Форум » Играем в реале » Spartacus, разбор полетов » Ответить

Spartacus, разбор полетов

Alex: Что завтра (суббота, 25.04.2009)? Играем (в 11.00?) или как?

Ответов - 102 новых, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Илья Литсиос: Я буду в XI:XXX, римлянин.

Maximus: Алекс, я могу седни тортик купить, отметим твой ДР чашкой крепкого ароматного чая :)

Alex: Спасибо за тортик (особенно с учетом того, что я сладкое не ем ). С меня коньячок. Илья, я запутался уже "Римлянин" - это ты ко мне обратился или за римляков играть собрался? Мож мне тебе финикийскими циферками ответить? P.S. 11.30 так 11.30.


Илья Литсиос: Зачем нам финикийскими? Мы - понтийцы, мы цифирям не обучены, ты нам буквами пиши.

Alex: А ... А как же ваше варварское желание подражать цивилизованным людям?

Alex: Очень здорово вчера отыграли. Игра порадовала - не плагиат в новом антураже, а вполне самостоятельный продукт. Сложнее и насыщеннее, что ли, чем Hannibal:RvC (что не умаляет заслуг оной). Есть некоторые сомнения в оправданности тех или иных геймдизайнерских решений, но отторжения ничего не вызывает (можно так, а можно и этак). Одним словом - время пролетело незаметно. У каждой из сторон есть свои плюсы (а также и МИНУСЫ) + разделение на 2 ТВД (когда это происходит) с разделением стратегических карточек между ними + "общий тупизм" римского командного блока ("редкая птица долетит до середины Днепра" ) + довольно интересные карты (в отличие от Ганнибала, показалось, что в S больше "непрямых" действий, более тонко воздействующих на баланс и игру в целом). P.S. Обзор лучше уж пусть напишет Maximus или Илья, у них в том опыт есть. А вот взяло пока желание прикинуть статистически возможности "карточного боевого движка" S и H:RvC. Римлянам в S удалось при меньшем кол-ве карт (в 2 раза) одержать победу над войсками понтийцев. Ясно, что чистой воды случайность (но до этого было такое же событие, когда только проваленный перехват хода не дал римлянам разгромить оппонента). Интересно посмотреть - вероятность этой "случайности" Бой на кубиках также сделан нормально - можно пользоваться и им (плюс: быстрее).

Илья Литсиос: Здесь сыграло роль то, что удачный бросок перехвата инициативы в "Спартаке" часто гораздо важнее, чем в "Ганнибале". В "Ганнибале", если даже римский консул с инициативой "2" перехватывает инициативу, то все шансы за то, что Ганнибал немедленно вернёт её обратно в свой ход или, в крайнем случае, перехватит её через ход. У нас же в игре, если у полководца в Малой Азии, у которого инициатива "2" отбирали инициативу, то он мог вернуть её очень нескоро. К тому же, поскольку число карт ограничено 13 (против 20 в "Ганнибале"), из которых 2 получают все и всегда, то преимущества подавляющей численности и массы модификаторов несколько нивелируются. Система боя на кубиках, заимствованная из "Мечей Рима", вообще чистая рулетка - когда Серторий с отборным войском и двойным превосходством сил терпит решительное поражение от Метелла, то это уже не смешно. Я понимаю, что это оживляет игру, так как даёт возможность игроку, который плохо действовал стратегически, сравнительно легко исправить положение одним броском кубиков и продолжить игру, а также переносит полюс игры с ненадёжной стратегии сокрушения на относительно безопасную стратегию истощения. Одним словом, на мой взгляд, роль случайности сильно переоценена. Нужно играть с боевой системой "Диадохов", где десять раз подумаешь, прежде чем сразиться с более сильной армией или более талантливым полководцем.

Илья Литсиос: Состав боевой колоды изменился довольно существенно: карт стало 30 вместо 48, при этом количество "Окружений" уменьшилось с 6 до 2, а число "Резервов" не изменилось - 4, то есть, с одной стороны, вероятность появления "джокера" выросла, а с другой, так как "Окружений" стало очень мало (и теперь их розыгрыш не ведёт к потере инициативы), то если они попадают в одну руку, то вместе с хотя бы одним "джокером" составляют убийственную комбинацию. Кроме того, появилась карта "Прорыв центра", увеличивая, таким образом, вариативность карт в руке.

