Форум » Обзоры » World at War: Blood & Bridges, обзор » Ответить

World at War: Blood & Bridges, обзор

Maximus: Тут меня недавно спросили про игру World at War. Вместо того, чтобы писать обзор самостоятельно, приведу здесь обзор камрада Лысого, так как у него всё очень хорошо описано, плюс добавлю к нему несколько фоток с BGG.

Ответов - 24, стр: 1 2 All

Maximus: Не так давно благодаря Primus'у обзавелся крайне примечательной игрой World at War «Blood & Bridges». Входящей в серию игр Марка Волкера под одноименным названием World at War. Коротко об игре. «Летом 1985 года советские танки стремительно вошли в Западную Германию» Об этой игре я услышал, а точнее увидел случайно – блуждая по галереям boardgeek.com. Желание заказать было, и благодаря Primus'у игра у меня. Что впечатлило сразу коробка – качественная полиграфия и вес. Открыв, был очень обрадован – качественная полиграфия везде от книжки правил до фишек и поля. О поле надо сказать отдельно – большое 22*34 дюйма, очень удобно складывающиеся и из толстого картона. Правда в местах соединения уже стали отгибаться внутренние уголки, но это вопрос эксплуатации и аккуратности. Фишки как уже было сказано очень качественные, но текст довольно мелкий. По запарке можно не заметить ряд нюансов, но это не критично – и надо учить мат.часть. Особо надо отметить очень большое количество различных маркеров-каунтеров - двусторонние обозначают практически все действия игры: обозначают подавленные подразделения, сходившие подразделения, артобстрелы, постановку дыма и т.д. и т.п. Так же в коробке были обнаружены четыре кубика d6 из белого пластика с черными точками. Очень удобно. Игровой процесс. «-Закат 2, я Закат 1, наблюдаю окраину Райдена, вижу окопы на окраинах, противника не наблюдаю. - Закат 1, я Закат 2, продолжайте наблюдение, мы подходим к вам с севера.» В игре представлен британский сектор ответственности в Западной Германии расположенный в верховья Рейна. Мосты как раз через него вам и придется залить кровью. Каждый юнит в игре представляет собой отделение или группу одинаковых войск. Т.е. два – пять транспортных средства или 15-40 пехотинцев. Все подразделения либо входят в подразделения дивизионно-полкового уровня, либо приданы к ним. В этом и заключается основной важный момент в игровой механике – каждая дивизия или полк имеет свой маркер подразделения. В начале хода все маркеры подразделений участвующие в боестолкновении и два-три маркера «Конец хода» складываются в чашку, «пустая чашка из-под кофе вполне подойдёт» (это цитата правил!) из которой вытягиваются в темную. Тем самым выстраивается очередность хода подразделений в течение хода. Как только выкладывается на стол второй маркер «Конец хода» - ход считается сформированным. Таким образом, не все подразделения могут сходить в течение хода. И тут кроется второй важный игровой момент – почти у всех подразделений НАТО маркеров подразделений два, у советских войск, кроме вертолетчиков, один. Это как бы показывает более высокую организацию войск НАТО, в сравнении с войсками ЗГВ. Зато русских больше! На практике это приводит к тому – что русские проигрывают сценарий только по тому, что подразделения не успевают дойти до контрольных точек. Бой. «I see'em .Lock’n load.Fire!» Сам бой ведется по довольно простым и интуитивно понятным правилам. Для атаки необходимо иметь линию обзора (LOS) до атакуемого юнита, он должен находится в зоне поражения и ваш юнит не должен ходить. Т.е. юнит может либо сходить, либо стрелять. Есть исключения. Атакующий игрок выбирает тип атаки (их несколько: AP или бронебойными, НЕ или осколочно-фугасными, АА или противовоздушный), считает дальность и проверяет LOS и бросает необходимое количество кубиков, из которых выбирает выпавшие кубики «to hit». Обороняющийся игрок бросает броски на броню и выпавшие вычитает из нанесенных хитов. У юнитов обычно 2 хита. Местность дает различные преимущества в обороне. Так же существуют несколько видов оружия поддержки: артобстрелы, авиаудары, средства РЭБ и т.п. И тут второй особенный момент в механике игры – маркера «Хаос» они согласно установок сценария так же кидаются в чашку и их появление на поле приводит к броску 2d6 и результат приводит к активации специальных условий предусмотренных сценарием или к различным форс-мажорным проявлениям типа дождь/туман. Использование оружия поддержки так же регулируется маркером «Хаос». Сценарии. «-Лебедь 2, это Кобра 3, противника наблюдаю, они отступают, что нам делать? -Кобра 3, это Лебедь 2, закрепитесь в Анхаузене, противника не преследовать! -Лебедь 2, это Кобра 3, вас понял!» Сценариев в игре 12 штук и они охватывают 6 дней боев в мае 1985 года. Сценарии идут в хронологической последовательности и предлагают игрокам самим пройти путь по вторжению в Западную Германию советских войск. Сложность, продолжительность и масштаб сценариев постепенно увеличивается и к 10 сценарию – собственно «Blood & Bridges» - достигает своего максимума – 20 ходов и почти все подразделения на карте. По истечению положенных ходов – выясняется, смогли ли игроки выполнить поставленные сценарием задачи. Так же существует подсчет очков за уничтожение техники противника. И даже если вы с позором отступили, у вас всегда есть шанс нанести потери противнику, от которых он не оправится, т.е. выиграть по очкам. Подводя черту. «-Разрешите доложить? - Слушаю. -Даттенберг взят, мосты наши! -Поздравляю, товарищ полковник!» Игра оставила только положительные впечатления. Отыграв все сценарии, были обнаружены и слегка усовершенствованы некоторые детали. Можно играть не только вдвоем – каждый игрок может командовать не только стороной, а подразделением в отдельности. Можно самому придумывать сценарии, а войска можно набирать по количеству очков стоимости. Как я уже говорил в начале это игра одна из серии и сейчас с нетерпением жду возможности приобрести следующую. Оригинал обзора находится здесь.

