Форум » Обзоры » Fighting Formations: Grossdeutschland Infantry Division. Учения в условиях, приближенных к боевым » Ответить

Fighting Formations: Grossdeutschland Infantry Division. Учения в условиях, приближенных к боевым

Maverick: Когда вышла обозреваемая игра, то многие ждали от ее автора Chad Jensen улучшенной и дополненной версии его предыдущего «детища»: Combat Commander (далее по тексту - СС). Многим, в том числе и мне, не хватало наличия бронетехники в игре. Действительно, какое же моделирование боев WWII и без противостояния «панцервкампфвагенов», Т-34 и других бронированных участников боевых действий. По этой причине я не удостаивал вниманием СС, пока не попробовал сыграть, в итоге получив массу положительных эмоций. И вот в этот же день, приобретя коробку с Fighting Formations: Grossdeutschland Infantry Division (далее – FF), стал с интересом ждать знакомства с этой игрой. Думал, что столкнусь с тем же СС, только в чуть другом масштабе, в механику которого поместилась бронетехника. Вроде бы всё похоже на СС. И карты приказов и действий присутствуют. Но что в итоге получилось? Рис. 0 Пример карты приказа артиллерийской поддержки Читая обзоры игры до приобретения, черпая много разной информации об игре, заметил, что большинство из них отлично отзывалось во всемирной «паутине». Но каждая заметка «выхватывала» какой-то «кусок» игры, произведший впечатление на автора. В целом у меня не получалось сложить картину игры, понять, в чем ее интерес. И если быть откровенным, игру я заказал исходя в основном из следующих соображений: 1) Большинство отзывов положительные. 2) Тема тактических боев на Восточном фронте. 3) Вы, наверное, будете смеяться, когда узнаете… Оформление понравилось. И фишек, и буклетов. Вот так бывает, читаешь и смотришь обзоры, проглядываешь, думаешь чего-то, выбираешь… А в итоге последней каплей стала вот такая «иррациональность», скорее свойственная женщинам, чем суровым сибирским мужчинам. 4) Первая партия игры была раскуплена как пирожки в студенческом буфете. Считал, что такое большое количество людей, большинство которых не первый год имеют хобби варгеймерства, не может так ошибаться. Как уже упомянул, тема игры меня привлекла, т.к. Восточный фронт был всегда интересен, а история лучшей моторизованной пехотной дивизии вермахта «Великая Германия» не дает покоя не только мне. Выпущено большое кол-во литературы, игр разных уровней, посвященных этой элитной дивизии. А данная игра демонстрирует ход действия их боёв на территории СССР (Курская, Ржевская, Харьковская области) с апреля 1942 по февраль 1943 года. Дивизию «Великая Германия» прозвали «пожарной командой», т.к. она выступала в роли резерва, который бросали на самые тяжелые участки фронта. И тяжело им было здесь, в СССР. Про содержимое коробки рассказывать не буду, т.к. это можно легко найти. Кратко скажу, что не разочаровало. Буклеты с правилами также порадовали оформлением и большим числом отлично описанных примеров. Они здорово разъясняют все тезисы правил. Осталась пара неясностей после первого пробного боя, речь о котором и пойдет далее, но уверен, что просто что-то ускользнуло от внимания. Требуется всего лишь еще раз прочитать. Тем более редакция правил уже с коррекциями, так что нестыковок почти нет. А историческая справка достойна всяких похвал. Она содержит информацию о составе дивизии в этот период, причем повзводно (!). Настолько высок уровень детализации информации. Разумеется, без этих данных невозможно было создать сценарии для игры. Но здОрово, что дизайнеры поделились этими знаниями с игроками. Очень любопытная информация. Пришла пора начинать бой. Взял сценарий №0 (учебный) под названием Sometime in 1942… (Где-то в 1942…) В описании сценарии указывается вся требуемая расстановка на карте войск, маркеров контроля, , у кого какие карты Order/Reaction (Asset Cards),у кого Fate Card (карта инициативы) и т.