Maximus: Я в Ганнибала играл всего лишь раз, и вообще мало играл в античность, поэтому мне ни сама игра (Ганнибал), ни тематика её не успели набить оскомину. Ганнибал, конечно, гораздо вылизанней в смысле правил, попроще и я бы сказал, подинамичнее. Спартак же производит пока впечатление чего-то такого накрученно-наверченного, причем, накрутив-навертев всего, разработчики некоторые моменты, которые были в Ганнибале, куда-то потеряли. Я не помню, чтоб в Ганнибале возникал вопрос, может ли проигравшая армия отходить через область из которой наступал атакующий. Вчера на Спартакусе этот вопрос возник и в правилах ответа мы не нашли. Сам дизайн (поле, фишки) игры тоже, скажем так, не до конца проработаны. Ну например, на дорожке ходов нет номера хода, просто анекдот. Правда есть дата, такой-то год до нашей эры. Фишки контроля провинций различаются с фишками контроля областей только мелкой надписью в низу, теряются на карте а ведь их надо пересчитывать в конце каждого хода. Фишки осады с одинаковым уровнем осады на обеих сторонах. И т.д. и т.п. Но это всё мелкие недочеты и говорить только о них было бы несправедливо. Есть и достоинства. Во-первых, это тема. Если Спартак еще появлялся в паре игр, то про Сертория и Митридата я игр просто не знаю. Но главное, что это не просто история Сертория или Митридата или Спартака. Это история противостояния римской республики с самой собой. Все эти войны и на окраинах и в самом сердце империи были вызваны римской политикой, римским мировоззрением. Рим расшатывал сам себя и это было очень точно подмечено разработчиками, не зря основной показатель в игра - это дорожка кризиса. И влияют на нее не только победы в бою или контроль над провинциями. Продление полномочий проконсулов, набор дополнительных легионов и другие события ведут к расшатыванию ситуации и в конце концов могут привести к анархии. Это во-вторых. В третьих, на картах колоды событий размещены действительно полезные и интересные события, они разнообразят и оживляют игру. Также в плюсы можно записать и возможность оставлять одну карту на следующий ход. Казалось бы мелочь, но как мне не хватало этой мелочи в Ганнибале! Кроме событий, некоторые правила добавляют свою долю исторического антуража в игру. Рейды серторианцев и карательные (усмирительные) экспедиции римлян, например. Лично мне очень понравились правила на зимнее истощение, они действительно влияли на решение вторгаться или нет в ту или иную область. Очень не хотелось терять часть армии на чудой территории просто так, поэтому Серторий всю игру простоял перед Пиренеями, а римское войско за ними, и только неизбежность окончания игры заставила нас сразиться. По поводу систем сражений считаю, что обе носят случайный характер, не знаю насколько это реалистично. Это тоже останавливало меня от перехода Пиренеев, так как в случае поражения, я не мог бы отходить, и вся моя многочисленная армия была бы уничтожена. Любое движение армии, влекущее за собой бой на чужой территории и без путей отхода - в этой игре можно считать авантюрой. Опять получился сумбурный недоотчет-недообзор. Неписательнский сегодня день

Илья Литсиос: Очень не хотелось терять часть армии на чудой территории просто так, поэтому Серторий всю игру простоял перед Пиренеями, а римское войско за ними, и только неизбежность окончания игры заставила нас сразиться. Этому немало поспособствовало то, что мы два хода подряд играли карту, не позволявшую римскому главнокомандующему на этом фронте покидать Трансальпийскую Галлию в данный ход. В боевой системе (как карточной, так и кубиковой) самое странное то, что побеждённый в сражении может, сам не понеся никаких потерь, устроить настоящую резню среди победителей. Эту проблему отмечали уже в "Мечах Рима" и даже пытались как-то решить, но в "Спартаке" она снова стоит в полный рост. Я постепенно прихожу к выводу, что если разработчик не любит ни таблиц, ни корзин кубиков, то сражения у него получаются какие-то странноватые. Исключение, пожалуй, "Несчастный король Карл", но там боевая система очень тонко встроена в игровую механику, отражающую специфику военного дела в Англии в этой войне (да и в целом она напоминает всё же таблицу).

