Форум » Древний мир » Commands & Colors Ancients » Ответить

Commands & Colors Ancients

Илья Литсиос: В 22-м номере C3I будут опубликованы два сражения 2-й Пунической войны - при Каралисе (215 г.) и при Гимере (211 г.).

Ответов - 170, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Alex: Мне кажется, что это даже не стоит и упоминать ... Практически в каждом последнем номере C3I идет инфа по C&C:A ... Эта серия, такое впечатление, становится столь же "вечной", как и линейка GBoH "В ту же степь" смотрит и Combat Commander Кстати, а баттл пак про Сталинград никто еще не брал? Очень уж интересуют мнения ... Если народу понравится, то и сам возьму ...

TTK: Что-то все время трактую по разному, как правильно? Отряд с батькой атаковал вражеский, заставил отступать, но тот приперт к своим и потерял блок, можно ли вдарить по нему второй раз Бонусным Рукопашным? Или с позиции таки не сбит и бонусов не сыскать? Одинокий лидер никогда не должен соприкасаться с вражескими отрядами, сразу должен вильнуть в бега. Итого: лидер стоял один, к нему отступил враг и лидер долен бежать?

TTK: чем пращники от лучников отличаются, в пом-листе ничем, там може что-то про линию видимости разное?

Maximus: пращники и лучники, как я понимаю, ничем не отличаются, разные типы просто для поддержания историчности. а относительно предыдущих вопросов, думаю, надо фак посмотреть, наверняка там эти вопросы всплывали. В частности, вспоминается объяснение, что для того, чтобы сделать вторую атаку, ты обязательно должен сделать адванс и если ты его сделать не можешь, то не можешь и проводить доп. атаки. Запомнилось, так как я играл по другому.

Илья Литсиос: Отряд с батькой атаковал вражеский, заставил отступать, но тот приперт к своим и потерял блок, можно ли вдарить по нему второй раз Бонусным Рукопашным? Или с позиции таки не сбит и бонусов не сыскать? Q. Does a cavalry unit have to advance to battle again? A. Yes To be eligible for a bonus close combat, a unit (warrior, foot unit with a leader, cavalry, chariot, elephant) must make a successful close combat and advance into the vacated hex. Одинокий лидер никогда не должен соприкасаться с вражескими отрядами, сразу должен вильнуть в бега. Итого: лидер стоял один, к нему отступил враг и лидер долен бежать? Отряд не может отступать в гексагон, в котором находится одинокий вражеский лидер. 12. ...If a unit cannot retreat because its retreat path is occupied by units (regardless if friend or foe), an enemy leader that is alone in a hex, or it is forced to retreat off the battlefield or onto a hex that has impassable terrain, one block must be removed from the unit for each hex of the mandated retreat movement that the unit cannot fulfill.

Илья Литсиос: пращники и лучники, как я понимаю, ничем не отличаются, разные типы просто для поддержания историчности. Точно - для антуража. Я, кстати, не уверен, что в античности существовала какая-то существенная разница в эффективности и дальнобойности этих видов оружия.

Maximus: А мне кажется, что лук похож на огнестрельное оружие, а праща на травматическое. Я в античности не разбираюсь, но мне с детства казалось, что лук более смертелен. Но по здравому размышлению, согласен, что быстролетящий камень не менее страшен и опасен, чем стрела. Хотя, как говорил Председатель в "Приключениях принца Флоризеля", "не люблю крови".

Илья Литсиос: Оносандр писал, что праща особенно опасна тем, что за полётом её снаряда невозможно уследить, а при попадании в тело он полностью скрывается в ране, так что трудно его извлечь.

Alex: Учитывая, что "пулька" небольшого размера и за ней действительно не уследить ... Лук скорее "проникающего действия", а праща - хм ... "ломающего" что ли ... Стрелы видно (обычно стрельба должна идти под углом и взлетев она падает вниз), ее видно, от нее можно укрыться + скорость не такая уж ... Короче - от нее укрыться можно. С "пульками" пращи другой вопрос - их "проникающая" способность через доспех (а не в тело)? У стрелы кг/см выше - "ударная площадь" маленькая (острие наконечника), а у "пульки" (даже у самой маленькой) все равно хуже.

Илья Литсиос: Это сложная тема - на эффективность метательного снаряда влияют и скороть, и масса, и форма, а кроме того нужно учитывать и ударное действие, то есть снаряду не всегда обязательно пробить доспех, чтобы вывести цель из строя - достаточно оглушить, нанести контузию или свалить.

Alex: Согласен. Хотя в ряде случаев можно предполагать о каком типе "метательных орудий" идет речь (хотя бы о преобладании того или иного вида в описываемом столкновении) - ориентируясь на характер повреждений. Ясно, что спорно, но ... а почему бы и нет? Или вот еще о чем подумалось - если для луков есть ограничения по погодным условиям (сырость - тетива - дальность выстрела или вообще его возможность), то у пращи, как мне кажется, такая зависимость куда меньше. Да, ремешок тоже кожанный, но техника "выстрела" другая - не натяжение важно, а вращательный момент. Эвон как ... Но я в этом вопросе не специалист - так, мысли ... Для такой игры, как C&C: A, это значения не имеет Так что тут речь только об антураже.

