехотная армия удачно сражается с русскими и даже уничтожает пару мехкорпусов. Оба корпуса 3-й танковой группы, а также части 9 армии дошли до Смоленска и готовы пойти на штурм. Правда, расположились они не самым удачным образом – ближе всего к городу пехота, а танки прикрывают её, лучше б наоборот. Ход 5, конец. Ситуация изменилась в пользу русских. В центре, их мехкорпус пробивается к Орше и готов изолировать половину 9-й армии. А к Смоленску подошли несколько свежих советских дивизий. Финальная ситуация под Смоленском. Критическая для немцев ситуация под Смоленском. Большая часть войск – без снабжения, с северо-востока идёт значительное подкрепление – мощные корпуса (в том числе Рокоссовского), с юга – мехкорпуса Тимошенко. На этом мы закончили игру. Вернее, частично начали 6-й ход – бросили кубик за условия немецкой победы. Выпало – по желанию игрока, или брать Москву к 10-му ходу, или выигрывать по очкам к 8-му. Илья считал, что мне следовало бы идти на Москву, но я понимал, что сил у меня для этого не оставалось. Максимум, что я мог – это обороняться у Смоленска, взять Рогачев и попытаться выиграть по очкам. Ещё напоследок подсчитал возможность взятия Смоленска в текущей ситуации, оказалось, вероятность 1 из 6. Под занавес две бонусных фотки. Игровые маркеры. Сверху вниз: место для отыгранных маркеров активации, место для победных очков за взятые немцами города (значения на маркерах нельзя смотреть до окончания игры!), место для неиспользуемых в этот ход маркеров активации, место для маркеров немецкой авиаподдержки (дают двойной сдвиг по боевой таблице, очень сильно помогали мне в боях). Счастливая пехота под Велижем. Будучи изолированной, была атакована вчетверо превосходящим противником и (о, этот кубик!) отступила в леса. А на следующий ход маркер изоляции с неё должен быть снят. Я бы добавил правило, что изолированная часть при отступлении через вражескую зону контроля уничтожается. Впрочем, Илье было ещё обиднее, для немецких танковых частей есть спецправило, по которому они отходят через вражеские зоны контроля вовсе без потерь, если в них присутствуют другие немецкие войска. Вот такая получилась игра. Несколько бестолковые со стороны немцев, которые не смогли грамотно распорядиться своими механизированными частями. Гудериан не виноват, что потерял всю свою танковую группу, виноват я. И всё же AVD мне понравилась. Здесь надо думать на стадии планирования, чётко определять для себя цели не на ход, а на несколько вперёд, и стремиться к их выполнению, жертвуя второстепенным. Первый блин вышел, как и положено, комом. Но я уверен, игра стоит того, чтобы в неё играть. И хочется, хочется ещё раз скомандовать: Танки, вперёд! :)

chuikov85: Максим, сколько времени у вас заняла эта партия?

Maximus: Пять ходов - пять часов, как мне кажется. Считая расстановку и параллельное распитие чая, но не считая обеда. Кроме того, мы отвлекались на обсуждение других игр, поиск неясных моментов в правилах и в интернете. Кстати, перечень неясных моментов. 1) В таблице местности стоимость перемещения по чистому полю для моторизованных частей - 1 ОД, по болоту и лесу - 2 ОД (для пехоты - 1 ОД). Движение по дороге стоит 1 ОД. Откуда возник вопрос: дорога отменяет повышенную стоимость передвижения через лес и болота или нет. Выяснили, что нет. Таким образом, дороги никак не влияют на движение танков, а леса и болота - на движение пехоты. 2) Когда враг входит в гекс с вашей фишкой штаб, она немедленно перемещается. В правилах сказано, что гекс, в который она перемещается "must be: (1) at least four hexes away from the hex the HQ is relocated from;". Илья считает, что это значит, что между гексом, из которого штаб ушёл, и тем куда он переместился должно быть минимум 3 гекса, 4-м считается гекс, в котором стоит штаб. Я считаю, что 4 гекса должно быть именно между этими двумя гексами. upd: Илья оказался прав. "4.) Clarification on 12.6. In AVD, you relocate at least 4 hexes towards the same supply source but as long as you displaced the HQ at least 4 hexes and meet all the other criteria, you can keep going as far back as you want until you are happy with the hex it is in." В этом пояснении говорится именно о движении на 4 гекса, то есть минимальное расстояние между начальным и конечным местом штаба - 3 гекса.