д. Также расположение маркеров приказов, снайперской активности (Sniper), воздушной поддержки (Air Support), значение инициативы (проще говоря – кто начинает игру) на Track Display (вспомогательное поле, где расставляются перечисленные маркеры). Цель для каждой сторон поставлена симметричная и с виду простая – на момент конца игры иметь большее число маркеров на своей стороне. Проще говоря – захватить как можно больше контрольных гексов. Расставил, как было предложено. И картина битвы мне…. нет, совершенно неясна. Но начинаю разбираться, что имеет каждая сторона. Рис1 Начальная расстановка Рис 1.1. Та же самая расстановка, только посредством VASSAL Глядя на фото, читатель, первый раз услышавший про существование FF, с картой худо-бедно разберется: танки, пехота, маркеры контроля – все более-менее понятно. Но далеко не всем ясно, что это за Track Display с красными кубиками, возглавляемыми красной же «кеглей» посередине. Начнем с неё. Для наглядности взял ту же расстановку маркеров на Track Display, но из VASSAL модуля. Прошу учитывать, что ориентирование карты по сторонам света на фото и скриншотах не всегда совпадает. Рис 2 Track display На Time Track (обозначен цифрой «1») устанавливается маркер хода “Turn” и маркер “Sudden Death” . При достижении последнего маркером хода , в конце хода идет проверка на внезапное окончание игры и определения победителя. Т.е. сложно точно сказать какое точно число ходов будет после “Sudden Death” сыграно до конца игры. Маркер снайперской активности (Sniper) (п. 2 рис 2). Это двусторонний маркер, в зависимости от того, какой стороной он лицом, тот игрок и пытается снизить либо уровень командования противника (уменьшить радиус командования), либо пытается уничтожить один из Маркеров Командования (Command Marker). Что это такое расскажу позже. Перевернуть фишку на «свою сторону» (Красная звезда или Крест) можно, выполнив приказ «Sniper». Маркер активности воздушной поддержки (AirSupport) (п. 3 рис 2). Аналогично (п. 2 рис 2), только «владелец» может проводить авиаудары по противнику при наличии у него нужной карты приказов (Order) И если маркер на «своей стороне». Если маркер лежит на «чужой» стороне, т.е. господство в воздухе имеет противник, то эта карта приказов может перевернуть этот маркер на «свою сторону». И только уже следующий приказ (новая карта приказов для авиации) бомбить противника точно будет исполнен. Получил воздушное превосходство – получи и поддержку с воздуха. Рис 2.1 Наличие на руках карт приказов для авиации позволяет завоевывать господство в воздухе Матрица приказов (п. 4 рис 2) является одним из серьезных нововведений в игру, что начинает резко отличать FF от СС. Наличие маркера (красного кубика) в графе говорит о возможности выполнить приказ, написанный слева или справа (слева – немецкие приказы, справа – советские), если «сыграть» этот кубик. Т.е. убрав из матрицы в «отстойник» . Замечу, что беря кубик, можно выполнять приказы не только в том же ряду , но и те, что рядами ниже. Т.е. каждый верхний кубик-приказ старше нижнего и «поглощает» его. Допустим, советский игрок убрал кубик из строчки№4, то он может выполнить или приказ Rally, написанный справа, или любой приказ ниже в матрице: Fire, Move, Asset. Взамен такого права исполнить приказ игрок берет маркер Inititive Pawn (7) (на фотографии – красная «кегля», на скриншоте из Вассала – коричневый «бочонок») и двигает по Initiative Track на число, соответствующее приказу в матрице, в сторону инициативы противника. Т.е. отдает инициативу оппоненту, получая право выполнить приказ. Когда сыграны все «кубики», т.е. отданы все приказы (обычно их 10), то ход заканчивается. Рис 3 Order Matrix и Initiative Track Пояснение можно видеть на рисунке 3. Советский игрок взялся исполнять приказ «стоимостью» равной 6 – будь добр фишку инициативы подвинуть на 6 в сторону противника. На данном рисунке видно, что фишка ушла на « территорию» инициативы немцев. Т.е. если такой расклад сохранится до окончания выполнения приказа, то следующий приказ будет выбирать немецкая сторона аналогичным образом. Чем «дороже» выбираешь приказ, тем больше инициативы противнику достается. Отобрать ее обратно не так-то просто. В отличии от СС нет четкой очередности выполнения приказов: твой ход – оппонента-твой ход-оппонента и т.