vba2000: Максим, большое спасибо за обзор! А не видел ли ты хоть какой-нибуть перевод правил на русский?

darth730: есть такая игра. есть желание разобраться в правилах, ищу единомышленников.

chuikov85: Вопрос: В первом сценарии у немецких частей есть два маркера активации. Во время первой активации части совершают действия и отмечаются маркером "ops complete". А вот что происходит с этими частями (которые помечены маркером "ops complete") во время повторной активации? Пропадает ли активация, либо же эти маркеры снимаются и данные части могут ещё раз двигаться\стреллять? Заранее спасибо! UPD: Также возникли сложности с переводом на Русский язык вот этой абракадабры: "If a Formation marker isn’t pulled during a turn, its owner keeps all but one End Turn marker in his possession when the Formation and End Turn markers are returned to the cup. He returns any End Turn markers he possesses to the cup on the following turn immediately after the Formation marker is fi rst pulled from the cup. This means that if you have two, or even three, Formations that don’t activate, you hold the End Turn marker/s until all three have been pulled from the cup. If both sides have Formations that haven’t been pulled from the cup, both sides will hold End Turn markers out of the cup on the following turn."

Maximus: chuikov85 пишет: Вопрос: В первом сценарии у немецких частей есть два маркера активации. Во время первой активации части совершают действия и отмечаются маркером "ops complete". А вот что происходит с этими частями (которые помечены маркером "ops complete") во время повторной активации? Пропадает ли активация, либо же эти маркеры снимаются и данные части могут ещё раз двигаться\стреллять? Правил я найти не смог, но даже в памятке написано, что первое действие после вытягивания маркера активации - снятие всех маркеров "ops complete" с отрядов. Фаза называется Housekeeping. chuikov85 пишет: UPD: Также возникли сложности с переводом на Русский язык вот этой абракадабры: "If a Formation marker isn’t pulled during a turn, its owner keeps all but one End Turn marker in his possession when the Formation and End Turn markers are returned to the cup. He returns any End Turn markers he possesses to the cup on the following turn immediately after the Formation marker is fi rst pulled from the cup. This means that if you have two, or even three, Formations that don’t activate, you hold the End Turn marker/s until all three have been pulled from the cup. If both sides have Formations that haven’t been pulled from the cup, both sides will hold End Turn markers out of the cup on the following turn." Это значит, что если маркеры каких-то твоих частей не вытягивались в этот ход (то есть слишком быстро вытянулись оба маркера окончания хода), то на следующий ход ты кладёшь в чашку только один маркер окончания хода. Это даёт гарантию того, что все твои непоходившие в прошлый ход части походят в этот, поскольку ход просто не может закончится. Как только они все походили хотя бы раз, ты добавляешь второй маркер окончания хода в чашку и теперь ход может закончится.

chuikov85: Maximus, спасибо!

chuikov85: Maximus, я правильно понимаю, что сколько штаб не уничтожай - пока остались войска из его подразделения - он будет возвращаться в фазу удаления маркеров? Тогда вопрос - а есть ли тогда смысл убивать штабы вообще?

Maximus: chuikov85 пишет: Maximus, я правильно понимаю, что сколько штаб не уничтожай - пока остались войска из его подразделения - он будет возвращаться в фазу удаления маркеров? Если так написано в правилах, то правильно. chuikov85 пишет: Тогда вопрос - а есть ли тогда смысл убивать штабы вообще? Оказывают ли штабы какое-либо влияние на бой?

chuikov85: Maximus пишет: Оказывают ли штабы какое-либо влияние на бой? Может модифицировать стрельбу подразделений, находящихся с ним в гексе. Но моя основная мысль вот в чём. Если во время первой активации грохнуть штаб у натовского подразделения, то он его выставляет в начале второй активации... профита никакого. (я в том смысле, чтобы оставлять части без штаба вне командования). Это мой последний вопрос. С остальным всё ясно.

