Форум » Обзоры » Red Steel: Clash Of Armor At Kishinev » Ответить

Red Steel: Clash Of Armor At Kishinev

Maverick : Вторая Мировая война потому и называется «мировой», что в ней было задействовано напрямую или косвенно, участвуя в боях и «нон-комбатантами», 62 государства из 83, существовавших на тот момент (80% населения планеты). Но навскидку большинство назовет разве что страны Оси (Германия, Италия, Япония), союзников в лице СССР, США, Англии, разгромленных Францию и Польшу. А кто еще был участником и каковы их роли и интересы в войне? Более «просвещенные» из числа участников назовут еще Китай, Канаду, Австралию, Новую Зеландию (воевали на стороне антигитлеровской коалиции) и Румынию, которая умудрилась повоевать и за тех, и за других. С 1941 -1944 румыны воевали против СССР, а с 1944 года – против бывшего союзника Германии. Про войска Румынии вспоминается только то, что если советскому командованию требовалось совершить где-то прорыв с целью окружения группировки немецких войск, то они планировали прорыв как раз через позиции румын. То есть, хочешь добиться успеха – «бей в румын». Из многочисленных художественных и исторических источников, в которых упоминались боевые действия против Румынии, складывалась картина, что румыны это были не союзники для немцев, а какие-то «союзнички». И слабовооруженные, и с низким моральным уровнем, и со слабым командованием, и с недостаточным уровнем обеспечения, что порой приводило к натуральному обмену оружия на еду с местным населением. В общем, как будто бы совсем не заслуживают внимания их военные действия. Но авторам рассматриваемой в данном обзоре игры Red Steel: Clash Of Armor At Kishinev издательства Avalanche Press показалось интересным изучить поближе вторжение Румынии при поддержке немецких войск на территорию современной Молдовы, входившей в состав СССР на тот момент. Целью Румынии был возврат территории Бессарабии (ныне входящий частично в состав Молдавии и Украины), отошедшей СССР после пакта Молотова-Риббентропа. Тема спорной территории уходит гораздо глубже в прошлое, и поэтому разобраться кому она исторически принадлежала очень сложно. Перейдем к самой игре. Представляет собой гексагональный варгейм, с масштабом 1 гекс- 2 км. На карте масштаба А1 можно опознать населенные пункты Молдовы, но написанные по-румынски. Сама карта «развернута». Т.е. вместо традиционной ориентации «север-верх, юг-низ» карта повернута на 90 градусов против часовой стрелки: «запад-юг». В самом низу (т.е. на западе) указана наиболее широкая река Прут, которую и предстоит форсировать румынским пехотинцам. Первым делом при разглядывании фишек интересно было посмотреть, а какими же силами располагали румыны, какой техникой. Это танки были достаточно устаревшие на момент начала войны: R-2 (он же чехословакский лёгкий танк LT vz.35, он же в немецкой спецификации Pz.Kpfw. 35(t)). Авиация румынская представлена игре разномастными авиаподразделениями. У «советов» авиации нет. При раскладывании фишек и чтении правил обнаружил интересную особенность. До этого варгейма я встречал игры, где одна фишка – это одно подразделение, причем на одной стороне указаны параметры атаки, обороны, движения и прочие специфические характеристики в «полную» силу, а на другой стороне фишки– тот же набор параметров, только с меньшими значениями, указывая, что это «ослабленное» подразделение. Итого получалось у каждого отряда 2 уровня силы. Начинает играть в «полную» силу, теряет где-нибудь в бою 1 уровень силы, переворачивается на «слабую» сторону. Теряет еще уровень – снимается с поля. Все просто. Но не в этой игре. Здесь у большинства румынских и некоторых советских подразделений больше чем 2 уровня силы. Это обеспечивается тем, что такие «многоуровневые» подразделения имеют по 2 фишки. Начинает такой отряд «сильным», потом при неудачном бою переворачивается на другую сторону. Если вновь постигла неудача, то фишка заменяется на другую фишку, с еще более ослабленными параметрами, та в свою очередь на совсем «дохлую» сторону. И только уже с 4 раза можно выбить это подразделение из боя. Фишки артиллерии тоже «двойные». Но вторая фишка – это маркер наличия боеприпасов. Провела артподготовку артиллерия – маркер переворачивается на другую сторону. Вступила в бой второй раз – маркер убирается, вместо него на фишку подразделения кладется маркер “Out of Ammo”. Всё, нужно подумать об обеспечении боеприпасами эту артиллерийскую часть. Каждый игрок имеет карточку с треками боеприпасов. Устанавливаем маркеры в начале игры на кол-во боеприпасов на виртуальном складе, и исходя из имеющегося количества, снабжает нужные артиллерийские части. Если, конечно, они не отрезаны от путей снабжения в процессе боя. В правилах это вполне доступно описано. Отсутствие бесконечных снарядов вынуждает относиться к их тратам рационально. Среди фишек румынских и немецких войск обнаружил одну фишку синего цвета – украинский батальон «Роланд», сформированный Абвером и состоящий из членов националистической организации ОУН. У Советов из «интересных» отрядов есть пограничные отряды НКВД. В игре есть базовые правила и «продвинутые», а также несколько сценариев, охватывающих разные периоды июля 1941. Расставил сценарий 1, в котором румынам требуется форсировать Прут и нанести как можно больше ущерба войскам СССР. Правда, прочитав список достижений, при которых