Форум » Обзоры » The Fires of Midway: очерки правил » Ответить

The Fires of Midway: очерки правил

Andreas: Собственно, как и было обещано...

Ответов - 30, стр: 1 2 All

Andreas: Далее игроки могут (скрытно) сыграть на свой самолет по боевой карте кокпита (или положить блеф-карту). Некоторые карты кокпита могут играться только на «Уайлдкэты» и «Зеро». Эффекты боевых карт кокпита включают в себя: отмену боевой карты кокпита противника; боевые кубики для теста; кубики для броска на повреждение; перемену (для «Уайлдкэтов») — потерю кубиков у «Зеро». Затем следует тест на кубиках. оба самолета бросают кубики с карты самолета и боевой карты. Побеждает игрок с наибольшим броском. В случае ничьей побеждает игрок с наибольшим числом наибольших бросков (т.е. 4, 4 выигрывает у просто 4). В случае дальнейшей ничьей побеждает заправленный самолет против задымившегося и, в конце концов, — воздушный патруль. Игрок, выигравший тест, бросает кубики, равные числу пуль на карте самолета/кокпита, на повреждение. Если пуль нет, нет и броска. Выбирается один результат, который сравнивается с диаграммой повреждений вражеского самолета. Щиток означает, что броня выдержала, пулевое отверстие — что самолет переворачивается на задымившуюся сторону, а огненный шар — что самолет отправился в водяную могилу. Карты кокпита сбрасываются, воздушный патруль, закончивший бои, возвращается на свое место, и начинается следующий бой. Для наглядности: «Зеро» бросил пять кубов: 1,2,2,4,5 ... а «Уайлдкэт» четыре: 2,5,6,6 Броски подлинные, из «Вассала». «Уайлдкэт» выиграл и теперь бросает три куба на повреждение: 2,3,5 «Зеро» задымился.

Andreas: Для каждого бомбардировщика в ударной группе, уцелевшего в воздушном бою, проводится отдельная фаза. 1. Распределение бомбардировщиков. Сначала атакуют заправленные бомбардировщики, цели и порядок определяет игрок-владелец ударной группы, потом — задымившиеся бомбардировщики, цели и порядок определяет игрок-владелец авианосца(ев) под ударом. 2. Заход на цель. Игроки закладывают боевые карты бомбардировщика/авианосца соответственно. Эффекты карт следующие: отмена боевой карты противника; боевые кубики; кубики бомб или торпед; кубики пуль; взять две боевые карты. 3. Тест бомбардировщика на кубиках. Игроки бросают кубики с карты самолета/боевой карты и карты авианосца/боевой карты соответственно. Победитель — игрок с наибольшим броском (в случае ничьей — с наибольшим числом наибольших бросков; в конце концов ничью у авианосца выигрывает бомбардировщик). Если тест на кубиках выиграл бомбардировщик, переходят к броску на повреждение авианосца. Если выиграл авианосец, он бросает кубики по числу пуль с карты авианосца/боевой карты на повреждение бомбардировщика. Если бомбардировщик все же уцелел, он бомбит авианосец. 4. Бросок на повреждение авианосца. Бомбардировщик бросает кубики по числу бомб или торпед с карты самолета/боевой карты. Пикировщик использует бомбы, торпедоносец — торпеды, никогда не наоборот. Игрок, выигравший тест бомбардировщика на кубиках, открывает две карты «Найти или уничтожить» и выбирает наиболее благоприятную для себя дорожку повреждений авианосца. Владелец бомбардировщика сверяет все выпавшие броски с дорожкой повреждений, результаты будут следующими: водяной гейзер — попадание для торпедоносцев и промах для пикировщиков. За каждый гейзер авианосец получает маркер пробоины и критическое повреждение; щиток — промах как для торпедоносцев, так и для пикировщиков; огненная вспышка — попадание для пикировщиков и промах для торпедоносцев. За каждую огненную вспышку авианосец получает маркер пожара; огненная вспышка и критическое повреждение — попадание для пикировщиков и промах для торпедоносцев. За каждую огненную вспышку и критическое повреждение авианосец получает маркер пекла и... критическое повреждение. А вы как думали? Критическое повреждение сдвигает маркер переборки по дорожке корпуса авианосца в следующее деление. Когда маркер переборки добирается до последнего деления в ряду, он переворачивается на огненную сторону, и дальнейшие критические повреждения игнорируются. Два пожара автоматически консолидируются в одно пекло. Игрок, чей бомбардировщик — задымившийся, может объявить героическое самопожертвование и перебросить все промахнувшиеся кубики на повреждение авианосца. Бомбардировщик потом автоматически уничтожен. Героически погибнуть может только один бомбардировщик из ударной группы. Хотя любые или даже все бомбардировщики с японского поврежденного авианосца, как заправленные, так и задымившиеся, могут объявлять героическое самопожертвование. Все боевые карты и карты «Найти или уничтожить» сбрасываются, и начинается следующий заход. Когда проатаковали (или были уничтожены) все бомбардировщики, переходят к фазе решения.

