Форум » Диалоги о варгеймах » CDG: плюсы и минусы » Ответить

CDG: плюсы и минусы

Maximus: На форуме CSW недавно прошла интересная дискуссия, касающаяся игр с карточным движком (CDG). Некоторые игроки недовольны этой системой. Они выдвигают несколько претензий. Постараюсь их описать подробнее. Мой генерал или Отче наш? Во-первых, это смешивание ролей. Когда игрок разыгрывает карту за очки, двигает войска получает пополнения и т.п., он выступает в качестве главнокомандующего или командира какого-то уровня; а когда он играет карту как событие, то он уже явно не командир, а как минимум глава государства, а как максимум и вовсе господь бог, ведь события бывают не только политические (например, революция в России и гибель царя в Paths of Glory, игре про Первую мировую войну), но даже и климатические (шторм или его отмена в Ганнибале и Мече Рима). В классических же варгеймах игрок, как правило, только главнокомандующий, все более-менее масштабные события обычно выносятся в отдельные таблицы и решаются с помощью кубиков. Оппоненты недовольных – сторонники CDG, говорят, что не стоит относиться к розыгрышу событий, как к отдельной роли. Фактически, розыгрыш события заменяет бросок кубика. Да, по броску событие, например шторм, может произойти в любое время и в любом месте, но если в штормовой области в данный момент нет флота, то он не оказывает никакого влияния на игру. Следовательно, большая часть проверок штормов и самих штормов просто захламляют и усложняют игру. А тот самый важный шторм, помешавший вашей армии добраться до вражеских берегов, вполне адекватно отображается наличием карты шторма на руках у противника. Карта Storm at Sea из игры Hannibal На западном фронте без перемен. Другая проблема, которую находят в системе CDG – это бездействие на второстепенных направлениях. В классических варгеймах за игровой ход, как правило, двигаются почти все войска (игрок двигает все войска, как в системе ygo-igo, или двигает их частями, вытягивая соответствующие маркеры, но опять же, эти маркеры охватывают все доступные игроку части). В CDG системах у игрока есть возможность сыграть все карты для активации войск на одном фронте. Более того, часто эта возможность превращается необходимость, иначе действия игрока можно назвать распылением средств, что ни к чему хорошему не приведёт, два слабых удара хуже, чем один мощный. Например, в The Napoleonic Wars французский игрок может несколько ходов воевать только на восточном театре – против Австрии и России и совсем не двигаться в Испании. Во-первых, это совсем нереалистично, во-вторых, иногда в истории случалось, что второстепенный фронт становился главным, поскольку на нём незначительные действия вели к значительному успеху. В CDG такое если не невозможно, то сильно затруднено – игрок сам определяет, какое направление для него главное и бросает на него все ресурсы. Защитники же CDG возражают, что во-первых, на картах могут присутствовать события, привязанные к конкретному театру и соответственно, активность на других направлениях может проявляться за счёт них. Здесь можно возразить, что какое бы событие не было на карте, игрок всегда может её сыграть за очки и использовать их опять-таки на основном направлении. Второй аргумент защитников CDG состоит в том, что эта проблема может быть решена без отказа от самой системы. В качестве доказательства приводят игры Successors (Диадохи) и Clash of Monarchs (Конфликт монархов). В первой активизация армий происходит независимо от розыгрыша карт, карты же позволяют совершать дополнительное движение, и уже не всем армиям игрока, а только одной (реже - двум). Во второй игре армия активизируется по карте, но одновременно с этим разрешается совершать некоторые действия и на других направлениях (перегруппировка, восстановление войск и т.п.). Кроме того, в игре для каждой страны участницы конфликта предусмотрена своя колода, и при игре двух игроков, игрок за противников Фридриха, имея на руках две колоды (России и Австрии), может играть карты только на соответствующем ТВД. Со своей стороны могу привести в пример игру Spartacus, где карты делятся также на две руки, европейскую и азиатскую с таким же ограничением по активизации армий. Картами из русско-французской и австрийской колоды можно активизировать только войска соответствующих держав. Оттого, что в кузнице не было гвоздя… Третья претензия – излишняя альтернативность, и как следствие неисторичность событий, происходящих в игре. На откуп игрокам отдаются события, решающие для конфликта, свершение которых (или несвершение) зачастую не зависело от желания сторон. Кроме того, события, между которыми очевидно прослеживается причинно-следственная связь, будучи разнесены на разные карты, оказываются совершенно независящими, и могут быть сыграны в совершенно неисторическом порядке, что значительно снижает ощущение от игры, как от симулятора реальных исторических событий. Обычно выход из ситуации видится в дополнительных условиях на розыгрыш определённых событий, а некоторые события, наоборот, становятся обязательными для розыгрыша. Но тут возникают претензии к излишней заскриптованности игры, которая превращается в исторический пазл «выложи в правильном порядке нужные события». Не следует также забывать, чем длиннее цепочка событий, тем меньше вероятности, что все они придут в руку, соответственно игроки предпочитают тратить карты на активизацию армий, которые могут принести реальную пользу немедленно, чем тратить время и ресурсы на события, бонусы которых могут подоспеть к шапочному разбору. Кроме того, большое количество карт с условиями затрудняет игру. Необходимо их помнить, каким-то образом отмечать сыгранные (маркерами или теми же картами), оценива. Например, в игре Shifting Sands (освещающая Африканский театр ВМВ) в колодах обоих игроков множество таких цепочек событий. В результате, несмотря на то, что в целом правила игры достаточно лёгкие (фактически это модернизированная версия правил игры Paths of Glory), многие игроки говорят о том, что игра показалась им чересчур сложной для освоения именно из-за того, что многие события играются не раньше, чем произойдут другие события, которые могут быть отменены картами противника. Похожая система есть и в самой Paths of Glory. Чтобы заключить мир с Россией, Германии нужно сыграть 4 карты. Картинка карт из Paths of Glory Наиболее искусно с проблемой справился Charles Vasey в игре Unhappy King Charles! (по гражданской войне в Англии). В ней дружественные для игрока события, как правило, очень выгодны, и их необходимо играть. Это приход лидеров, которых всегда не хватает в игре или переход под контроль игрока некоторых областей (что тоже важно, поскольку в конечном итоге это игра за контроль над областями). За оперативные очки играются, как правило, нейтральные и вражеские карты, пришедшие в руку. Те же события, которые, по мнению разработчика, должны быть сыграны, сделаны им обязательными. А чтобы не связывать их дополнительными условиями, эти карты разнесены по этапам войны и замешиваются в колоду каждая в своё время. Кроме того, Васей добавил карты с альтернативными событиями, которые могли произойти, но не произошли. Замешивая в игровую колоду разное количество альтернативных карт, игроки могут регулировать уровень «альтисторичности» игры. Обязательные для розыгрыша события, а также "родные" карты игроков, которые используются только для активизации войск. Игра "Unhappy King Charles!" Как видите, многие проблемы могут буть решены (или хотя бы скомпенсированы) в рамках движка CDG. Но развитие системы еще не закончено. Надеюсь, в будущих играх нас ждут новые находки дизайнеров, новые механики, устраняющие старые проблемы (и вызывающие новые, не без того). Варгеймы CDG должны различаться не только тематикой и эпохой, но и новыми идеями, которые делают каждую игру уникальной. Предлагаю и нам обсудить достоинства и недостатки CDG. Если у кого есть примеры удачных или неудачных решений, или просто свои мысли про игры с карточным движком – пишите, чем больше мнений, тем лучше.

