Форум » Древний мир » Commands & Colors Ancients » Ответить

Commands & Colors Ancients

Илья Литсиос: В 22-м номере C3I будут опубликованы два сражения 2-й Пунической войны - при Каралисе (215 г.) и при Гимере (211 г.).

Ответов - 170, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Alex: Мне кажется, что это даже не стоит и упоминать ... Практически в каждом последнем номере C3I идет инфа по C&C:A ... Эта серия, такое впечатление, становится столь же "вечной", как и линейка GBoH "В ту же степь" смотрит и Combat Commander Кстати, а баттл пак про Сталинград никто еще не брал? Очень уж интересуют мнения ... Если народу понравится, то и сам возьму ...

TTK: Что-то все время трактую по разному, как правильно? Отряд с батькой атаковал вражеский, заставил отступать, но тот приперт к своим и потерял блок, можно ли вдарить по нему второй раз Бонусным Рукопашным? Или с позиции таки не сбит и бонусов не сыскать? Одинокий лидер никогда не должен соприкасаться с вражескими отрядами, сразу должен вильнуть в бега. Итого: лидер стоял один, к нему отступил враг и лидер долен бежать?

TTK: чем пращники от лучников отличаются, в пом-листе ничем, там може что-то про линию видимости разное?

Maximus: пращники и лучники, как я понимаю, ничем не отличаются, разные типы просто для поддержания историчности. а относительно предыдущих вопросов, думаю, надо фак посмотреть, наверняка там эти вопросы всплывали. В частности, вспоминается объяснение, что для того, чтобы сделать вторую атаку, ты обязательно должен сделать адванс и если ты его сделать не можешь, то не можешь и проводить доп. атаки. Запомнилось, так как я играл по другому.

Илья Литсиос: Отряд с батькой атаковал вражеский, заставил отступать, но тот приперт к своим и потерял блок, можно ли вдарить по нему второй раз Бонусным Рукопашным? Или с позиции таки не сбит и бонусов не сыскать? Q. Does a cavalry unit have to advance to battle again? A. Yes To be eligible for a bonus close combat, a unit (warrior, foot unit with a leader, cavalry, chariot, elephant) must make a successful close combat and advance into the vacated hex. Одинокий лидер никогда не должен соприкасаться с вражескими отрядами, сразу должен вильнуть в бега. Итого: лидер стоял один, к нему отступил враг и лидер долен бежать? Отряд не может отступать в гексагон, в котором находится одинокий вражеский лидер. 12. ...If a unit cannot retreat because its retreat path is occupied by units (regardless if friend or foe), an enemy leader that is alone in a hex, or it is forced to retreat off the battlefield or onto a hex that has impassable terrain, one block must be removed from the unit for each hex of the mandated retreat movement that the unit cannot fulfill.

Илья Литсиос: пращники и лучники, как я понимаю, ничем не отличаются, разные типы просто для поддержания историчности. Точно - для антуража. Я, кстати, не уверен, что в античности существовала какая-то существенная разница в эффективности и дальнобойности этих видов оружия.

Maximus: А мне кажется, что лук похож на огнестрельное оружие, а праща на травматическое. Я в античности не разбираюсь, но мне с детства казалось, что лук более смертелен. Но по здравому размышлению, согласен, что быстролетящий камень не менее страшен и опасен, чем стрела. Хотя, как говорил Председатель в "Приключениях принца Флоризеля", "не люблю крови".

Илья Литсиос: Оносандр писал, что праща особенно опасна тем, что за полётом её снаряда невозможно уследить, а при попадании в тело он полностью скрывается в ране, так что трудно его извлечь.

Alex: Учитывая, что "пулька" небольшого размера и за ней действительно не уследить ... Лук скорее "проникающего действия", а праща - хм ... "ломающего" что ли ... Стрелы видно (обычно стрельба должна идти под углом и взлетев она падает вниз), ее видно, от нее можно укрыться + скорость не такая уж ... Короче - от нее укрыться можно. С "пульками" пращи другой вопрос - их "проникающая" способность через доспех (а не в тело)? У стрелы кг/см выше - "ударная площадь" маленькая (острие наконечника), а у "пульки" (даже у самой маленькой) все равно хуже.