Илья Литсиос: Приятно, что, как мне кажется, мы сыграли вообще без заметных ошибок.

Maximus: Без ошибок - да, но я похоже играл с неполным использованием возможностей правил. А вчера решил сыграть первый ход соло, чтобы выяснить насколько вероятно дойти до Смоленска в первый ход (я дошел до него только на пятый в нашей игре!) и обнаружил, что в игре нет запрета на комбинированную атаку частей, принадлежащих разным корпусам, но одной армии. И вот не помню, в ходе игры, комбинировал я их или нет. В начале игры точно был совместный удар по Могилёву, а потом я подсознательно старался действовать корпусами по-отдельности. Вчера же в игре совместные атаки корпусов мне очень помогли.

Maximus: Сейчас играю через систему Vassal в A Victory Denied. Играю с французом, он за русских, я за немцев. Сражение продолжается, начался 4-й ход. Благодаря активности генерала Гудериана, немцы взяли с налёта Ржев, Вязьму и Сухиничи (от них рукой подать до Калуги). Однако в Сафоново продолжает сопротивление 52-я стрелковая двивизия и отряды ПВО, руководит обороной города штаб 19-й армии. Сафоново находится на пути от Смоленска к Вязьме. Удерживая его, советские войска не дают сильной 3-ей панцерной группе присоединиться к передовым отрядам Гудериана. Немецкие танковые части испытывают недостаток снабжения, их движение к Москве приостановилось. К русским в этот ход придёт усиленное подкрепление, в том числе корпус Рокоссовского и кавалерийская ударная группа. Штаб Тимошенко с 27 мехкорпусом и специальным полком тяжелых танков КВ-2 в ожидании подкреплений расположился в лесу, имея возможность как поддержать обороняющихся в Сафоново, так и попытаться отбить у немцев Вязьму. Вот ещё материалы по этой серии игр (кроме AVD есть ещё A Victory Lost - про советское наступление зимой 43-го года): A Victory Lost для чайников Серия игр "A Victory..."

Maximus: Игра продолжается. В течение 4-го хода русские получили сильные подкрепления и организовали две ударные группировки: воссозданная с нуля 13-я армия между Сафоново и Вязьмой, и группа маршала Тимошенко в лесах севернее Спас-Деменска. В обеих группах присуствуют элитные и механизированные части. Однако русским не удаётся пополнить войска, обороняющие Сафоново, и после решительного штурма немцы, несмотря на то, что все их танковые дивизии испытывают трудности со снабжением, берут город. Кроме того, немецкие пехотные части занимают оборону севернее и северо-восточнее Спас-Деменска. Мощная группа Тимошенко может с лёгкостью выбить танковые дивизии из Спас-Деменска, поэтому задача пехоты - вотйти в соприкосновение с советскими войсками и не дать им подойти вплотную к городу. 21-я стрелковая армия прошла сквозь леса и вышла в районе Рославля. Маневрируя вокруг города, её части пытаются занять наиболее выгодную позицию для атаки на немецкую пехоту, защищающую этот важный транспортный узел. На севере карты части 22-й стрелковой армии переброшены на восток, под Воронцово. Очевидно, их цель - выбить танковую дивизию немцев из города Белого, от которого прямая дорога на Ржев, который также занят слабой в обороне танковой дивизией немцев. В следующий ход положение со снабжением у немцев ещё более ухудшится (6 частей окажутся без снабжения), зато теперь на поле появились все части, завершавшие окружение красных войск под Минском. Правда, до линии фронта им идти очень далеко.

