Форум » Обзоры » The Fires of Midway: очерки правил » Ответить

The Fires of Midway: очерки правил

Andreas: Собственно, как и было обещано...

Ответов - 30, стр: 1 2 All

Andreas: Расстановка (бой в Коралловом море) следующая (буду уповать в основном на графику, как в игре): Для американцев и японцев выкладываются авианосцы со своими авиагруппами, которые будут участвовать в бою, + карты адмиралов. Ну и еще маневровочный планшет и общий мат.

Andreas: Проблема с «авианосными» играми в том, что нужно как-то сымитировать важнейшую стадию обнаружения вражеского флота, причем дизайнер Стивен Канлифф замечает, что чем более исторически достоверной была игра, тем более односторонней она становилась: игрок, получивший контроль над ситуацией, уже не выпускал его из рук. В The Fires of Midway проблема решена путем использования многоцелевых карт «Найти или уничтожить», которые выкладываются 6 х 5 рубашкой вверх. Игроки, начиная с американского (имеющего преимущество благодаря взлому японских шифров), по очереди просматривают по две карты и открывают одну из них. Получает начальное преимущество тот, кто откроет третью карту «Вражеский флот». Помимо этого, поиск обладает рядом «побочных эффектов», которые лучше всего пояснить на наглядном примере. В одиночной игре дается 10 попыток обнаружить вражеский флот. Вот результат моего поиска: Поиск оказался неудачным, было обнаружено: 4 «Пустых океана», 3 зоны «Низкой облачности» (по крайней мере ими можно прикрыться, хотя в одиночной игре обнаруженная погода расставляется случайным образом), 2 «Замеченных эскорта» (берем по 2 боевые карты на руки за каждый) и 1 «Поднятый воздушный патруль» (это хорошо, можно сразу прикрыть один из своих авианосцев). Но преимущество получил противник...

Seleucus: Andreas Интересно было бы услышать Ваше мнение насколько правила этой игры доступны для понимания в том виде, как они изложены в книге правил? Просто недавно слышал про правила Hell of Stalingrad отрицательный отзыв, что правила очень путанно изложены и их трудно понять и запомнить. А как с этим обстоят дела в этой игре?


Andreas: Прошу прощения за задержку продолжения очерков. Они будут возобновлены при первой возможности. Правила очень простые, механика вынесена в графику, на мой взгляд, никаких проблем нет. Изложено все подробно, последовательно.

Seleucus: Andreas Спасибо!

Andreas: Итак, игрок, первым обнаруживший вражеский флот, получает начальное преимущество. Оба игрока ставят маркеры победных очков на дорожки, при этом игрок, владеющий преимуществом, сразу ставит маркер на «2», а другой игрок — на «1». Игрок, ведущий по очкам, называется «уверенным», игрок, уступающий по очкам, — «безрассудным». Уверенный игрок может получать до 7 карт и скован в действиях адмиральской доктриной, а безрассудному игроку, как говорится, и карты в руки — до 9, и никакие доктрины ему не указ. Если игроки равны по очкам, то оба считаются безрассудными. Затем игроки берут маркеры имеющихся у них в данном бою авианосцев и составляют из них оперативные группы по одному или два авианосца. Игрок, владеющий преимуществом, расставляет свои и чужие группы в стартовых секторах на маневровочном планшете. Пределы группирования — два авианосца на сектор, у игрока с преимуществом в одном секторе могут находиться две оперативные группы по одному авианосцу. Закончив на этом с фазой поиска (проводимой только один раз в начале игры), противники переходят к фазе стратегии.