Ответов - 12

TTK: Хорошая тема... Мои пять лепт. В Тридцатилетке ощутимый дисбаланс лидеров-войск в картах событий в пользу Протестанта, все грехи: Майн генерал - Вторичное=вторично - Нах-нах и длинные цепочки - работают... Их способен бить лишь кубик. А если и он, гаденыш, не на твоей стороне? Зато в Мече Рима 4 колоды взаимодействуют просто на УРА, отличный стиль игры, отличные "каверзы" (как ортодоксальный ЭС не могу удержаться от этого термина). Длинных цепочек нет, ТВД всегда близок к тебе, а активация не менее дорога чем и использование других областей CDG-знания... Уверенный CDG-забавник. Но кубы в битвах полный ШВАХ. HIS. Одна из лучших... Но как однако порой Шмалькальденская или Алжирсие пираты не идут...

Илья Литсиос: Ещё можно вспомнить как в Спартаке рука игрока делится на две разновеликие части - Европейскую и Азиатскую, чтобы, с одной стороны, на обоих ТВД что-то происходило, а с другой, игрок мог выбирать, какое направление будет главным для него в этот ход. Я считаю эту идею особенно удачной для войн, в которых на одной стороне, но на географически разделённых фронтах сражались несколько государств.

Денис II: Мне лично бездействие на второстепенных направлениях категорически не нравится. Как и гиперактивность отдельных армий/командиров. И решение в «Диадохах» очень даже понравилось. К сожалению, «Диадохи» мне не нравятся по другим причинам. Я поиграл в игру из серии State of Siege (это которые для одного), и там никакого или-или нет, карта – это всегда и событие, и действия. И у меня появилась мысль, а может, стоит такое же и в «обычных» играх, на несколько человек, сделать? Думаю, может получиться очень даже и ничего. Но это умозрительно.


