Форум » Обзоры » Bulge 20 » Ответить

Bulge 20

Andreas: [quote]Bulge 20 Обзор Мэтью Киршенбаума Дизайнер Джозеф Миранда Графика Тима Аллена Издатель VPG Можете вообразить себе строчку в каталоге Avalon Hill 40-летней давности: «Холодным туманным утром декабря 1944 г. танки Гитлера прорвались через деревни на перекрестках дорог в Арденнах как часть одной последней отчаянной операции, чтобы переломить ход событий на западе. Теперь ВЫ командуете в этой увлекательной и реалистичной игре... сбора данных, тылового обеспечения и штабного управления во втором эшелоне». Ну-у-у?[/quote]

Ответов - 7

Andreas: ДЖО МИРАНДА ПРИНОСИТ СВОЙ САМЫЙ ПЕРВЫЙ ДИЗАЙН ПО АРДЕННАМ в Victory Point Games Алана Эмрича, обещая крупномасштабный взгляд на битву, поставив игрока в конференц-зал командующего ТВД, управляющего разворачивающимися событиями посредством планирования, сбора разведданных и штабной работы. Десятилетия назад Николас Палмер (The Best of Board Wargaming) заметил, что игры стратегического уровня создают наиболее прямую корреляцию между игроками и их историческими двойниками, потому что физические положения с легкостью накладываются друг на друга: сидеть в комнате и корпеть над картами, разложенными на столе. Противопоставьте это с тактической игрой, где перспектива игрока, развалившегося в кресле, резко отличается от перспективы пехотинца в стрелковой ячейке под огнем. Миранда поэтому попытался создать игровой опыт, который помещает игроков на место Эйзенхауэра или фон Рунштедта, слушающих донесения с фронта, отдающих приказы помощникам и адъютантам, и двигающих разноцветные блоки на конференц-карте щеточками крупье. Хотя по-прежнему являющая скромный размер и требование менее 20 фишек для каждой стороны (отсюда название), это физически самая большая и богатая компонентами игра в каталоге VPG. Эмрич, конечно, не стеснялся подогревать аппетит: «Подождав до тех пор, пока он не смог предложить нечто уникальное и на эту тему, и для варгеймерского хобби в целом, Джо Миранда предлагает вам нечто совершенно свежее, венчающее его усилия в хобби...» Игроки командуют группами армий и корпусами, двигая их и сражаясь на карте от пункта к пункту, простирающейся от Западного вала до Английского канала. Игру двигают карточки, каждый тур каждый игрок работает с тем, что у него на руках, представляющим штабные ресурсы в его распоряжении. Они делятся на G-1 (управление), G-2 (разведка), G-3 (операции) и G-4 (тыл). Каждая из четырех первичных карточек имеет связанные с ней стандартные действия, из которых игрок может выбрать только одно-единственное; некоторые карточки также имеют особенное событие, такое, как (вы угадали) «Инженеры взрывают мосты», или «Пайпер прорывается», или (мое любимое) «Паттон молится о хорошей погоде». Игра события означает, что вы не можете выбрать один из других вариантов, а большинство карточек событий может играться только однажды. Рука игрока набирается заново каждый тур, число карточек диктуется временем; предсказуемо, общая сила немцев уменьшается в ходе игры продолжительностью восемь туров (16 декабря - 9 января), в то время как рука союзников «тяжелеет».