Andreas: Фаза стратегии состоит из следующего: 1) сдают карты действия на каждый авианосец, скажем так, на плаву, которые будут определять порядок хода авианосцев соотвественно числу инициативы на них. Сначала размещает по авианосцам свои карты действия уверенный игрок, потом безрассудный. Если оба игрока — безрассудны, первым раскладывает карты действия японский игрок. 2) Уверенный игрок затем может «украсть» одну карту действия у противника и заменить ее любой своей (т.е. поменять карты действия своего и вражеского авианосца). 3) Игроки могут передвинуть маркеры авианосцев в соседний сектор (американский уверенный игрок, если адмирал — Хэлси, должен передвинуть все авианосцы ближе к вражеским). Сначала передвигает авианосцы уверенный игрок. Если оба игрока — безрассудны, первым ходит японский игрок. Как уже говорилось, пределы группирования — два авианосца на сектор, в сектора с вражескими маркерами или островами «въезжать» нельзя. Авианосцы, заехавшие в шквал, снимают три фишки пожара или пламени и сажают воздушный патруль. Важно отметить, что маркеры авианосцев выставляются на скрытой стороне. Что поделаешь: флотоводцы не сразу осознали, что мало просто обнаружить вражеский флот, нужно наладить постоянное слежение. По ходу игры маркеры переворачивают на обнаруженную сторону, но после передвижения в другой сектор они опять становятся скрытыми. Дальше начинаются базовые игровые циклы — ходы авианосцев.

Andreas: Авианосцы ходят в порядке, определяемом числами инициативы на присвоенным им картам действия от меньших к большим. Во время своего хода авианосец может выполнить одно из трех действий, указанных на карте действия: 1) «Против ветра» — авианосец разворачивается и поднимает самолеты ударной авиагруппы в количестве, указанном числом в правом верхнем углу той части карты, которая относится к этому действию. Авианосец не может поднимать самолеты, если на нем бушует пожар или он находится в зоне шквала. Ударная группа должна включать по крайней мере один бомбардировщик (имеется в виду, конечно, карта бомбардировщика, отображающая целую волну самолетов). Если уверенный американский адмирал — Флетчер, первым в ударной группе должен быть торпедоносец, если таковой имеется в составе авиагруппы авианосца. Но данное действие не позволяет бороться за живучесть корабля. 2) «Боевые посты» — авианосец поднимает самолеты в количестве, меньшем, чем позволяет предыдущее действие, и расходует очки восстановления в количестве, меньшем, чем позволяет последущее действие. Т.е. это такое промежуточное действие. 3) «Спасайте корабль» — самолеты не поднимаются вообще, но игрок берет две боевые карты и может потратить число очков восстановления, указанное в левом нижнем углу той части карты, которая относится к этому действию. 2 очка восстановления превращают пекло в пожар. 1 — тушит пожар. 3 — залатывают пробоину, превращая ее в течь. 2 — ликвидируют течь. 3 — возвращают в авиагруппу авианосца самолет из водяной могилы. 5 — стабилизируют авианосец, передвигая маркер переборки из ячейки с более высоким номером в ячейку с более низким на дорожке корпуса корабля. Поврежденные авианосцы, однако, вернуть к «первозданному» состоянию нельзя. Если уверенный японкий адмирал — Тагаки, действие «Спасайте корабль» выбирать нельзя.

Andreas: Фаза вылета совершается, если была поднята ударная группа. Если нет, то переходят к фазе адмирала. 1) Прокладывают курс от сектора вылета до цели и считают количество секторов (сектор вылета не в счет). Зона низкой облачности считается за два сектора, через шквалы курс прокладывать нельзя. Если вражеские авианосцы в целевом секторе еще не обнаружены, то прибавляют +1 к количеству секторов. Например, синенькие американцы атакуют красненьких японцев. Спрашивается, сколько секторов в условном исчислении пролетит ударная группа с американского авианосца? Ответ: 3, 2 за зону низкой облачности и +1 за то, что вражеские авианосцы в целевом секторе еще не обнаружены. 2) Выслеживают движущуюся цель: за каждый условный сектор полета сдают по карте «Найти или уничтожить» и сравнивают количество канистр топлива на сданных картах (может быть 0, 1 или 2 канистры на каждой) с рейтингом топлива каждого самолета в ударной группе. Самолет, рейтинг топлива которого равен или меньше, чем общее число канистр на картах, переворачивается на задымившуюся сторону (у каждой карты самолета две стороны — заправленная и упомянутая задымившаяся; самолет теряет в боеспособности и прибавляет в уязвимости). Надо заметить, что у американских самолетов рейтинги топлива ниже, чем у японских, так что американские ударные группы зачастую долетают до цели в «разобранном» состоянии. 3) Определяют точное положение вражеского флота: все маркеры авианосцев в целевом секторе переворачивают на обнаруженную сторону, т.е. они теперь не будут давать +1 сектор при прокладке курса, пока не передвинутся в другой сектор. 4) Засекают приближающиеся самолеты: японский игрок бросает один кубик, если приближающаяся ударная группа — американская, а американский — два, если японская. Если бросок на любом кубике равен или меньше, чем общее число самолетов в ударной группе, приближающиеся самолеты замечены, и авианосец в целевом секторе может или поднять воздушный патруль (если уже не поднят и есть истребители), или взять две боевые карты.

