Форум » Играем в реале » «Лезвием меча»/«Мечи и алебарды»/Моргартен » Ответить

«Лезвием меча»/«Мечи и алебарды»/Моргартен

Andreas: «Лезвием меча»/«Мечи и алебарды»/Моргартен [quote]Фридрих Энгельс охарактеризовал однажды в свои юные годы борьбу старых швейцарских кантонов с габсбургской монархией, прославленную в сказании о Рютли и Телле, как битву ханженского и грубого горного племени против цивилизации и прогресса. Это было в дни швейцарской союзной войны(Sonderbunds Krieg), когда старые кантоны выступили за иезуитов и тем навлекли на себя сильнейший гнев европейской демократии; поэтому ясно, что здесь говорил не столько Энгельс-исследователь, сколько Энгельс-борец. Во всяком случае, этот взгляд ближе подходит к исторической правде, чем прекрасные сказания о благочестивом народе пастухов, который был вынужден бесчеловечной жестокостью габсбургских ландфогтов выступить за свои неотъемлемые права. То, что швейцарцы защищали от Габсбургов, было на самом деле историческим застоем, и, конечно, защищали они его на основании того же права, с каким низшая культура восстает против высшей культуры, с тем же правом, с каким германские народности защищались против легионов Вара. Меринг Ф. История войн и военного искусства.[/quote]

Ответов - 8 новых

Andreas: В данном обзоре используется перевод правил серии игр «Лезвием меча», выполненный Максимом Богатовым, за предоставление которого ему выражается большая благодарность. Серия игр «Лезвием меча» французского автора Фредерика Бея посвящена сражениям Средневековья от норманнов до Бургундских войн, причем как широко (включая Чудское озеро), так и мало известным. В серии уже 32 сражения в рамках различных модулей, и все они объединены едиными правилами, из которых, конечно, бывают и исключения, вежливо называемые особыми правилами сценария. Игра предназначена для двух игроков, каждый из которых возглавляет противостоящую армию. Однако в игру могут играть также один или больше двух игроков (в последнем случае каждый берёт на себя командование отдельными группами - баннерами). Игровой ход представляет полчаса реального времени, шестиугольник – 200 метров, очко силы – 100 человек, хотя для больших сражений масштабы могут быть изменены. Модуль «Мечи и алебарды» был опубликован в #81 журнала Vae Victis и посвящен трем сражениям швейцарского Средневековья: Моргартену, Земпаху и Грансону. Первым мы и займемся, маленькая карта, небольшое количество отрядов и их типов позволят разобраться с правилами и системой игр «Лезвием меча». Ситуация, как видите, простая, нападение швейцарцев из засады на австрийскую колонну.

Andreas: Правила серии довольно эклектичны и вызывают параллели с другими хорошо известными такическими играми, такими, как Great Battles of History (простые и сложные), Men of Iron и Musket & Pike, однако это не означает, что серия совершенно несамостоятельна, наоборот, в правилах встречаются вполне самобытные и выгодно отличающие ее элементы, о чем мы еще будем иметь возможность поговорить. Итак, две армии состоят из групп отрядов, объединенных одинаковым гербом под командой лидера, у каждой армии есть главнокомандующий, который не только возглавляет свою «хоругвь», но и все отряды, находящиеся в пределах его командного радиуса. Битва состоит из числа ходов, указанного в каждом сценарии. Каждый ход состоит из пяти фаз (от А до Е). В каждом сценарии указано, какая сторона считается атакующей, какая защищающейся, это влияет только на активацию лучников и артиллерии (фаза В) и в некоторых случаях на порядок задействования лидеров (в случае равенства их рейтингов командования). A. Проверка командования Начало вполне традиционно — оба игрока проверяют, находятся ли отряды каждого «знамени» в пределах командного радиуса своего командира. Отряды, не попадающие в радиус, считаются вне командования своего лидера на этот ход, который они проведут, топчась на месте в затруднении или двигаясь с половинной скоростью к к лидеру своего баннера. Командарм при этом выступает в качестве обычного командира, отдающего приказ только своему баннеру (группе). А дальше начинаются «самобытности» — игроки маркируют «На отдыхе» усталые отряды (у отрядов два уровня усталости: свежие и... усталые), которым хотят (и могут) дать отдых на этот ход. Такие отряды не должны быть рядом с противником, не подвергаться от него стрельбе и рукопашной, не могут двигаться и, если отдохнут таким образом в течение хода, в конце его снимают маркер и становятся свежими. Битва при Моргартене разыгрывается за 5 ходов, австрийская армия во главе с герцогом Леопольдом номинально атакует, армия лиги трех кантонов под командованием ландаммана швицкого Штауффахера формально обороняется. В ходе битвы многим отрядам приходилось оказываться вне командования, а по отряду с каждой стороны удалось даже отдохнуть. И если швейцарским стрелкам внизу карты это далось легко, то австрийцы сумели вывести на отдых отряд из боя (впрочем, это было позже).