Andreas: ПЕРЕД ТЕМ, КАК НАЧИНАЕТСЯ ИГРА, немецкий игрок тайно выбирает одну из трех карточек целей. Это определяет его победные условия. Он может выбрать один из двух ограниченных гамбитов, атаку на Ахен или удар по Люксембургу, или он может решить сделать попытку исторической «Стражи на Рейне». Последний выбор создает возможность «внезапной смерти» для союзников, если немецкое формирование армейского уровня достигнет Антверпена или Брюсселя, а также дает немцам некоторые дополнительные карточки событий для работы с ними. Союзники, с другой стороны, могут бросить в бой без вреда для себя подкрепления уровня ТВД и третью армию Паттона, если они думают, что немцы нацелились на нокаут. Штука в том, что, если союзный игрок угадает неверно и бросит свои резервы (или Паттона) на то, что, как он в конце концов узнает, окажется одной из менее амбициозных немецких целей, тогда он заплатит за это в победных очках. Игра разведывательных карточек G-2 позволяет союзникам обнаружить намерения немцев, если природа разворачивающихся событий не сделала их явными в достаточной степени. В начальных турах есть определенное интересное напряжение, и сбор разведданных - это еще одна задача, которой союзный игрок должен выделить отдельную строку в своем скудном ресурсами бюджете. Давайте предположим, что вы - «немец» и сейчас 22 декабря (тур 3). Во-первых, у вас есть карточки на руках, которые вы сдали себе, завершив ваши действия в предыдущем туре. Ситуация теперь не совсем такова, какой, вы представляли тогда, она будет, поскольку у союзников был промежуточный тур, чтобы сыграть из своей руки. У вас есть ваши войска, которые или находятся на карте как армии или отдельные корпуса, или иначе они разложены на вашей планшетке боевого распорядка вне карты, где корпуса подчинены армиям (или штабу группы армий) за экраном, служащим по совместительству памяткой игрока. Вы хотели бы усилить 5-ю танковую армию пехотным корпусом из «спящей» 15-й армии. Так что вы играете карточку G-1, чтобы передвинуть часть в область штаба вашего мата боевого распорядка вне видимости вашего оппонента. В следующем туре, если у вас есть другая G-1, чтобы сыграть, вы можете переподчинить ее новому командованию. Говоря о вашем штабе G-1, вы хотели бы, чтобы он уделил некоторое внимание LVIII танковому корпусу, который был дезорганизован вчера американской контратакой в Хуффализе. Пока часть под вопросом находится в снабжении, вы можете сыграть другую карточку G-1, чтобы восстановить ее в полной силе. К этому моменту карточек у вас на руках поубавилось, а вам еще нужно провести какие-нибудь наступательные операции. Вы видите, что у вас есть ресурсы для одной хорошо поддержанной атаки; но куда она будет направлена, на одинокий американский корпус, который все еще держится в районе Санкт Вита, или на американскую 1-ю армию, заново воссозданную и охраняющую вашу переправу через Маас? Что бы вы ни выбрали, вам понадобится карточка G-3, чтобы дать приказ об атаке. Вам также понадобятся карточки G-3, если вы захотите двинуть какие-либо другие ваши армии. Вам везет, что у вас еще есть активы G-2, разведывательные, и G-4, тыловые, но, к несчастью, ими нельзя распорядиться сколько-нибудь творчески: они будут поддерживать ту атаку, приказ о которой вы решите отдать. Раз бой объявлен, действие перемещается на выносное боевое поле. Части переносятся из ячейки их армии мата боевого распорядка на их сторону боевой планшетки, а каждый игрок также одновременно выбирает карточки из числа имеющихся на руках, чтобы поддержать свою атаку или оборону. Например, игра карточки G-2 обеспечивает тактическое превосходство и означает, что атакующий будет бросать кубики на повреждение первым, отменяя первый огонь обороняющегося, важное преимущество, если обороняющийся не отменит его своей G-2. Карточки G-4 увеличивают силу атаки или обороны, как и целый ряд событий, таких, как «Заградительный огонь народной артиллерии». В хорошую погоду любой из игроков будет также способен вызвать непосредственную авиаподдержку, чтобы усилить факторы атаки или обороны, если (опять) этой уловке не воспротивятся воздушные активы другого игрока. Затем вы бросаете кубики, равные модифицированному числу факторов атаки или обороны. Каждая шестерка - это попадание, а каждая пятерка - результат «отступление». Отступления можно превратить в попадания, если игрок хочет удержать позицию. Все части корпусного уровня имеют два шага, так что одиночный бой может выбить их полностью. Уничтоженные части могут быть перевоссозданны (используя карточку G-4) и могут в конечном итоге снова вернуться в игру (игрок должен бросить кубик, чтобы определить точно, когда), если они не были без снабжения на момент уничтожения. Части, которые только дезорганизованы в результате боя (потеря одного шага) могут вернуться в полной силе через игру карточки G-1, но опять, только если они в снабжении. Обычное наступление после боя разрешено только при определенных обстоятельствах; например, линия реки воспрепятствует ему. Так что игроки временами будут должны выкраивать дополнительную карточку G-3, если они хотят попасть в место, откуда они только что выбили противника. Процесс боя быстро усваивается и легко разрешается; действительно, со многими ситуациями можно справиться без помощи боевого поля. Есть также карточка «Трение войны», которую игроки могут использовать, чтобы блефовать, пока каждый собирает активы для поддержки боя, но ее использование кажется излишним, поскольку карточки выбираются и открываются каждым игроком одновременно. Если здесь есть тонкость, каюсь, мы ее упустили (карточка служит предметом для шуток в наших играх).