Alex: Основное резюме: надо что-то придумать с боевкой. В остальном - все неплохо. Хотя сыграли только один раз - маловато для "подведения итогов". Границы провинций скрываются под маркерами PC - трудновато считать. Непонравилась и неуязвимость Спартака на Везувии - дали бы ему существенные преимущества во время нахождения на Везувии, но полностью исключить возможность атаки на него - неправильно, на мой взгляд (можно набирать войска и ни о чем не думать). P.S. А что с движением по морю? Истощение есть или еще чего?

Maximus: Я думаю, Алекс и так не пошел бы через Пиренеи. Вернее, пошел бы, но именно чтобы "пощупать" игру, что он и сделал в конце. И с примерно аналогичным результатом (потеря целой армии при любом поражении). Относительно боевой системы, первое что приходит в голову - это считать модификаторы не к броску кубиков, а к их количеству. То есть разница войск в два раза даст +2 кубика, в итоге один игрок бросает 5, а другой 3 кубика. Со Спартаком всё нормально, в реале так и было вроде :) При движении по морю проверяются и римляне, и их враги.

Alex: С игровой т.з. я действительно не собирался лезть через Пиренеи, но тут многое зависит от того, как игра развивается. Под конец же уже было просто желание посмотреть что да как, а не беспокоиться о результате. По кол-ву кубиков - по варианту с большим числом кубиков - мне кажется, это дает слишком большие преимущества одной из сторон.

Maximus: А почему двойное преимущество в численности не должно давать большого преимущества в бою? :) Можно ограничить максимальное прибавление в 2-3 кубика, как в варианте с набором карт. То есть, если ты в полтора раза сильнее противника, рейтинг полководца на единицу больше и бой идет на твоей территории, то победа очень вероятна (6 кубов против 3). Если же ты дерешься с равным полководцем на его территории, тебе для такого же результата надо иметь четырехкратное преимущество в войсках.

Илья Литсиос: Неплохая идея насчёт кубиков. Я раздумывал о том, чтобы как-то применить гибрид боевой системы "Диадохов" с несением потерь по "Ганнибалу". Твоя идея проще и легче ложится в игру, хотя нужно обмозговать какие последствия она вызовет в смысле нанесения потерь. На первый взгляд, сражения станут более кровопролитными для слабейшей стороны, но не слишком сильно, если только разница в модификаторах не достигает каких-то заоблачных высот.

Илья Литсиос: Не стоит забывать, что речь идёт даже не только о преимуществе в численности, но и о превосходстве в боеспособности (так как в одном очке силы легионеров 1500 человек, а понтийцев, например, 3000).

Maximus: Ну, если смотреть потери только по 5-6 (без 4 для победителя), то не так уж кровопролитно. на 6 кубиках в среднем 2-4 хита, на 3 - 1-2 хита. Можно убрать двойной хит от шестерок. Но тогда очень мало получится, при сильнейшем разгроме всего 3 отряда потеряются (6 хитов).

Alex: Можно попробовать. Только кол-во кубиков должно не сильно прибавляться. Мне кажется, что за 200% давать 2 кубика - все же многовато. Скорее +1. За 300% - +2. За 400% - +3. Но "надо посмотреть".

Maximus: И что получится? У тебя сила армии 10, у меня 19, и они округляются до 1:1 и ничего мне не дают? Меня заботит другое. Очень важными становятся местность и рейтинг полководца. Серторий на территории дружественного племени имеет +6, и чтобы сразиться с ним хотя бы вровень, Метел (+3) должен обеспечить троекратное превосходство в силах.

Илья Литсиос: +2 кубика за двухкратный перевес сил это нормально - в большинстве случаев такой едва ли соберёшь. А что будем делать с минусовыми модификаторами? Уменьшать число кубиков, мне кажется, не очень разумным - оставим как есть, именно модификаторами к броскам?



полная версия страницы