д. Выполняет приказ тот, у кого инициатива. Возможны такие ситуации, что одна сторона несколько приказов подряд выполняет, пока «кегля» на его стороне. А оппоненту остается только нервно отстреливаться с помощью Return Fire и Op Fire, глядя на действия противника. Вернемся к иллюстрации №2. Маркер Attack Total (п. 6 на рис. 2) выполняет идентичную функцию как и в СС: при стрельбе подсчитываем силу атакующего отряда, и фишкой «фиксируем» ее значение. Чтобы не забыть, пока подсчитываешь оборону обстреливаемого отряда. Автором введены в игру двусторонние командные маркеры Command Markers (далее – СМ) (п. 5 на рис.2). С одной стороны – Mission Command со стоимостью активации отрядов в радиусе действия этого СМ равной «0». С другой- Tactical Command со стоимостью активации отрядов в радиусе действия этого СМ равной «1». В общем-то этими маркерами автор заменил тех самых «комбатов-командиров» из СС. Технология видоизменилась, но суть осталась прежняя. Управлять отрядами, находящимися поближе к «отцу-командиру» или «отцу-маркеру» проще и выгоднее. Правда, маркеры теперь не самоходны, в отличие от командиров СС. Но СМ могут быть «навьючены» на любой отряд в гексе с маркером. И на его плечах быть перенесенным /перевезенным в другой гекс. Радиус действия маркера в гексах, устанавливается в п.8 рисунка 2. Как видно, у немцев он задан трем гексам, у русских – двум. Немцы имеют преимущество в тактическом командовании. (O! Ja-ja! Das ist Auftragstaktik!). И вот тут вернусь к снайперской активности (п.2 на рис. 2). В конце каждого хода игрок, чьей стороной лежит маркер, может попытаться путем броска кубика попытаться подстрелить абстрактного командира, тем самым уничтожив один из имеющихся на поле боя СМ противника, осложнив тем самым ему жизнь, заставляя делать дорогие активации отрядов, оставшихся без командования. А активации тоже стоят пункты инициативы, что в свою очередь тоже передвигает «кеглю» на сторону противника. Или снайпер может уменьшить радиус командования (п. 8 рисунка 2). И это тоже не облегчит ситуации оппоненту. Замечу, что для русских приказ Sniper, активирующих снайперскую активность под советским началом, стоит дешевле чем для немецкой стороны. Вероятно, автор тем самым балансирует разный радиус командования СМ у сторон. (Лучшие командиры у немцев? Зато лучшие снайперы у нас!) Когда СМ выставляется на нужное игроку поле, в любое нужное ему время, то в течение хода он будет Mission Command. На следующих ход он переворачивается, и становится Tactical Command. Т.е. со временем так сказать ухудшает свои свойства по управлению (радиус). На третий ход маркер убирается с поля на Track display в ячейку Pending Command, далее в ячейку Available Command (рис .2). И потом, подобно птице Феникс, «воскресает» заново на поле боя опять в нужном для игрока месте. Вот такой круговорот командных маркеров в природе. Ну что ж. Попробуем теперь это все применить на поле боя. Начинают игру Советы, т.к. у них инициатива в кол-ве «одна штука». Рис 4. Советский расклад на начало сценария Рис 5. Немецкий расклад на начало сценария Рис 6. Вид предстоящей битвы Оглядев карту, бросилось в глаза, что на южном (на фото – правом) фланге взвод танков Т-34 находится прямой видимости взвода самоходок «штурмгешутца», и сравнение огневых и защитных характеристик не в пользу советских танков. Рис 7 Угроза Назад не отъедешь – там лес. А по правилам если нет дороги в гексе с лесом, то бронетехника зайти не может. Начну поворачивать корпуса, чтобы уехать в сторону – «штуги» начнут Opportunity Fire (далее Op Fire). Это возможность неактивного игрока в течение хода активного проводить стрельбу по двигающимся или стреляющим отрядам активного игрока с прерыванием хода активного игрока. А так как бортовое бронирование танка слабее лобового, то вероятность поражения будет еще больше не в пользу советских танкистов. С дымовыми завесами у Советов дела поставлены слабо. У немцев есть отряды, умеющие их ставить (за сброшенную с руки карту), и в Asset картах есть разные возможности поставить дымовую завесу. У русских – всего 2 карты в колоде, и ставить дым могут только инженеры. И сейчас на руках карт таких нет, и инженеры в бою не присутствуют. Выбора нет – придется применять стандартную тактику применения Т-34 времен ВОВ. Вперед! На врага! Обороты двигателей максимальные! В надежде выскочить «штугам» в борт. Там и броня слабее у них, и поворачиваться им надо, чтобы выстрелить. Вообще Op Fire и Return Fire (то же самое, только возможность открыть огонь по противнику в ответ на его исполнение приказа Fire). Очень интересная и мощная вещь, заставляющая постоянно думать активного игрока выбирать верные действия, с минимум возможности подставить свои войска. Нет безнаказанных действий в свой ход, нет бессмысленного ожидания неактивным игроком своей очереди. Впрочем, это было и в СС, и во многих других играх тактического уровня. И мне это нравится! Картинка (рис 7.1), найденная на БГГ, очень даже в тему. Рис 7.1 Не забывайте про возможность вести огонь даже когда не Ваш ход Выставляем СМ маркер, чтобы взвод Т-34 был в радиусе действия для активирования бесплатно, т.