Maximus: Мне задали вот такой вопрос: В сценарии Кавдинское ущелье, не смог разобраться с правилами по гряде холмов и с римским отступлением. Объясни, если не сложно. http://www.ccancients.net/Maps/Second-Samnite-War-326-304-BC/ac09-caudine-forks-321-bc.html Special Rules Units cannot battle UpHill to hill hexes. These hexes are unreachable from the "middle line" area. Samnite army flee is realtive (up army must flee on the top side of the board, down army must flee on the bottom side). Roman army on the Left Flank must flee left, Roman army on the Right Flank must flee right and Roman army on the center can choose which side to flee. Every Roman Unit that exit the map count as Victory Point for Samnite Army. Я перевел так. Юниты не могут атаковать вверх по холму. Эти гексы (холмы) непроходимы со стороны середины карты. То есть, две стороны гекса холма, направленные в середину поля (к линии, на которой выстроились римляне), непроходимы при движении на холм. С холма, как я понимаю в ту сторону спуститься можно. Далее идет описание направлений отступления. Верхняя армия самнитов отступает вверх, нижняя вниз, римляне слевы - влево, римляне справа вправо. Римская армия в центре сама определяет , в какую сторону ей отступать. Как я понял, определяется это для армии в целом или в начале игры или в первый момент, когда кому-то из юнитов центра придется отступать или уклоняться. Каждый римский юнит, покинувший карту, дает самнитам Победное Очко. (что-то я не помню, разве можно юнитам уходить с карты? они же уничтожаются при невозможности отступления и за это дается очко) Если у кого-то есть поправки, you are welcome.

Илья Литсиос: Римская армия в центре сама определяет , в какую сторону ей отступать. Как я понял, определяется это для армии в целом или в начале игры или в первый момент, когда кому-то из юнитов центра придется отступать или уклоняться. Наверное, да. Каждый римский юнит, покинувший карту, дает самнитам Победное Очко. (что-то я не помню, разве можно юнитам уходить с карты? они же уничтожаются при невозможности отступления и за это дается очко) Может быть это ошибка, и имеется в виду, что римские отряды могут покидать во время движение карту с самнитского или римского края, причём РИМСКАЯ армия получает за это победное очко.

Maximus: Я связался с Alessandro Crespi, автором сценария (спасибо ему за оперативность) и вот что он ответил: To reflect the ambush of this map, I've decided that units will flee directly off-map after a retreat movement from a FLAG rolled against them. For example, if the unsupported Roman Right Light Infantry suffers a FLAG it will flee directly off-map (instead of stopping on the map edge and suffer casualties for remaining hexes). Hoping to be clear. Please let me also know your thoughts about that, I'm open to changes and suggestions. В общем, фактически в этом сценарии римские юниты уничтожаются сразу, как только им потребуется отступить хотя бы 1 гекс с поля боя. То есть уничтожаться они будут быстрее. Может кто-нибудь сыграет сценарий, посмотрит насколько он получился сбалансированным. Я пока не вижу, как римлянам выиграть. Легкие юниты самнитов, забравшиеся на холмы практически неуязвимы (только три римских легких юнита могут по ним стрелять).

Илья Литсиос: Как я понимаю, римляне тоже подумали, что выиграть никак не могут и просто сдались.

TTK: Почти правильно играл. Непроходимость холмов затупил. С отступлением с края карты хотя бы на 1... тоже жестко... При отступлении римлян проблема: когда отступаешь к своему краю, то четко идут ряды гексов, а при отступлении Налево или Направо там волнообразный столбик гексов получается, т.е. не два возможных гекса в каждом ряду для отступления (как обычно), а три таких гекса. Ну, да и шут с ними - Риму не светит. Макс, спасибо.

Maximus: *PRIVAT*

Maximus: Фаланга, спецправила Фаланга, как известно, является одной из вершин античного военного дела. Это построение, характерное для эллинистических армий, сослужило неплохую службу применявшим ее полководцам. Вместе с тем, построение это весьма специфическое и имеет сильновыраженные преимущества и недостатки. Однако, в такой игре, как C&C:A, с ее высоким уровнем абстракции, эта специфика не видна. Попытка как-то выделить фалангу в сравнении с другой тяжелой пехотой античности была сделана разработчиками в некоторых сценариях. Там предлагалось уменьшить силу ответного удара неподдержаного отряда фаланги с 5 до 3 кубиков. Однако фанатам этого показалось мало, и они разработали следущие правила на фалангу: - фаланга игнорирует 1 флаг, если сражается с легким отрядом (это в дополнение к стандартному игнору 1 флага, если отряд поддержан и еще 1 - если отряд состыкован с лидером); - защищающаяся фаланга бросает кубики одновременно с атакующим. Из выпавших хитов убираются все те, которые по той или иной причине игнорируются (например, 1 флаг за поддержанную фалангу или мечи, выброшенные против слонов). Затем оставшиеся хиты и флаги каждой из сторон взаимно уничтожают друг друга, один за один, причем хиты уничтожаются первыми (но хиты и флаги так же могут уничтожать друг друга, если у одной из сторон не осталось соответствующего типа кубиков). Оставшиеся после этого у одной из сторон кубики (если они у кого-то остались) - и есть тот урон, который нанесен противнику; - фаланга не может отступать (Retreat). Любой флаг, которые она не может проигнорировать, считается для нее хитом; - фаланга, стоящая на любой местности, отличной от открытой, не может быть поддержаной, даже если рядом с ней присутствуют два или более дружеских юнита. Вместе с тем, сама она считается в качестве поддержки для других юнитов. Вот такие правила. Интересно, а что-то подобное есть на легионы?

Seleucus: На легионы есть ведь специальные правила в официальных дополнениях, по-моему Marian Legion Rule и Julian Legions Rule? если не ошибаюсь. Римская средняя и тяжелая пехота может стрелять на 2 гекса с 1 кубиком, по моему. Вот нашел описание на английском: сайт про ССА А еще были правила на спец отряды, например священный карфагенский отряд. Главное чтобы такие спец правила не слишком усложнили игру, особенно в смысле замедления времени игры, хотя если оба игрока согласны почему бы и нет.

Илья Литсиос: В понедельник начинается рассылка 4-го и 5-го модулей.



полная версия страницы