TTK: Очень похоже начало на игрушку Форминьи. Это перепечатка из Виктиса с полностью русским переводом правил и фишками была в журнале Империя Истории (№2 и 3), который издвал О.Соколов, но журнал не долго просуществовал. Жду продолжения. Надо ж как-то тактикой интересоваться.


Andreas: Да, Пуатье и Форминьи были первыми двумя сражениями в серии, но рассматриваемая версия правил уже не первая (и даже не седьмая).

Andreas: B. Стрельба артиллерии и лучников В данную фазу атакующий и обороняющийся игроки могут, чередуясь, пострелять стационарными, не находящимися в непосредственном контакте с противником артиллерией (сначала) и лучниками (потом). По данному поводу следует заметить, что Фред Бей, судя по всему, не очень любит интерактивность, и количество мелких реакций у него сведено к минимуму, что, на мой взгляд, хорошо, потому что в игре должна быть однообразность. Если игра — про общее руководство боем, и отдельные отряды задействуются в рамках групп, то уже плохо, когда они ходят-стреляют-дерутся по отдельности, и совсем негодно, когда игрока, долженствующего изображать полководца, постоянно опускают на низший тактический уровень командира отдельного отряда (причем каждый раз все нового), которому нужно реагировать поворотом-стрельбой-отходом на действия противника. По сравнению с Men of Iron, где, например, рассматриваемые лучники были своего рода «юбер-юнитом», непрестанно палившим, не разбирая своего и чужого хода, по всему, что движется, со скорострельностью «МГ-34», «Лезвием меча» (потому ли, что автор — француз), относится к лучникам без фанатизма и просто дает им возможность пострелять лишний раз в специально отведенную для этого фазу. Хотя никакие другие стрелки, кроме артиллерии и лучников, в эту фазу не стреляют, воспользуемся случаем рассказать о процессе стрельбы, поскольку она еще встретится. В основном все довольно стандартно: выбирают цель, выбирают стреляющие отряды, проверяют линию видимости, бросают 10-гранный кубик, применяют модификаторы, применяют результат. Стрелки — в соответствии с заветами Филиппа де Коммина («в бою лучники являются решающей силой, когда их очень много, когда же их мало, они ничего не стоят») — премируются за «большие батальоны» (хотя различные типы отрядов не могут объединять свою стрельбу, чтобы стрелять по одной и той же цели) и штрафуются за малочисленность, совмещение стрельбы с движением (хотя к данной фазе это не относится) и уровень дезорганизации. В результате удачной стрельбы враг может обескуражиться и даже побежать. На немодифицированное «9» можно поразить вражеского лидера. Единственная «самобытность» состоит в том, что Фред Бей, похоже, сантимов не считает и берет в расчет при проверке линии видимости и определении модификаторов за местность только шестиугольники в целом без их сторон, что тоже хорошо для убыстрения игрового процесса. При Моргартене, прямо скажем, артиллерия и лучники отсутствовали напрочь, а немногочисленные арбалетчики (согласно де Коммину) никакой особой роли не сыграли — разве что однажды под конец швейцарские стрелки обескуражили австрийских сержантов, ринувшихся на них в конном строю. То ли будет дело, когда дойдем до Грансона: артиллерия, лучники, аркебузиры!