е. не даря дополнительных очков инициативы противнику. Инициатива тратится не только на общие приказы, но и на активацию каждого отряда, если он не в радиусе действия СМ (Mission Command). Активируем (переворачиваю на другую сторону фишку танка) его и делаем движение по дороге в следующий гекс. Рис 8 Попытка сблизиться с немецкими штурмовыми орудиями Stug III Противник заявил свое право на Opportunity Fire (далее - Op Fire). Начинаем броски кубиков согласно таблицы. Автор внес в игру по паре разнообразных кубика: 2d6, 2d8, 2d10, 2d12, 2d20. Он может активировать свои «штуги» за 2 очка инициативы, т.к. они находятся вне командования, но принимает решение тоже выставить СМ (Mission Command) на поле, чтобы очки инициативы сэкономить. Не хочется давать Советам возможность отдать второй приказ подряд. Для стрельбы по умолчанию берутся 2d10, но если в конкретной ситуации боя есть факторы как положительно, так и отрицательно влияющие на огневую возможность, то кубики 2d10 могут заменяться на кубик как с большим, так и с меньшим числом граней. Соответственно, увеличивая или уменьшая вероятность наступления нужного результата. Обычно применяют различные табличные сдвиги или модификаторы к броскам кубики. В FF решен вопрос более оригинально. Хотя не могу сказать, что мне очень понравилось перебирать кубики перед броском. Просмотрел подсказку по таблице боя в памятках игрока, выбрал кубики – и бросок. Да насколько неудачный для стреляющего! Объясняю. Сила огня «штугов» считается как и в большинстве других подобных варгеймах: сила выстрела отряда (FP) + сумма выброшенных значений кубика. НО! Перед тем как считать по этой нехитрой формуле, нужно сравнить каждой из выброшенных значений кубиков с 2-мя цифрами. 1) Hindrance. Нужно опеределить, есть ли помеха для стрельбы. Каждый гекс с типом местности имеет свой показатель Hindrance (памятка игрока по типам местности содержит эту информацию). Например, чистая местность Clear имеет Hindrance=0, поле Field имеет Hindrance=3. Проводим линию видимости от стреляющего к обстреливаемому отряды, смотрим какие гексы с каким типом местности она пересекает. Выбираем гекс с наибольшим показателем Hindrance. Вот с ним и нужно сравнить значения кубиков. Если хотя бы один из кубиков имеет значение ниже или равное максимальному Hindrance, то Op Fire проваливается. Получается, что помеха не позволила проводить точные выстрелы, хоть враг был виден. Как видим, это и произошло в моем примере. 2) Rate of Fire. На каждой фишке отряда есть цифра, заключенная в ромбик. Это показатель Rate of Fire. Аналогично п. 1 проводим сравнение со значениями кубиков. Если Rate of Fire больше или равен значению, то отряд может открыть огонь, но получает маркер Spent. Этот маркер запрещает отряду проводить аналогичные акции Op Fire течение выполнения текущего приказа оппонентом. Возможно, автор вложил сюда вероятности осечек, недостатка боеприпасов, человеческий фактор и другое В нашем конкретном случае оба пункта оказались неблагоприятными для «штугов». И маркер Spent получают, и выстрелы неудачны. Рис 9 Неудачная попытка Op Fire Но у немцев есть карта инициативы (Fate Card). Ее действие точь-в-точь как в СС. Немцы ее дарят советской стороне взамен на право перебросить кубики. Рис 10 В ход идет Fate Card На этот раз немцам удается начать обстрел Т-34, но советская сторона удачно выбросила кубики защиты. Формула подсчета защиты и здесь непритязательна: Показатель защиты на фишках+значения кубиков+фактор защиты местности (Лес=2, здания =4 и т.