Andreas: Рассмотрим теперь пример: американский пикировщик «Доунтлесс» с 1000 фн бомбами атакует японский авианосец «Дзуйкаку». Будет весело и жутко! Тест бомбардировщика на кубиках: пикировщик бросает 3 куба — 1,4,4 авианосец тоже бросает 3 куба — 1,2,5 Выиграл «Дзуйкаку» и бросает кубики по числу пуль с карты авианосца/боевой карты на повреждение бомбардировщика, опять в количестве 3 шт. — 3,5,6. Оп. «Доунтлесс» сбит, но ради интереса предположим, что «6» не выпадала, а выпало что-то другое, и «Доунтлесс» только задымился, т.е. свои бомбы все-таки вывалит. Игрок, выигравший тест бомбардировщика на кубиках, открывает две карты «Найти или уничтожить» и выбирает наиболее благоприятную для себя дорожку повреждений авианосца. Вопрос на засыпку: если учесть, что выиграл тест японский игрок и он имеет дело с пикировщиком, какую дорожку повреждений авианосца он выберет? Конечно, левую. Бросок на повреждение авианосца — 2,2,3,5,5,6 Получили в итоге два пожара, сиречь одно пекло, и маркер пекла с критическим повреждением, переборки потрескались. Могло быть и хуже. Предположим, что «Доунтлесс» и решил сделать хуже, объявив героическое самопожертвование и перебросив 3 промахнувшихся кубика ценой своей гибели. 6,6,6 Какой кошмар! Еще три пекла и одно критическое повреждение! Остальные игнорируются... Похоже, японцы скоро не досчитаются авианосца...


Seleucus: Andreas пишет: Предположим, что «Доунтлесс» и решил сделать хуже, объявив героическое самопожертвование и перебросив 3 промахнувшихся кубика ценой своей гибели. Американские камикадзе?! И еще, правильно ли я понял, что у торпедоносцев меньше шансов добиться попадания? В чем еще разница между пикировщиками и торпедоносцами в правилах игры?

Andreas: Были такие случаи, когда и подбитые американцы врезались в японские авианосцы. Торпедоносцы, да, слабее пикировщиков, но пробоины, которые они оставляют при попаданиях, даже похуже пожаров.

Andreas: Фаза решения состоит из следующих пунктов: 1. Экстренная посадка воздушных патрулей. Все задымившиеся воздушные патрули, участвовавшие в фазе воздушного боя, садятся, их карты переворачиваются на заправленную сторону. 2. Боевая усталость воздушных патрулей. Все воздушные патрули, начинавшие фазу воздушного боя заправленными, переворачиваются на задымившуюся сторону. Задымившийся воздушный патруль остается таковым, пока не совершит посадку или не будет сбит. 3. Бросок на возвращение. Все уцелевшие самолеты из ударной группы возвращаются в сектор вылета из сектора цели. Области с низкой облачностью теперь игнорируются. За каждый задымившийся самолет из ударной группы бросается кубик. Заправленные самолеты автоматически возвращаются благополучно. Если бросок равен или меньше дистанции до сектора вылета, самолет приземлился в океан и отправляется в водяную могилу. Если выпало «1», самолет совершает неудачную аварийную посадку и отправляется в водяную могилу, а его авианосец получает маркер пожара. Карты благополучно вернувшихся самолетов переворачиваются на заправленную сторону. Далее переходят к фазе адмиралов.

Andreas: В фазу адмиралов игроки переворачивают карты адмиралов и выполняют одно из трех действий адмиралов: Перезаряжать: игрок сбрасывает любое число боевых карт, а затем набирает до ограничения карт на руках (безрассудный игрок — 9 карт, уверенный — 7 (блеф-карта считается). Возвращать: игрок может посадить любые или все воздушные патрули (перевернув на заправленную сторону) и поднять один воздушный патруль. Восстанавливать: игрок может потратить три очка восстановления на борьбу за живучесть. Расценки я уже приводил, но вот их графическое изображение.

Andreas:

Andreas: Фаза конца наступает, когда все авианосцы походили в соответствии с числом инициативы на своей карте действия. 1. Кранты авианосцу (Carrier Carnage) Неповрежденный авианосец, маркер переборки которого находится в начале фазы конца в ячейке «3» дорожки корпуса, переворачивается на поврежденную сторону. Все маркеры повреждений переносятся. Противник может получить победные очки, когда авианосец становится поврежденным. Применительно к «Дзуйкаку» это выглядит так... 2. Тест взрыва Любой авианосец с маркером (или маркерами) повреждений проходит тест взрыва, бросая число кубиков на маркерах. Бросок кубика, равный или больший рейтингу конструкции авианосца (рядом с мигающей красным аварийной лампочкой), наносит критическое повреждение и сдвигает маркер переборки направо. Все дальнейшие повреждения после того, как маркер достиг ячеек «3» или «6», игнорируются. Итак, надо бросать 10 кубиков... 1,2,3,3,5,5,5,6,6,6 Что и требовалось доказать... А вот большое преимущество американцев заключается в том, что они могут перебросить любые кубики теста взрыва. Авианосец, маркер переборки которого находится после теста взрыва в ячейке «3», повреждается, переворачиваясь на другую сторону. Авианосец, маркер переборки которого находится после теста взрыва в ячейке «6», тонет. Противник получает победные очки, авиагруппа авианосца отправляется в водяную могилу, воздушный патруль, если был поднят, может перелететь на другой авианосец. 3. Потеря авиагруппы Все самолеты в водяной могиле раскладываются пачками, японским игроком — по 5, американским — по 7. Каждая полная пачка приносит противнику победное очко и удаляется из игры (т.е. самолеты восстановлению уже не подлежат). 4. Победа или отступление Игрок, ведущий по победным очкам, становится уверенным, отстающий — безрассудным. Игрок, достигший или превысивший по победным очкам интенсивность боя, выигрывает. Возможна ничья, если оба игрока достигли или превысили интенсивность боя с равным счетом. Если интенсивность не достигнута, игроки принимают решение продолжать бой или отступить, начиная с уверенного игрока. Игрок, отступивший из боя, теряет 3 победных очка. Если любой игрок отступает, игра заканчивается, и побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков. Если игроки продолжают бой, с фазы стратегии начинается новый игровой ход.

Andreas:



полная версия страницы