Andreas: ОБЩАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ «Я ХОЖУ - ТЫ ХОДИШЬ», немцы играют карточки с руки первыми каждый тур, следом за ними - союзники. После того, как вы сыграли карточки в настоящий момент у вас на руках, вы немедленно выбираете карточки, которые будут у вас на руках, пытаясь принять в расчет то, что ваш противник может сделать между тем. Например, если вы ожидаете, что будете атакованы, вам надо набрать на руки карточки G-1, G-2 и/или G-4, и это означает, что к тому моменту, когда начнется ваш следующий тур, ваши штабные ресурсы уже истощатся, реагируя на другого игрока. Вслед за каждым союзным туром игроки также бросают на погоду; в этой игре она может измениться с броском кубика (другие игры по Арденнам привязывают погоду к историческому образцу). Погода в основном влияет на мощь воздушных активов, а также дает каждому игроку дополнительную карточку для работы (хорошая погода - это благословение, смешанное с проклятием, поскольку каждому игроку, когда он набирает руку каждый тур, теперь приходится выкраивать карточки для достижения превосходства в воздухе). По части карточного менеджмента стоит подчеркнуть, что каждый игрок обладает полной свободой выбора карточек, которые попадают ему на руки каждый тур. Американская и немецкая колоды несколько отличаются распределением штабных карточек, у немцев в распоряжении больше вариантов G-3, а у союзников больше ресурсов G-4. Большинство событий также присуще той или другой стороне. Дизайн делает хорошую работу, создавая различный опыт для каждого игрока, чего и следует ожидать от игры по Арденнам. Любая игра в таком большом масштабе обречена производить некоторые нелепости или искусственности. Мосты, кажется, могут быть взорваны независимо от того, пересекают ли немцы реку, что видно на карте (мы предположили, что речь идет о водных путях, не заметных в масштабе игры). Более значительно, мы обнаружили. что карточка «8-я воздушная армия ВВС США» огорчительно мощна. В записках автора Миранда приводит по этому поводу тезис, что Арденны были битвой «воздух-земля», воздушные налеты и бомбежки играли важную роль как в плохую, так и в хорошую погоду. Эта конкретная карточка позволяет союзному игроку бросить три кубика, каждый с 50% вероятностью успеха вырывает наугад карточку из немецкой руки. Игра этой карточки несколько туров подряд - пока не наступит хорошая погода, немец будет иметь только однократную попытку 50/50 противостоять ей, сыграв «Операцию «Боденплатте»» - может вырвать сердце из плана немецкой атаки. Независимо от истинности тезиса о битве «воздух-земля» не очень-то весело смотреть, как все ваше сложное штабное планирование (фокус дизайна, помните) разрушается какими-то случайными бросками кубика или отнятием карточек.