д.). Если итоговое значение атаки больше итогового значения защиты – попадание! Но не в этом случае. «Тридцатьчетверки» отбились Рис 11 Удачно отбились Приказ Move от советской стороны продолжает действовать. Ведь Т-34 не израсходовали свои ходы, и еще не все отряды РККА провели движение. Двигаем танки в следующий гекс. Этот гекс со зданиями. По правилам, если какая-либо часть здания находится в центре гекса, то транспортные средства не могут заходить в него иначе как по дороге (если она есть в гексе) и только с маркером Column (колонна). Этот маркер налагает штрафы на защиту – отменяет фактор защиты местности. Но иного пути не было. Нужно двигаться вперед Данное правило накладывается и на одиночный танк. Правда, я не очень представляю колонну из одного танка. Думаю, автор просто хотел отмечать этим маркером сам факт нахождения техники на открытой для обстрела дороге, а не форму строя. Выстрелы «Штугов»! Т.е. броски. И опять неудачно (выпало "2"). Но теперь Fate Card у немцев нет, придется «награждать» «штурмгешутцев» маркером Spent Рис 12 Первый Spent Воспользовавшись тем, что «штуги» стрелять не могут, а подходить к ним ближе чревато, т.к. следующий приказ будет отдан немцами («кегля» инициативы на их стороне Track Display). Что обещает выбор приказа Fire со всеми вытекающими последствиями огненной дуэли между Т-34 и твердолобыми самоходками. И принято решение просто проехать мимо «штугов» и спрятавшимися в кустах панцергренадирами. Благо они не имеют противотанкового вооружения для стрельбы на расстоянии. Проскочив по дороге, Т-34 перевернули встретившиеся им на пути маркеры контроля немцев на советскую сторону. И приблизились к роте «штурмпионеров», исчерпав свои очки действия Рис 13 Я от дедушки ушел, и от Штугов я ушел Двигаем стрелковый взвод согласно приказа Move. Очков инициативы за активацию опять не тратим, т.к. в начале выполнения приказа взвод находился в радиусе действия (CM Mission Command). Рис 14 Выполнение приказа Move продолжается Для продолжения выполнения приказа, выставляем последний из имеющихся в наличии (CM Mission Command). Рис 15 Следующий Command Marker задействован Двигаем второй взвод Т-34 на помощь первому. Трепещи, немецкая пехота, перед лучшими (по крайней мере, самыми массовыми) танками ВМВ! Рис 16 Лучшая защита - это нападение Далее попробовал провести 2-ой советский стрелковый взвод лесами ближе к тылам противника. На выходе из леса взвод попал в зону видимости панцергренадиров. Т.к. они были в радиусе действия имеющегося (CM Mission Command), то с бесплатной активацией пробуют провести Op Fire. И опять не повезло с кубиками! Панцергрендиры получают маркер Spent, но выстрелить один раз они могут, т.к. препятствий нет (Hindrance позволяет). Рис 17 Еще попытка Op Fire и второй Spent И советская сторона получает первое попадание. Не глядя, из чашки достаю маркер – Pinned. Данный маркер имеет букву M, что означает отрицательное влияние на способность взвода передвигаться. Т.е. будет стоять на месте до того момента, как маркер удастся снять путем удачного применения приказа Rally. Правда, стрелять взвод с таким маркером может. Рис 18 Удачный Op Fire Я считал, что лес является надежным укрытием (+2 Cover), но Op Fire пулеметного и еще одного взводов панцергренадиров разубедил меня в этом. Их удачная стрельба привела к тому, что взвод с маркером попадания (Pinned) понес потери (первое «попадание» приводит к получению случайного маркера, второе попадание при наличии маркера – несение потерь). Вместо взводв на поле выставляются 2 отделения, (1 взвод как бы уничтожается -фишка взвода уходит в коробку), и имеющийся маркер попадания переходит «по наследству» к одному из отделений. И хоть стреляющие получили маркеры Spent, для советской стороны потери не радовали. Рис 19 Лес - не лучшее укрытие Повел остальные войска вперед, доигрывая приказ Move. Внимательный читатель, глядя на рис. 20 сразу поймет, какую ошибку я допустил. Рис 20 Общая ситуация на конец приказа Move Для тех, кто не догадался – забыл Маркеры Командования «прицепить» на какие-нибудь из «попутных» отрядов. Войска ушли вперед, а командование осталось в тылу. Это очень плохо, т.к. сам маркер двигаться не может. Либо идти за ним, либо «платить» по 2 инициативы за каждую активацию в последующие ходы. Ну что ж приказ Move завершен, «кегля» у немцев. Их очередь исполнять приказ. Выбирают немцы приказ Advance. Действие приказа – все отряды могут двигаться на 1 гекс, при этом противник не может открыть Op Fire. Также при выполнении этого приказа пехотные отряды могут заходить в гекс с противником. Чего им и было нужно. Пехота может бороться с танками эффективно, если они в одном гексе. Особенно Пионеры. Это ведь серьезные были ребята. С огнеметами, взрывчаткой. И за это имеют бонус при стрельбе, если противник находится с ними в одном гексе (Melee Combat). Рис 21. Приказ немецкого командования Advance Вот так выглядел Track Display по завершении выполнения приказа Advance. «Кегля» ускакала на советскую сторону. Значит, очередь РККА командовать. Рис 22. Приказ Advance закончен Т.