Andreas: Воздушный бой происходит только в том случае, если в целевом секторе поднят хотя бы один воздушный патруль. Какой из двух типов воздушных боев будет происходить, определяется наличием в ударной группе истребителей сопровождения. Если налицо хотя бы один истребитель (опять-таки, здесь, ранее и далее имеется в виду карта истребителя, представляющая целую волну самолетов), то будет «собачий бой», а если ударная группа состоит только из бомбардировщиков, будет происходить «охота на индюшек». Тип воздушного боя определяется в начале фазы и не изменяется. Собачий бой: владелец ударной группы выбирает один из воздушных патрулей противника и выставляет его против истребителя ударной группы. В «собачьем бою» каждый воздушный патруль проводит по одной фазе боя. Если в целевом секторе несколько воздушных патрулей, владелец ударной группы определяет порядок проведения фаз боя. Последующий воздушный патруль должен выставляться, если возможно, против самолета, который еще не проводил боя. Охота на индюшек: владелец обороняющегося авианосца выставляет один из воздушных патрулей против одного из бомбардировщиков ударной группы. В «охоте на индюшек» каждый воздушный патруль проводит по две фазы боя и может сразиться с одним бомбардировщиком дважды или с двумя бомбардировщиками по одному разу. Если в целевом секторе несколько воздушных патрулей, определяет порядок их выдвижения владелец авианосца.

Imago: Не могу понять, что не так с оформлением игры, может быть дизайн излишне перегружен...

Andreas: Там просто все вынесено в графику, можно было бы сделать все это в виде хардкорного варгейма с фишками, таблицами и пр., но автор пошел (и правильно) по другому пути, потому что играть просто и наглядно.

Seleucus: "Into the wind" - может быть все таки "По ветру" или "На ветру"? Насколько я помню с тех времен, когда у меня был "жойстик"( ), авианосец должен идти по ветру и желательно побыстрее, то есть самолеты взлетают по ветру, с ветром в спину. Интересно, это только мне не видно картинки верхние в постах за 11 и 12 апреля? По поводу оформления - забавно, в одной теме на БГГ по этой игре на фразу мол "в игре слишком много картинок" кто-то ответил, что Моцарту император однажды сказал, что у того в последнем произведении слишком много нот.

Andreas: А вот в книжках про авианосцы они разворачиваются против ветра, чтобы поднять самолеты. Например, Ветер, дувший с юго-востока, вынуждал его удаляться от противника, поскольку обеспечение взлета и посадки своих самолетов требовало движения против ветра. Морозов М. Э., Грановский Е. А. Гуадалканал! Тем не менее "Хорнет" и "Энтерпрайз" повернули против ветра, и с них в воздух поднялись 117 самолетов: 68 пикирующих бомбардировщиков, 29 торпедоносцев, 20 истребителей. Прандж Гордон. Чудo у острова Мидуэй. Этот авианосец постигло несчастье, от которого лишь чудом увернулся сам «Арк». Подводная лодка атаковала его, когда он разворачивался против ветра для приема самолетов и отправила на дно. Первые залпы британского флота. Шесть часов утра. «Энтерпрайз», круто взяв лево руля, развернулся против ветра, чтобы могли подняться в воздух самолеты-разведчики. Блон Ж. Война в океанах. В словаре «in the wind's eye, in the teeth of the wind» переводится как «прямо против ветра». Картинки что-то вылетели, хотя вроде бы должны еще храниться. Так тому и быть. Действительно, по сравнению с «хардкором» игра выглядит непривычно.

Seleucus: Andreas Да, вообще конечно против ветра, Вы правы. Вчера меня переклинило, потому что я точно видел где-то перевод "into the wind" как "на ветру", хотя это конечно не аргумент, а память меня, значит подвела.