Maximus: chuikov85 пишет: Может модифицировать стрельбу подразделений, находящихся с ним в гексе. И всё? chuikov85 пишет: Если во время первой активации грохнуть штаб у натовского подразделения, то он его выставляет в начале второй активации... Где в правилах это написано?

chuikov85: Maximus пишет: Где в правилах это написано? стр. 7 п. 1.3.3.3. HQ REPLACEMENT Maximus пишет: И всё? В остально он нужен для командования, проверки морали (чтобы снимать маркеры "disrupt") и наведения артиллерии.

Maximus: chuikov85 пишет: стр. 7 п. 1.3.3.3. HQ REPLACEMENT Я не могу смотреть, у меня правил нет. Что там написано? chuikov85 пишет: В остально он нужен для командования, проверки морали (чтобы снимать маркеры "disrupt") и наведения артиллерии. Ага, то есть без него нельзя командовать, нельзя снимать disrupt и нельзя применять артиллерию. Похоже, есть смысл в его уничтожении.

chuikov85: Maximus пишет: Я не могу смотреть, у меня правил нет. Что там написано? Replace eliminated Headquarters, reduced side up, during the subsequent Marker Removal Phase in any hex that contains a friendly unit(s) of the HQ’s type and Formation. If no units of the HQ’s type remain, the HQ CANNOT be replaced. In that case, each unit in the eliminated HQ’s Formation will subsequently need to roll for activation as outlined in 4.0. Сами правила вот:http://www.locknloadgame.com/userfiles/BnBManNoS.zip В общем мой вопрос такой: Если штаб возвращается в начале каждой активации, то эффекты вне командования распространяяются только на те части, которые вне его досягаемости. Ну ещё профит: артиллерию не наводит. А так, что его, что ни бей - народом командовать будут. Я правильно понял?

chuikov85: up^

Maximus: Спасибо за правила! Теперь всё прояснилось. Replace eliminated Headquarters, reduced side up, during the subsequent Marker Removal Phase in any hex that... Переводится как "Поместите уничтоженный маркер штаба, ослабленной стороной вверх, в Фазу Снятия Маркеров в любой гекс, который..." То есть, штаб у нас восстанавливается в фазу Снятия Маркеров, а фаза эта бывает один раз в ход, после фазы Операций, в которую и происходят вытягивания маркеров из чашки, все движения и бои. То есть, сначала играете, вытягиваете маркеры активации, до тех пор, пока не вытяните два маркера конца хода. После этого восстанавливаете уничтоженные штабы (если правила разрешают), после этого забрасываете маркеры в стаканчик и начинаете новый ход. Понятно?

chuikov85: Maximus, спасибо Максим, с этим я понял. Но тогда получается, что и маркеры "ops complete" тоже нельзя снимать до конца хода, а как же тогда поступать с повторной активацией? УПД: Всё! Понял! Конкретно фаза снятия маркеров происходит в конце хода. А во время активаций маркеры в housekeeping фазу снимаются (только маркеры "вне командования" и "ops complete"). Т.е. получается, что вовремя выбитый штаб съедает повторную активацию подразделнения соперника. Теперь профит очевиден! Ещё раз спасибо!

Maximus: Нет, маркеры Ops Complete и Out of Command снимаются в начале каждого импульса активированной формации, о чём чёрным по белому написано в пункте 4.1 HOUSEKEEPING (собственно, он только из этого правила и состоит). HOUSEKEEPING - это шаг, который выполняется в фазу Операций, после вытягивания маркера активации, он выполняется столько раз, сколько раз ты вытягиваешь маркер, а фаза Снятия Маркеров - это отдельная фаза после фазы Операций, она бывает один раз в ход.

chuikov85: Maximus пишет: Нет, маркеры Ops Complete и Out of Command снимаются в начале каждого импульса активированной формации, о чём чёрным по белому написано в пункте 4.1 HOUSEKEEPING (собственно, он только из этого правила и состоит). HOUSEKEEPING - это шаг, который выполняется в фазу Операций, после вытягивания маркера активации, он выполняется столько раз, сколько раз ты вытягиваешь маркер, а фаза Снятия Маркеров - это отдельная фаза после фазы Операций, она бывает один раз в ход. Собственно именно так я и понял! Спасибо, Максим, ещё раз! Теперь можно осваивать игру дальше. Все сложные моменты утряслись.

Maximus: а ты специально в сумраке сидишь? а то в присутствующих тебя не видно

chuikov85: не заметил - сейчас я уже видимый



полная версия страницы