Andreas: C. Инициатива и активация лидеров Игроки активизируют своих лидеров, начиная с лидера с наименьшим рейтингом командования и заканчивая наибольшим (привет Great Battles of History!). Игроки активизируют своих лидеров по очереди, если те имеют равный рейтинг. Если у игрока есть несколько лидеров с одинаковым рейтингом, игрок сам решает, в каком порядке их активировать; если у обоих игроков есть лидеры с равным рейтингом, активация начинается с игрока, командир армии которого имеет меньший бонус (если они равны, то активацию начинает атакующий игрок). Однако дальше интересно. Каждый игрок бросает 2 шестигранных кубика и прибавляет к броску бонус своего командира армии. Если результаты равны: ни один игрок не имеет инициативы. Активация лидеров производится обычным образом, описанным выше. Если разница от1 до 3: игрок с большим результатом получает инициативу и может активизировать любого одного своего лидера. Если разница от 4 до 7: игрок с большим результатом получает инициативу и может активизировать любого одного своего лидера. Затем он выбирает любого вражеского лидера (даже командира армии), которого противник должен немедленно активизировать. Если разница 8 и больше: игрок с большим результатом получает инициативу и может активизировать любого одного своего лидера. Затем он выбирает любого вражеского лидера (даже командира армии), которого противник должен немедленно активизировать, и другого любого вражеского лидера (даже командира армии), который вообще не будет активизироваться в этот ход. Затем во всех случаях активизация возвращается к обычному порядку (активированные вне очереди лидеры не могут активизироваться во второй раз). Одним из особых правил Моргартена, долженствующим изобразить нападение, произведенное на походную колонну, является фиксированный бросок на инициативу в первый ход с разницей 8 в пользу швейцарцев.

Andreas: D. Движение и бой Отряды активизированного согласно правилам фазы С лидера могут двигаться и сражаться. После того, как все лидеры были активизированы, фаза движения и боя считается законченной. Игрок, активизировавший своего лидера, выполняет действия в следующем порядке: D.1 Движение лидера и его отрядов, находящихся в командовании, в пределах допустимых очков движения, и объявление кавалерийских атак. Движение довольно стандартное, единственно, фишки отрядов равняются не на вершину шестиугольника, а на сторону, поэтому фланговых шестиугольников у них нет, есть три фронтальных (в которые только и возможно движение) и три тыловых (соответственно долой фланговые модификаторы как класс). Равнение имеет значение при движении, хочешь повернуться — плати очко движения. Зон контроля нет, но на выход из фронтальных шестиугольников вражеского отряда тоже придется потратить очко движения. Группирование запрещается, если нет оговорки, хотя пехота может группироваться с артиллерией, а при движении можно проходить через свои отряды. Кавалерийская атака — это специальный вид рукопашной, которая доступна только отрядам типа «Рыцари» и «Конные Сержанты» при условии, что они находятся в командовании и не бегут. На нее проводится единственная реакция — кавалерийская контратака. Успешный натиск в конном строю может привести к порыву и рассеиванию, т.е. дополнительным атакам тем же отрядом (привет Men of Iron!). D.2 Стрельба отрядами активного игрока, имеющими такую способность и не прилегающими к отрядам противника. Ну о стрельбе уже говорилось. D.3 Объявление рукопашных против прилегающих отрядов противника. Атаковать необязательно, но если отряд атакует, то должен атаковать всех врагов в своих фронтальных шестиугольниках, если тех не атакует кто-то еще. D.4 Проведение рукопашных в порядке, определяемом активным игроком, но начиная с объявленных кавалерийских атак. Каждая атака проводится следующим образом: 1. Оборонительный огонь отрядов неактивного игрока, имеющих такую способность, по отряду, атакующему их в рукопашной. Вот где еще пригождаются стрелки. 2. Наступательный огонь отрядов активного игрока, имеющих такую способность, по отряду, который они атакуют в рукопашной. И здесь тоже. 3. Рукопашная. Довольно занудный процесс, в каждом столкновении применяют модификаторы за местность, соотношение сил, типы отрядов, качество отрядов и еще особые модификаторы за лидеров, дезорганизацию и пр. И так по 10 раз за ход (а игра-то маленькая) и по 50 за игру. А что будет, если играть Лас Навас де Толосу или Кассель, сколько там надо решить столкновений? Мне кажется, коль скоро игра про командование группами отрядов, правила на движение, стрельбу и бой и должны быть написаны для групп отрядов, а не для отрядов по отдельности. Группа активировалась, и бой должен решаться разом для всей группы, одним броском, а там вводите сколько хотите модификаторов. Это пункт, который я записал игре в пассив. Результаты боев — отступление, усталость, обескураживание и бегство. Вообще вражеский отряд надо целенаправленно тюкать из хода в ход, чтобы он устал, обескуражился и побежал. Проблема в том, что при этом свой отряд тоже устает и теряет доблесть. Решающим поэтому является превосходство отряда в типе и качестве. Результаты каждого из этих шагов применяются немедленно. D.5 Движение отрядов, находящихся «вне командования», в пределах половины ОД (с округлением вверх) в сторону своего лидера (движение необязательное, по желанию игрока). Эти отряды не могут участвовать в стрельбе или рукопашной (см. 7.4). В ходе Моргартена постепенно выяснилось, что атаковать рыцарей и кнехтов швейцарцами не слишком выгодно, как, впрочем, И наоборот. Также невыгодно атаковать швейцарцев австрийскими ополченцами (т.е. теми же швейцарцами, но похуже качеством), но НЕ наоборот. Как только швейцарские швейцарцы это поняли, они живо загнали прихвостней Габсбургов в болота.