Andreas: А кстати, все равно интересно: если самолеты вроде взлетали с носа, а садились с кормы, садиться против ветра еще куда ни шло, гасило скорость самолета, а как они вообще взлетали? Разгонялись по взлетной палубе? И чем было выгодно взлетать против ветра? Разница в скорости между самолетом и авианосцем сокращалась или еще что?

Imago: Andreas пишет: И чем было выгодно взлетать против ветра? Разница в скорости между самолетом и авианосцем сокращалась или еще что? Как я понимаю тут просто физика, все дело в подъемной силе крыла, т.е. когда самолет взлетает против ветра создается дополнительная сила которая "помогает" ему подняться в воздух, по мимо собственно той подъемной силы, что создается на крыльях от вращения винта (-ов).

Andreas: Ну что же, хотя данные вопросы прямого отношения к игре не имеют, хорошо, что мы с ними разобрались. Можно возвращаться к правилам...

Imago: Остался вопрос касаемый особенностей взлета-посадки , я тут честно говоря "Пас"...

Oleg: Вобщем-то все проще. Поднимая хвост при попутном ветре можно скапотировать, т е перевернуться. Так что против ветра старались взлетать и с земли. Взлетали с помощью катапульты, как правило "к носу". Садиться теоретически можно с любой стороны, надо брать фотку авианосца и смотреть на тормозные канаты.

Andreas: Далее игроки могут (скрытно) сыграть на свой самолет по боевой карте кокпита (или положить блеф-карту). Некоторые карты кокпита могут играться только на «Уайлдкэты» и «Зеро». Эффекты боевых карт кокпита включают в себя: отмену боевой карты кокпита противника; боевые кубики для теста; кубики для броска на повреждение; перемену (для «Уайлдкэтов») — потерю кубиков у «Зеро». Затем следует тест на кубиках. оба самолета бросают кубики с карты самолета и боевой карты. Побеждает игрок с наибольшим броском. В случае ничьей побеждает игрок с наибольшим числом наибольших бросков (т.е. 4, 4 выигрывает у просто 4). В случае дальнейшей ничьей побеждает заправленный самолет против задымившегося и, в конце концов, — воздушный патруль. Игрок, выигравший тест, бросает кубики, равные числу пуль на карте самолета/кокпита, на повреждение. Если пуль нет, нет и броска. Выбирается один результат, который сравнивается с диаграммой повреждений вражеского самолета. Щиток означает, что броня выдержала, пулевое отверстие — что самолет переворачивается на задымившуюся сторону, а огненный шар — что самолет отправился в водяную могилу. Карты кокпита сбрасываются, воздушный патруль, закончивший бои, возвращается на свое место, и начинается следующий бой. Для наглядности: «Зеро» бросил пять кубов: 1,2,2,4,5 ... а «Уайлдкэт» четыре: 2,5,6,6 Броски подлинные, из «Вассала». «Уайлдкэт» выиграл и теперь бросает три куба на повреждение: 2,3,5 «Зеро» задымился.