Andreas: НЕСМОТРЯ НА ЭТУ ОДНУ НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ, мы сочли игру заметно пронемецкой в общих чертах. Бастонь всегда падет в тур 1, если немец задействует ресурсы. Большинство игр увидит панцеры на Маасе к туру 3. Это частично функция от хрупкости первоначальной американской линии: эти корпуса по два шага выдержат только ровно столько повреждений, и компетентная немецкая игра добьется прорыва. В зависимости от выбора немецкой цели игра затем превращается или в потасовку за Ахен, контратаку Паттона в Бельгии, или немецкий рывок к портам Канала. В некоторой степени излишества немецкого наступления могут быть функцией от большого масштаба, но малого размера игры - исторический клин был бы «вбит» разве что на две или три области на карте, а это вряд ли доставит игрокам большое удовольствие. Так что мы в конечном итоге имеем не столько игру про Арденны, сколько взгляд на альтернативные возможности западного ТВД в конце 1944 г. Я могу смириться с этим в короткой игре, но некоторым немецкие успехи могут показаться невероятными. Менее извинительны, однако, победные условия, которые практически определенно обеспечивают немцам по крайней мере ничью за любую из двух ограниченных целей. Чтобы победить, союзникам нужно не только успешно оборониться и верно угадать немецкие намерения, но также нанести вермахту непропорциональные потери. Мы поэтому заключили, что лучшая стратегия для соревновательной игры будет состоять в том, что немцы выберут одну из меньших целей и затем уйдут в оборону пережидать эндшпиль. К счастью, однако, этот дисбаланс можно с такой же легкостью исправить, или изменив результат «ничья» на немецкое поражение, или снизив им победный уровень за недостижение их целей в двух ограниченых сценариях. Эти изменения должны существенно раскрыть вещи. И как выразился мой игровой товарищ, «для немцев в декабре-44 не было такой вещи, как ничья». Люди захотят узнать, можно ли играть в одиночку. Вы, конечно, можете попробовать это и поупражняться в механиках, но вы упустите многое: первоначальную союзную неуверенность относительно немецких намерений, туман войны, происходящий от незнания точного расположения войск другого игрока или меры его боевых ресурсов. Это все не выиграет игры само по себе, но давайте признаем, что в играх по Арденнам нет недостатка и во многих из них отсутствие оппонента значит гораздо меньше.

Andreas: ФИЗИЧЕСКИ КОМПОНЕНТЫ ОТЛИЧНЫ. Графика Тима Аллена нацелена на то, чтобы вы ощутили себя стоящим в командном бункере, и хотя общий стиль чересчур пестрый на мой вкус, ясно, что на создание зрительной привлекательности ушло много усилий. Карта 28 х 43 см - дорожная сеть между пунктами, наложенная на карту арденнского ТВД. Продавленные в картоне фишки - привлекательные и прочные. Однако нет сомнения, что игра дороговата для того, что вы получите. На веб-сайте VPG она идет по $39.95, что помещает ее в разряд коробочной, упакованной в целлофан продукции от больших производителей. Как уже знают многие читатели, VPG - это мануфактурное предприятие, где каждая отдельная копия игры распечатывается и комплектуется на заказ. Между картами и планшетками различных размеров, карточками, фишками (которые сами различных размеров и формы) и разными вкладками в правила (включая записки автора и пример игры) можно представить, сколько хлопот и суеты с тем, чтобы распечатать на лазерном принтере отдельный экземпляр и запихать в конверт. Карточки и экраны - картон средней толщины, ничего больше; нижние края экранов придется подравнивать самим. Кубика нет. Коробки нет. Буклет правил, хотя и цветной, не пробит скрепками. Стоит ли инвестировать в Bulge 20? На мой взгляд, дороговатая игра, в которую играют, лучше, чем сопоставимая по цене игра, которая лежит на полке. Потенциальные покупатели должны будут принять собственное решение.