Maximus: Закончил игру с Гильомом. Немцам удалось выполнить поставленные задачи. К счастью, план Гудериана никто не поддержал, и захват Москвы не требовался, хотя я рассматривал и такой вариант и с ним игра наверное сложилась бы более динамично. А так после 4-го хода наступление немцев застопорилось, немцы остановились на линии Белый - Сафоново - Спас-деменск - Рославль, захватив передовыми частями Ржев, Вязьму и Сухиничи. К четвертому ходу у русских накопилось достаточно сил для того, чтобы заставить противника перейти к обороне. Вторую половину игры сражения приняли позиционный характер, советы пытались выбить немцев то из одного, то из другого города. Удалось им это только на севере, к 7-му ходу город Белый был освобождён. Но это был незначительный успех, к концу 8-го хода ни одна из моторизованных частей немцев не была уничтожена, а за их уничтожение советы получают победных очков больше, чем за освобождённые города. К сожалению, точный подсчёт победных очков провести не удалось, модуль оказался с недоработкой, маркеры победных очков не переворачивались на лицевую сторону. Но по общему соотношению (12:3) победа немцев была очевидна. Напоследок пара скринов финала партии: Север карты. Немцы ушли из Ржева, но он остаётся под их контролем, у русских не остаётся времени, чтобы вернуть его себе. Белый взят, при этом советы потрепали 17-ю панцерную дивизию, однако она ушла в болота, где уничтожить её очень непросто (болото даёт бонус к защите). 2-я панцерная армия (красный и жёлтый корпуса) отбила контратаку русских под Вязьмой. Юг карты. 13-я армия русских застряла в лесу, выходить им незачем, даже такими силами они вряд ли смогут выбить из Спас-деменска моторизованную дивизию с защитой 8. На юге мощная группировка русских с гвардейскими частями пыталась пробиться к Рославлю, чтобы штурмовать его, но была несколько разх задержана немцами ещё на дальних подступах. Силы, которыми русским удалось провести штурм в последний ход, были явно недостаточны, успех их ожидал лишь в 2 случаях из 10. Лично мне, как игроку за немцев, гораздо интереснее было играть первую половину игры - стремительные прорывы, захваты городов и т.п. Возможно, стоит попробовать сыграть за русских, и у них во второй половине всё интереснее, но пока впечатление, что примерно к пятому ходу игра теряет в динамизме и интересе. Первая часть серии, игра A Victory Lost в этом смысле была более ровной и цельной - там немцам приходилось постоянно отступать в ходе всей игры, а красные соответственно рвались вперёд до самого конца. Думаю попробовать сыграть в неё через Vassal.

spect: Maximus пишет: 1) В таблице местности стоимость перемещения по чистому полю для моторизованных частей - 1 ОД, по болоту и лесу - 2 ОД (для пехоты - 1 ОД). Движение по дороге стоит 1 ОД. Откуда возник вопрос: дорога отменяет повышенную стоимость передвижения через лес и болота или нет. Выяснили, что нет. Таким образом, дороги никак не влияют на движение танков, а леса и болота - на движение пехоты. Это точно так? Больше ни где не видел информации по этому нюансу, а на игру это сильно влияет.

Maverick: Если двигаетесь по дорогам (из гекса с дорогой в гекс с продолжающейся той же самой дорогой), то отменяет, разумеется. Как в жизни, по дороге легче ехать

spect: Ага, спасибо! В принципе так и играли. Сложно остановить "зелёный" корпус 3-й танковой группы Вермахта на пути к Москве, остальные направления перестают играть. И Смоленск уже не нужен, вот и подумал, что может что-то не так делал, полез в инет и увидел "этот" момент - засомневался.

Maximus: Да, Maverick прав, сам автор ответил, что движение по дороге уменьшает стоимость для моторизованных частей до 1 ОД. Видимо, нас сбило жёстко прописанное в правилах указание, что моторизованные отряды тратят 2 ОД при входе в лес и болото и отдельно упомянутая возможность увеличения стоимости при пересечении реки, но не уменьшения стоимости, благодаря дорогам. Если бы там стояло просто указание на таблицу местности, вопросов бы не возникло.



полная версия страницы