Andreas: Для каждого бомбардировщика в ударной группе, уцелевшего в воздушном бою, проводится отдельная фаза. 1. Распределение бомбардировщиков. Сначала атакуют заправленные бомбардировщики, цели и порядок определяет игрок-владелец ударной группы, потом — задымившиеся бомбардировщики, цели и порядок определяет игрок-владелец авианосца(ев) под ударом. 2. Заход на цель. Игроки закладывают боевые карты бомбардировщика/авианосца соответственно. Эффекты карт следующие: отмена боевой карты противника; боевые кубики; кубики бомб или торпед; кубики пуль; взять две боевые карты. 3. Тест бомбардировщика на кубиках. Игроки бросают кубики с карты самолета/боевой карты и карты авианосца/боевой карты соответственно. Победитель — игрок с наибольшим броском (в случае ничьей — с наибольшим числом наибольших бросков; в конце концов ничью у авианосца выигрывает бомбардировщик). Если тест на кубиках выиграл бомбардировщик, переходят к броску на повреждение авианосца. Если выиграл авианосец, он бросает кубики по числу пуль с карты авианосца/боевой карты на повреждение бомбардировщика. Если бомбардировщик все же уцелел, он бомбит авианосец. 4. Бросок на повреждение авианосца. Бомбардировщик бросает кубики по числу бомб или торпед с карты самолета/боевой карты. Пикировщик использует бомбы, торпедоносец — торпеды, никогда не наоборот. Игрок, выигравший тест бомбардировщика на кубиках, открывает две карты «Найти или уничтожить» и выбирает наиболее благоприятную для себя дорожку повреждений авианосца. Владелец бомбардировщика сверяет все выпавшие броски с дорожкой повреждений, результаты будут следующими: водяной гейзер — попадание для торпедоносцев и промах для пикировщиков. За каждый гейзер авианосец получает маркер пробоины и критическое повреждение; щиток — промах как для торпедоносцев, так и для пикировщиков; огненная вспышка — попадание для пикировщиков и промах для торпедоносцев. За каждую огненную вспышку авианосец получает маркер пожара; огненная вспышка и критическое повреждение — попадание для пикировщиков и промах для торпедоносцев. За каждую огненную вспышку и критическое повреждение авианосец получает маркер пекла и... критическое повреждение. А вы как думали? Критическое повреждение сдвигает маркер переборки по дорожке корпуса авианосца в следующее деление. Когда маркер переборки добирается до последнего деления в ряду, он переворачивается на огненную сторону, и дальнейшие критические повреждения игнорируются. Два пожара автоматически консолидируются в одно пекло. Игрок, чей бомбардировщик — задымившийся, может объявить героическое самопожертвование и перебросить все промахнувшиеся кубики на повреждение авианосца. Бомбардировщик потом автоматически уничтожен. Героически погибнуть может только один бомбардировщик из ударной группы. Хотя любые или даже все бомбардировщики с японского поврежденного авианосца, как заправленные, так и задымившиеся, могут объявлять героическое самопожертвование. Все боевые карты и карты «Найти или уничтожить» сбрасываются, и начинается следующий заход. Когда проатаковали (или были уничтожены) все бомбардировщики, переходят к фазе решения.

Andreas: Рассмотрим теперь пример: американский пикировщик «Доунтлесс» с 1000 фн бомбами атакует японский авианосец «Дзуйкаку». Будет весело и жутко! Тест бомбардировщика на кубиках: пикировщик бросает 3 куба — 1,4,4 авианосец тоже бросает 3 куба — 1,2,5 Выиграл «Дзуйкаку» и бросает кубики по числу пуль с карты авианосца/боевой карты на повреждение бомбардировщика, опять в количестве 3 шт. — 3,5,6. Оп. «Доунтлесс» сбит, но ради интереса предположим, что «6» не выпадала, а выпало что-то другое, и «Доунтлесс» только задымился, т.е. свои бомбы все-таки вывалит. Игрок, выигравший тест бомбардировщика на кубиках, открывает две карты «Найти или уничтожить» и выбирает наиболее благоприятную для себя дорожку повреждений авианосца. Вопрос на засыпку: если учесть, что выиграл тест японский игрок и он имеет дело с пикировщиком, какую дорожку повреждений авианосца он выберет? Конечно, левую. Бросок на повреждение авианосца — 2,2,3,5,5,6 Получили в итоге два пожара, сиречь одно пекло, и маркер пекла с критическим повреждением, переборки потрескались. Могло быть и хуже. Предположим, что «Доунтлесс» и решил сделать хуже, объявив героическое самопожертвование и перебросив 3 промахнувшихся кубика ценой своей гибели. 6,6,6 Какой кошмар! Еще три пекла и одно критическое повреждение! Остальные игнорируются... Похоже, японцы скоро не досчитаются авианосца...

Seleucus: Andreas пишет: Предположим, что «Доунтлесс» и решил сделать хуже, объявив героическое самопожертвование и перебросив 3 промахнувшихся кубика ценой своей гибели. Американские камикадзе?! И еще, правильно ли я понял, что у торпедоносцев меньше шансов добиться попадания? В чем еще разница между пикировщиками и торпедоносцами в правилах игры?

Andreas: Были такие случаи, когда и подбитые американцы врезались в японские авианосцы. Торпедоносцы, да, слабее пикировщиков, но пробоины, которые они оставляют при попаданиях, даже похуже пожаров.