к. кубика у приказа Fire уже нет, приходится тратить кубики с другими, «дорогими» приказами, но выполнять все равно приказ Fire. А куда деваться? Враг вступил в ближний бой, в рукопашную почти. Танки ведут стрельбу по правилам Melee (отдельная таблица в памятке игрока), «штуги» открывают Op Fire по Т-34. Результат боев виден на рис. 23. Еще раз отмечу важность правильного применения Command Marker. Немцы самоходки активировали бесплатно (маркер рядом), а Советы стреляли за 2 очка инициативы за каждый отряд вне командования. Исполнение приказа отдало инициативу немцам, а такие дорогие инициации еще дальше «кеглю» немцам «подарили». Рис 23. Приказ Fire закончен Так как бои продолжаются, применять какие-то другие действия кроме Fire обе стороны не решились. Вся тактика и стратегия выветрилась у обеих сторон, когда противники сошлись в яростной схватке. «Огонь! Фойяр!» Рис 24.Стороны вынуждены применять исключительно Fire Поклонники СС спросят – а где же применение карт? Рассказываю. В начале сценария каждой стороне выдали по одной карте. Но как-то не сложилось такой ситуации, когда их можно было применить. У немцев была карта с дымовой завесой, но советы сами подбежали близко, и применять ее уже не было смысла. У Советов была карта, позволяющая перевернуть любой (!) СМ на поле. Т.е. либо свой улучшить (Tactical сделать Mission), либо противнику гадость сделать (обратное действие). Рис 25 Тяжелые ближние бои Когда пошла схватка, уже было не до карт. Хотя я не сумел их грамотно применить, но карты играют вспомогательную роль. И движок FF уже не является таким завязанным на карты, как в СС. Это очень серьезно отличает эти игры. Впрочем… как применять карты увидите позже Но «дух» СС чувствуется. Такой же хаос боя способен доставить массу удовольствия. Даже играя в одиночку за обе стороны. Но бой продолжается. Рис 26 Расклад боя после выполнения 6 приказов До конца хода осталось еще 4 приказа. Советские войска попали в незавидную ситуация, оставив командование в тылу. Теперь им сложно организовать единые действия, тратя много очков инициативы. Немцы смогут чаще выполнять приказы. Но русские не сдаются! Применяют приказ Move! Рис 27 Уничтожение одного немецкого Командного Маркера. В отсутствие централизованного командования, командир советского стрелкового взвода принял решение атаковать самостоятельно обнаруженный командный пункт немцев (тот самый Command Marker) (за 2 очка инициативы). По правилам, если вражеский отряд оказывается в гексе с CM без своих войск, то СМ уничтожается до конца игры. Теперь «штугам» и панцергренадирам в этом районе «халявные» активации «не светят». Только за 2 очка инициативы. И они стали их тратить на Op Fire. Один раз удачно для немцев, нанеся повреждения второму стрелковому взводу. Также ближайшие к своим СМ отряды побежали за ними, чтоб доставить их ближе к передовой. После этого отвел танк из гекс с гренадирами, чтобы избежать Melee. Но это была моя ошибка! Входить в гекс с противником и выходить из него техника может только с приказом Assault. В общем, следующий раз учту. Итоговая ситуация на момент завершения приказа Move Рис 28 Приказ Move выполнен Советами. Т.к. инициатива на стороне немцев, то они применяют приказ Rally для тех отрядом, которые имеют маркеры повреждений. Цель – убрать маркеры. Рис 29 Немцы выполняют приказ Rally Активировав 2 юнита за «0» очков инициативы (они оба в радиусе СМ Mission Command), и бросив за каждый кубики, удалось убрать маркеры. «Пионеры» и «панцергренадиры» снова бодры и веселы Рис 30 Удачное выполнение Rally Т.к. после выполнения Rally инициативы все равно у немцев, то они выполняют приказ Advance. Цель – пехоте войти в гекс с Т-34, чтобы следующим приказом вступить в Melee. «Штуги» же отвели в сторону, чтобы не позволить советским войскам сделать аналогичное. Рис 31 Приказ Advance немецкой стороной выполнен