Andreas: Очень интересная тема! Между прочим, еще вопрос, что называть играми на карточном движке (ИКД)? В свое время в журнале C3i Magazine (а именно в #17) была опубликована статья патриарха жанра ИКД Марка Германа, где он говорил, что готов признать ИКД только такую игру, где карты используются для введения в игру следующих элементов: военной хитрости, стратегической инициативы и политического контекста. 1) Военная хитрость. Когда Герман работал консультантом в министерстве обороны США, он имел возможность спрашивать у четырехзвездных генералов и адмиралов: «Что самое трудное на войне?». Они отвечали: «Управление рисками в условиях неизвестности». А это именно тот элемент, который, по мнению Германа, отсутствовал в варгеймах, где все как на ладони. И хотя для отображения неизвестности изобретались разные вещи: блоки, фишки-пустышки, одновременное движение, запись приказов, Герман обратил внимание на то, что осведомленность о противнике бывает двух видов: какими силами тот располагает и каким образом может и намеревается использовать их. Вот для отображения второго рода неизвестности очень хорошо подходят ИКД. 2) Стратегическая инициатива. Хотя вопрос о том, кто владеет инициативой, очень важен, в традиционных играх она является функцией игровой механики. А в ИКД инициатива является функцией самой игры и переходит со стороны на сторону спонтанно, без посредства специальных механик. 3) Политический контекст. ИКД позволяют вплетать политику в военную стратегию. Герман в принципе считал, что ИКД способны отобразить далеко не всякую ситуацию, и предостерегал против того, чтобы делать любую игру в жанре ИКД.

Илья Литсиос: Действительно, ИКД хорошо воспроизводят некоторые аспекты Тумана войны: можно знать сколько у противника войск и где они находятся, но вот что он способен с ними сделать остаётся загадкой: в зависимости от руки игрока одни и те же войска могут как провести сокрушительное наступление, так и простоять весь ход на месте.

Maximus: Денис II пишет: Я поиграл в игру из серии State of Siege (это которые для одного), и там никакого или-или нет, карта – это всегда и событие, и действия. И у меня появилась мысль, а может, стоит такое же и в «обычных» играх, на несколько человек, сделать? Думаю, может получиться очень даже и ничего. Но это умозрительно. В Twilight Struggle вражеская карта, сыгранная за очки, всё равно разыгрывается и как событие, а вот карту со своим событием надо решать как играть. А в Washingon`s War, как ты помнишь, противник может сбросив карту, "вызвать к жизни" событие, которое было на твоей карте, сыгранной за очки. Илья Литсиос пишет: Действительно, ИКД хорошо воспроизводят некоторые аспекты Тумана войны: можно знать сколько у противника войск и где они находятся, но вот что он способен с ними сделать остаётся загадкой: в зависимости от руки игрока одни и те же войска могут как провести сокрушительное наступление, так и простоять весь ход на месте. Обычно это определяется по тому, куда направляются ресурсы, обмундирование, пополнение, а особенно топливо. Вот если бы перед началом хода игроки раскладывали вскрытую маркеры "основное направление", "второстепеное направление" или даже карты на соответствующих ТВД. На одном две, а на другом четыре, а потом оказывается, что четыре - по единичке, а две - по пять!

Илья Литсиос: Вот если бы перед началом хода игроки раскладывали вскрытую маркеры "основное направление", "второстепеное направление" или даже карты на соответствующих ТВД. На одном две, а на другом четыре, а потом оказывается, что четыре - по единичке, а две - по пять! Ведь в Спартаке так и сделано.

Денис II: Maximus пишет: В Twilight Struggle вражеская карта, сыгранная за очки, всё равно разыгрывается и как событие, а вот карту со своим событием надо решать как играть. Это да. Вот только Twilight Struggle – игра другого рода, её варгеймом назвать сложно. Maximus пишет: А в Washingon`s War, как ты помнишь, противник может сбросив карту, "вызвать к жизни" событие, которое было на твоей карте, сыгранной за очки. А вот тут как раз получается то самое или-или: или использовать карту для активизации войск, или обменять её на событие. Затишью на второстепенных также весьма способствует принятая во многих ИКД система активизации, когда одной картой активизируется один генерал, и только немногочисленные карты кампаний позволяют активизировать нескольких. Однако, эта система не является неотъемлемой частью ИКД, в Paths of Glory, например, вполне обошлись без неё.

Maximus: Илья Литсиос пишет: Ведь в Спартаке так и сделано. Да, тем более там можно играть события вне зависимости от того, в какой они руке, так что, скажем, в "восточную" руку кладём все карты, которые собираемся сыграть за очки, а в "европейскую" все события, в том числе и действуюobt на Азию. Денис II пишет: Это да. Вот только Twilight Struggle – игра другого рода, её варгеймом назвать сложно. Ох уж этот давний спор :) Ну я просто про механику хотел сказать. Денис II пишет: А вот тут как раз получается то самое или-или: или использовать карту для активизации войск, или обменять её на событие. Зато это позволяет значительно повысить вероятность розыгрыша события в игре. Это к разговору об альтернативности. Без такого правила половина событий вовсе исключалась бы из игры, поскольку они попадали бы не к тому игроку. Twilight Struggle и Washington`s War дают два варианта разрешения этой проблемы.

Денис II: Maximus пишет: Чтобы заключить мир с Россией, Германии нужно сыграть 4 карты. Картинка карт из Paths of Glory Здесь следует отметить, что все эти события дают всяко-разные бонусы/гадости противнику, а потому интересны сами по себе, а не только как часть цепочки.

Maximus: Наверное, кроме карты Tzar Takes Command.

Денис II: Она повышает War Status (уж не знаю, как это перевести), а это может быть полезно, а иногда – и критично.



полная версия страницы