Andreas: E. Сбор Уставшие отряды, которые не двигались, не стреляли, не участвовали в рукопашной и не были целью для стрельбы, могут быть перевёрнуты на нормальную, «неуставшую» сторону фишки. Это те, которые маркировались «На отдыхе» в фазу А и благополучно отдыхали до этого момента. Обескураженные и бегущие отряды проходят проверку морали (сбора); бегущие отряды, провалившие проверку сбора, совершают движение бегства. Ну, это опять-таки привет Great Battles of History (и Musket & Pike Series за расслоение уровней усталости и дезорганизации). Мне лично подобная фаза всегда напоминала мытье посуды после ужина. А еще слышится голос киношного Чапая с потрескивающей кинопленки: «Где должен быть командир в фазу сбора? Позади, на лихом слоне, отлавливать и раллить бегущих!». Гораздо лучший подход продемонстрирован в Simple Great Battles of History и Men of Iron Series. Там все-таки игрок больше похож на главнокомандующего, а не на главноуговаривающего тем, что в достаточной мере избавлен от возни с беглецами. Вот, собственно, и полный ход в «Лезвием меча». Какие выводы позволительно и возможно сделать после пробной игры? В целом впечатления положительные, хотя далеко не восторженные. Главная сила правил во многом и их слабость: все очень знакомо, что с одной стороны облегчает освоение игры, а с другой снижает ее оригинальность. По сравнению с Simple Great Battles of History мне понравилось сокращение реакций на движение противника: игрок, долженствующий изображать главнокомандующего, и так, как Труффальдино из Бергамо, играет роль то одного, то другого командира группы отрядов, а если его заставить еще и изображать разных командиров отрядов на местах... По сравнению с Men of Iron Series понравилось, что сохранено равнение при движении, и отряды не могут пройти, подобно Альберто Томбе, слаломом между дерущимися и, выйдя в тыл, лихо развернуться на 180 граусов, объявив при этом бой. Т.е. серия не без достоинств, хотя и не без недостатков. Знакомство вполне можно продолжать. Картонно-бумажный Моргартен выиграли швейцарцы за счет того, что догадались обрушить свой праведно-пастушеский гнев слабых в лагере противника - ополченцев, три отряда которых они истребили и рассеяли, а четвертый на момент окончания игры бежал, что дало им 7 победных очков и победную разницу. Тактика за австрийцев, видимо, должна была состоять в том, что конная часть колонны должна прорываться на юг, где дают очки за уход с карты, а пешая - сбиваться повыше на лесистых склонах (ополченцам можно группироваться), прикрываясь стрелками, и отбиваться во что горазда. Хорошее впечатление произвел тот факт, что для имитации нападения из засады не потребовалось вводить никакого особого правила, а просто указать, что имеет место вариант развития игровой ситуации, предусмотренный основными правилами. До встречи при Земпахе!



полная версия страницы