Andreas: А ЧТО НАСЧЕТ ВСЕЙ ЭТОЙ ШУМИХИ? Является ли Bulge 20 убийцей гигантов, сменой вех? Будет ли «тыловая гусятина» всеобщей завистью тех, кто привык «рулить панцерами»? Мы обнаружили, что Bulge 20 — это быстрая игра с увлекательно складывающимся рисунком в пределах двух часов или менее с принятием множества решений по пути. Она достигает этого, будучи умно задуманной (и хорошо воплощенной) игрой про управление ресурсами на карточной основе. Вы двигаетесь, атакуете, поддерживаете свои атаки различными способами, собираете и подкрепляете ваши войска. «Штабная работа» наиболее заметна в карточках G-1, которые взаимодействуют с закартовой планшеткой, которая управляет переподчинением войск (скрытно от другого игрока). Большая часть игры состоит в присоединении и отсоединении частей корпусного уровня по отношению к штабам армий. и этот процесс требует определенной практики для овладения. Немногие другие игры заставят вас так тяжко трудиться над тем, чтобы отделить один паршивый корпус на подкрепление Ахена. Это хорошая вещь: как Миранда хочет показать, вырвать 40.000 человек из сражения на фронте и промаршировать ими 50 миль перед лицом врага — это воинский подвиг сам по себе. Вы обнаружите, что разглядываете карту, рассматриваете дорожную сеть (потенциальные оси наступления) и штабные карточки на руках, которые вы себе сдали в предыдущий тур, до того, как полностью проявилась теперешняя ситуация. Вы можете делать только ровно столько. Вы должны делать выбор, принимать решения. Короче, вы должны командовать. Вот поэтому мы и играем в варгеймы, и эта делает свою работу, генерируя те дилеммы, которые манят нас снова к игровому столу. Но нет, это не революция в дизайне хобби. Карточная механика будет знакома любому, кто играл в игры на карточном движке последние полтора десятилетия, а для всех выпускников военного колледжа четыре основных вида карточек могли бы называться как-нибудь вроде «командование», «рекогносцировка», «атака» и «возобновляемое снабжение». Я говорю это не для того, чтобы умалить сделанное здесь, а просто чтобы помочь игрокам найти Bulge 20 в созвездии выбора хобби. Это ни упражнение на карте в стиле Kriegspiel, ни честный и переусложненный симулятор штабного командования вроде того, который пытался нам некогда дать NATO Division Commander. Это также не так ограниченно, как старые One-Page Bulge или Autumn Mist Брайана Трейна, две другие игры по Арденнам подобного же малого формата. Это остроумный дизайн с размашистой историей и потенциалом для вполне реального веселья. Это может или не может сделаться magnum opus Джо Миранды, но это делается варгеймом, который стоит попробовать.

Andreas: Вот такой обзор (один из 11 в №3 журнала Battles!). Меня привлекла не столько игра, сколько сама концепция игры, сделанной с точки зрения штабной работы. Мне кажется, это один из выходов из тупика, в котором неизбежно оказывается желающий сделать варгейм по мотивам восточного фронта ВМВ. Представьте, что вы делаете традиционную игру с «сотами и фишками» по Сталинграду. Если вы - не Фрэнк Чедвик, который сумеет задать нужный уровень абстракции и темп, чтобы получилась короткая, яркая, захватывающая игра, то выйдет плохо - невооруженным глазом будет видно, что советы копят силы для операции «Уран». Даже если ввести фишки-пустышки и спецправила, все равно получится нудная 12-часовая игра с киданием массы кубиков, билетиками, МБК, сдвигами по таблице боя и пр. А теперь представьте то же самое, только с штабной точки зрения (я, конечно, не призываю слепо копировать дизайн Миранды): обе стороны имеют ограниченные ресурсы; дилемма ВГК - поддерживать Чуйкова в Сталинграде или готовящуюся операцию «Уран»; дилемма ОКХ - бросить силы на то, чтобы сбросить защитников в Волгу, или начать формировать оперативный резерв на случай прорыва русских. После операции «Уран»: в каком варианте будет принят «Сатурн»? как пройдет операция «Зимняя гроза»? На карте при этом друг другу противостоят армии и фронты, но каково их конкретное «наполнение», противникам доподлинно неизвестно. Ну и то же самое - по Курску, операции «Багратион»...



полная версия страницы