начисляются очки победы (ОП), выяснил, что за взятие Кишинева и ряда других городов войсками начисляются недурные барыши. Поэтому командование румын в лице Иона Антонеску решило после форсирования Прута сделать акцент атаки на левый фланг, чтобы прорваться на дорогу, ведущую прямо на Кишинев (авторы игры назвали эту дорогу Highway). При этом 35 пехотную дивизию (правый фланг) и батальоны гренадиров (центр), по сценарию уже форсировавших Прут, будут перекрывать дороги вдоль побережья и будут препятствовать силам РККА сбросить их в реку. На первый взгляд расстановка сил говорит о том, что миссия румын маловыполнима. В распоряжении румын нет бронетехники, которая могла бы помочь быстро развить успех в случае удачного развития событий на левом фланге и выхода на «хайвэй». Из скоростных частей только 2 батальона кавалерии Сила РККА смотрятся гораздо современнее и грознее – танковые батальоны, батальоны бронемашин, механизированные батальоны, артиллерия на тягачах, позволяющая быстро перебрасывать ее в нужное место. Такими мобильными подразделениями советский командующий может ликвидировать любой прорыв. Но не все так просто! Авторами внесена интересная изюминка в активацию советских дивизий. Если румынский игрок может в свой ход действовать всеми подразделениями всех дивизий, то на советского игрока накладывается мощное ограничение. В емкость закладываются фишки с эмблемами дивизий, участвующих в сценарии. Игрок вытягивает фишку, совершает нужные действия с подразделениями только этой дивизии. Далее по алгоритму правил игрок определяет, может ли он вытянуть аналогично из емкости фишку следующей дивизии, или на этом ход советских войск заканчивается. По алгоритму, использующему модификаторы, получается, что на первых ходах сценария советский командующий может рассчитывать только на силы одной дивизии. Остальные пассивно защищаются. Но чем дольше длится сражение, тем большими силами располагает игрок РККА. По всей видимости, моделируется неразбериха в командовании. Так что исход битвы до ее начала неясен. Румыны решили сразу же подавить советскую артиллерию, используя авиацию. Броском кубика определяем кол-во авиаподразделений, доступных на текущем ходу (3- минимум, 6 – максимум). Налёт не дал ощутимых результатов. Далее румынские дивизии начали наводить переправы с помощью понтонов (Bridge Engineer) для переброски кавалерии и артиллерии. Через 2 хода, если Советы не помешают, здесь будут мосты. Пехота же начала форсирование самостоятельно, используя плавсредства. После форсирования войска вступать в бой не могут, поэтому ход переходит к советскому игроку. Жребий позволил активировать 15 механизированную дивизию, но советское командование решило не гнать войска опрометчиво к реке, а занять господствующие высоты вдоль дороги, которая тоже ведет к Кишиневу, и подождать дальнейшего развития события. Механизированные батальоны выдвинули на склоны холмов. Больше дивизий активизировать не получилось В следующий ход румыны вновь бросили авиацию на поиск и уничтожение советской артиллерии. Удалось уничтожить артполк 95 дивизии. Воодушевленные сообщением от «летунов» об успехе авиаудара, пехотинцы при поддержке артиллерии начали атаку позиций 95 дивизии на левом фланге. Удар пришелся по 90 и 241 стрелковым полкам, а также разведбату на бронемашинах, удерживающих небольшой населенный пункт. К чести Красной Армии, они отбили все атаки, нанесли урон и дезорганизовали некоторые части противника (получен маркер « Disrupted”, снижающий боевые способности части). На правом фланге аналогично были безрезультатно атакованы позиции погранцов. «Зеленые фуражки» умело защищались, несмотря на численное и огневое преимущество противника. В советский ход была активирована жребием 47 танковая дивизия. Но задействовать ее не стали. Всему виной одно интересное правило . Перед движением любого танкового советского подразделения броском кубика идет проверка на технические проблемы. Если кубик выпадет неудачно, то подразделение теряем 1 уровень, т.е. переворачивается на «слабую» сторону. Если в следующий ход повторится невезение – подразделение считается уничтоженным. Т.е. без боя можно потерять грозные танчики. Кажущаяся на первый взгляд несправедливость объясняется тем, что и в реальности низкая надежность техники, необученность состава, недостаток обеспечения выводили из строя «стальных монстров» РККА чаще вражеских снарядов. Так что правила игры отражаюсь суть, что РККА в 1941 году – «колосс на глиняных ногах». И по прежнему исход сражения видится в тумане. Продолжение следует?... PS Большое спасибо Кириллу Орешкину (phokas) за подаренный экземпляр игры.

Ответов - 6

Oleg: Отличный обзор! Пешы исчо

chuikov85: Следует Проволку сам придумал?

Maverick : chuikov85 пишет: Проволку сам придумал? какой-то ААР по игре читал, где симулируется высадка на Омахе бич, там фотки были, что фишки скреплены какой-то пластинкой для удобства. Решил сделать что-то подобное. Удобно - сфотал участки карты, собрал эти "стопки" в коробку, и следующий раз за полчасика расставлю и продолжу начатое сражение. Не очень красиво, но практично в условиях, когда время играть появляется раз в 2-3 недели :-)


Imago: Следует, интересный отчет...Игра в соло-режиме или с соперником?

Maverick : соло

Ramenez: Отлично! Тем более интересно читать обзор об игре с редкой темой!



полная версия страницы