Andreas: Фаза решения состоит из следующих пунктов: 1. Экстренная посадка воздушных патрулей. Все задымившиеся воздушные патрули, участвовавшие в фазе воздушного боя, садятся, их карты переворачиваются на заправленную сторону. 2. Боевая усталость воздушных патрулей. Все воздушные патрули, начинавшие фазу воздушного боя заправленными, переворачиваются на задымившуюся сторону. Задымившийся воздушный патруль остается таковым, пока не совершит посадку или не будет сбит. 3. Бросок на возвращение. Все уцелевшие самолеты из ударной группы возвращаются в сектор вылета из сектора цели. Области с низкой облачностью теперь игнорируются. За каждый задымившийся самолет из ударной группы бросается кубик. Заправленные самолеты автоматически возвращаются благополучно. Если бросок равен или меньше дистанции до сектора вылета, самолет приземлился в океан и отправляется в водяную могилу. Если выпало «1», самолет совершает неудачную аварийную посадку и отправляется в водяную могилу, а его авианосец получает маркер пожара. Карты благополучно вернувшихся самолетов переворачиваются на заправленную сторону. Далее переходят к фазе адмиралов.

Andreas: В фазу адмиралов игроки переворачивают карты адмиралов и выполняют одно из трех действий адмиралов: Перезаряжать: игрок сбрасывает любое число боевых карт, а затем набирает до ограничения карт на руках (безрассудный игрок — 9 карт, уверенный — 7 (блеф-карта считается). Возвращать: игрок может посадить любые или все воздушные патрули (перевернув на заправленную сторону) и поднять один воздушный патруль. Восстанавливать: игрок может потратить три очка восстановления на борьбу за живучесть. Расценки я уже приводил, но вот их графическое изображение.

Andreas:

Andreas: Фаза конца наступает, когда все авианосцы походили в соответствии с числом инициативы на своей карте действия. 1. Кранты авианосцу (Carrier Carnage) Неповрежденный авианосец, маркер переборки которого находится в начале фазы конца в ячейке «3» дорожки корпуса, переворачивается на поврежденную сторону. Все маркеры повреждений переносятся. Противник может получить победные очки, когда авианосец становится поврежденным. Применительно к «Дзуйкаку» это выглядит так... 2. Тест взрыва Любой авианосец с маркером (или маркерами) повреждений проходит тест взрыва, бросая число кубиков на маркерах. Бросок кубика, равный или больший рейтингу конструкции авианосца (рядом с мигающей красным аварийной лампочкой), наносит критическое повреждение и сдвигает маркер переборки направо. Все дальнейшие повреждения после того, как маркер достиг ячеек «3» или «6», игнорируются. Итак, надо бросать 10 кубиков... 1,2,3,3,5,5,5,6,6,6 Что и требовалось доказать... А вот большое преимущество американцев заключается в том, что они могут перебросить любые кубики теста взрыва. Авианосец, маркер переборки которого находится после теста взрыва в ячейке «3», повреждается, переворачиваясь на другую сторону. Авианосец, маркер переборки которого находится после теста взрыва в ячейке «6», тонет. Противник получает победные очки, авиагруппа авианосца отправляется в водяную могилу, воздушный патруль, если был поднят, может перелететь на другой авианосец. 3. Потеря авиагруппы Все самолеты в водяной могиле раскладываются пачками, японским игроком — по 5, американским — по 7. Каждая полная пачка приносит противнику победное очко и удаляется из игры (т.е. самолеты восстановлению уже не подлежат). 4. Победа или отступление Игрок, ведущий по победным очкам, становится уверенным, отстающий — безрассудным. Игрок, достигший или превысивший по победным очкам интенсивность боя, выигрывает. Возможна ничья, если оба игрока достигли или превысили интенсивность боя с равным счетом. Если интенсивность не достигнута, игроки принимают решение продолжать бой или отступить, начиная с уверенного игрока. Игрок, отступивший из боя, теряет 3 победных очка. Если любой игрок отступает, игра заканчивается, и побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков. Если игроки продолжают бой, с фазы стратегии начинается новый игровой ход.

Andreas:



полная версия страницы