Ответов - 11

Maverick: Инициатива у русских. И они применяют Asset Card (самая недорогая стоимость приказа – 1 инициатива), которая была у них по сценарию. Эта карта позволяет перевернуть 1 любой СМ (свой или чужой). И они переворачивают немецкий СМ с Mission Command на Tactical Command. Теперь активации для отрядов в радиусе этого СМ равны 1 инициативе, а не «ноль». Тоже неплохо для Советов. Рис 32 Применение карты (Asset Card) Но на самом деле ситуация для немцев еще безрадужней. Приказы кончились и ход закончился. По его окончанию мы проверяем, успешен ли снайпер (его маркер сейчас на немецкой стороне). Неуспешен. В случайном порядке бросками кубиков «генерируем» расположение красных кубиков (приказов) в матрице приказов. А теперь – главное. Все Mission Command CM переворачиваются на Tactical Command. А Tactical Command уходят с поля на Track Display, чтобы смочь вернуться в игру только через ход. Т.е Советы не оставили во втором ходу немцам ни одного маркера на поле. Сам не ожидал такого поворота событий. А так как инициатива осталась у Советов, то элитным бойцам вермахта придется туговато. Рис 33 Ситуация перед вторым ходом И это только учебный бой. Очень многое из возможностей игры даже не было упомянуто. Здесь и укрепления, и скрытые (Hidden) отряды, возможность разыгрывания случайных событий. Большой арсенал для того, чтобы игра не давала скучать долго. Даже уже на десятки раз пройденных сценариях. Игра демонстрирует, что все планы на бой хороши до первого движения. Далее «маятник» инициативы ходит из стороны в сторону, действия игрока сталкиваются с противодействием противника (почти демонстрация «трения по Клаузевицу»), добавляются случайные события. И бой превращается в хаос, рассыпается на составляющие отдельные стычки. Но это отличная демонстрация того, что стройной картины ни один бой не имеет. Очень важно уметь сохранить как можно больше войск под командованием. Концентрация войск в нужное время и нужном месте – залог победы. Но самое главное, что исход схватки в большинстве случаев неизвестен до самого последнего действия. FF даёт прочувствовать, какой сильный был враг у наших дедов и прадедов. И как с ним было сложно бороться. Интересно ознакомиться с имевшейся у него техникой, пехотными подразделениями. Даже притом, что в FF определенно больше игры, чем симуляции, этот варгейм успешно демонстрирует, что для победы нужно стечение очень многих факторов. И это делает игру потрясающе интересной. PS Вообще, этот обзор начал делать целенаправленно для одного человека, который вроде бы заинтересовался игрой, но, увидев объем правил, как-то "потух". Т.к. оба люди в общем-то занятые, и тратить драгоценное время встречи за "столом боя" на объяснения азов игры жалко. Тем более я не уверен в своих ораторских способностях быстро и качественно объяснять новый материал человеку, который никогда варгеймами не интересовался. Решил сделать такой экскурс в игру для него, с краткими примерами. Чтобы заинтересовать, так сказать. И как-то незаметно обзор разросся, подобно дивизии-«героине» игры, превратившейся из полка (1940 год) в дивизию (1942).

BrazUno: Отлично! Интересно и помогает разобраться в тех самых основах. Теперь рульбук будет проще читать по фишке "пулемета Максим" - она, я так понял, представляет собой полноценный расчет с пулеметом, способный передвигаться, вести огонь и т.д. а не support weapon для использования которого требуется прикрепленный взвод? З.Ы. Придиризм - после удачного Op.Fire у вас советская РОТА делится на два взвода. Может взвод на два отделения? рота для тактической игры это многовато, на мой взгляд

Maverick: BrazUno пишет: по фишке "пулемета Максим" - она, я так понял, представляет собой полноценный расчет с пулеметом, способный передвигаться, вести огонь и т.д. а не support weapon для использования которого требуется прикрепленный взвод? да, это расчет BrazUno пишет: З.Ы. Придиризм - после удачного Op.Fire у вас советская РОТА делится на два взвода. да, это глупая опечатка, поправляю. Уровень игры "отделение-взвод". Для бронетехники "отделение" это одиночная машина. Спасибо что внимательно прочитали :-)


Дядя Леша: Maverick пишет: Rate of Fire. На каждой фишке отряда есть цифра, заключенная в ромбик. Это показатель Rate of Fire. Аналогично п. 1 проводим сравнение со значениями кубиков. Если Rate of Fire больше или равен значению, то отряд может открыть огонь, но получает маркер Spent. Этот маркер запрещает отряду проводить аналогичные акции Op Fire течение выполнения текущего приказа оппонентом. Возможно, автор вложил сюда вероятности осечек, недостатка боеприпасов, человеческий фактор и другое это скорее, в первую очередь, боевая скорострельность. Чтобы ограничить возможности огня. Надо признать весьма элегатное решение

Maverick: Дядя Леша пишет: это скорее, в первую очередь, боевая скорострельность. Чтобы ограничить возможности огня. Надо признать весьма элегатное решение и это тоже. Это комплексный показатель. Решение любопытное. Немецкие пулеметы вне конкуренции. ROF = 1

Maximus: Мега-отчёт! Очень интересный и полезный! Если не возражаешь, я дам на него ссылку на страничке игры на Тесере.

Maverick: Не возражаю. Рад если понравилось.

Victor34: Спасибо за отчет! Море удовольствия от прочтения и большое желание сыграть!

Eugeniy: Спасибо за чудесный отчет! Проснулось желание снова разложить партейку

wargen: Здравствуйте. Я из Москвы, если у кого есть FF я готов выступить оппонентом) связь в личку или почта super.wargen@yandex.ru

Maximus: Добрый день. Мы с другом время от времени играем в Fighting Formations. Правда, следующая сессия будет, видимо, не раньше сентября.



полная версия страницы