Илья Литсиос: Это сложная тема - на эффективность метательного снаряда влияют и скороть, и масса, и форма, а кроме того нужно учитывать и ударное действие, то есть снаряду не всегда обязательно пробить доспех, чтобы вывести цель из строя - достаточно оглушить, нанести контузию или свалить.

Alex: Согласен. Хотя в ряде случаев можно предполагать о каком типе "метательных орудий" идет речь (хотя бы о преобладании того или иного вида в описываемом столкновении) - ориентируясь на характер повреждений. Ясно, что спорно, но ... а почему бы и нет? Или вот еще о чем подумалось - если для луков есть ограничения по погодным условиям (сырость - тетива - дальность выстрела или вообще его возможность), то у пращи, как мне кажется, такая зависимость куда меньше. Да, ремешок тоже кожанный, но техника "выстрела" другая - не натяжение важно, а вращательный момент. Эвон как ... Но я в этом вопросе не специалист - так, мысли ... Для такой игры, как C&C: A, это значения не имеет Так что тут речь только об антураже.

Maximus: Мне задали вот такой вопрос: В сценарии Кавдинское ущелье, не смог разобраться с правилами по гряде холмов и с римским отступлением. Объясни, если не сложно. http://www.ccancients.net/Maps/Second-Samnite-War-326-304-BC/ac09-caudine-forks-321-bc.html Special Rules Units cannot battle UpHill to hill hexes. These hexes are unreachable from the "middle line" area. Samnite army flee is realtive (up army must flee on the top side of the board, down army must flee on the bottom side). Roman army on the Left Flank must flee left, Roman army on the Right Flank must flee right and Roman army on the center can choose which side to flee. Every Roman Unit that exit the map count as Victory Point for Samnite Army. Я перевел так. Юниты не могут атаковать вверх по холму. Эти гексы (холмы) непроходимы со стороны середины карты. То есть, две стороны гекса холма, направленные в середину поля (к линии, на которой выстроились римляне), непроходимы при движении на холм. С холма, как я понимаю в ту сторону спуститься можно. Далее идет описание направлений отступления. Верхняя армия самнитов отступает вверх, нижняя вниз, римляне слевы - влево, римляне справа вправо. Римская армия в центре сама определяет , в какую сторону ей отступать. Как я понял, определяется это для армии в целом или в начале игры или в первый момент, когда кому-то из юнитов центра придется отступать или уклоняться. Каждый римский юнит, покинувший карту, дает самнитам Победное Очко. (что-то я не помню, разве можно юнитам уходить с карты? они же уничтожаются при невозможности отступления и за это дается очко) Если у кого-то есть поправки, you are welcome.

Илья Литсиос: Римская армия в центре сама определяет , в какую сторону ей отступать. Как я понял, определяется это для армии в целом или в начале игры или в первый момент, когда кому-то из юнитов центра придется отступать или уклоняться. Наверное, да. Каждый римский юнит, покинувший карту, дает самнитам Победное Очко. (что-то я не помню, разве можно юнитам уходить с карты? они же уничтожаются при невозможности отступления и за это дается очко) Может быть это ошибка, и имеется в виду, что римские отряды могут покидать во время движение карту с самнитского или римского края, причём РИМСКАЯ армия получает за это победное очко.

Maximus: Я связался с Alessandro Crespi, автором сценария (спасибо ему за оперативность) и вот что он ответил: To reflect the ambush of this map, I've decided that units will flee directly off-map after a retreat movement from a FLAG rolled against them. For example, if the unsupported Roman Right Light Infantry suffers a FLAG it will flee directly off-map (instead of stopping on the map edge and suffer casualties for remaining hexes). Hoping to be clear. Please let me also know your thoughts about that, I'm open to changes and suggestions. В общем, фактически в этом сценарии римские юниты уничтожаются сразу, как только им потребуется отступить хотя бы 1 гекс с поля боя. То есть уничтожаться они будут быстрее. Может кто-нибудь сыграет сценарий, посмотрит насколько он получился сбалансированным. Я пока не вижу, как римлянам выиграть. Легкие юниты самнитов, забравшиеся на холмы практически неуязвимы (только три римских легких юнита могут по ним стрелять).

Илья Литсиос: Как я понимаю, римляне тоже подумали, что выиграть никак не могут и просто сдались.

TTK: Почти правильно играл. Непроходимость холмов затупил. С отступлением с края карты хотя бы на 1... тоже жестко... При отступлении римлян проблема: когда отступаешь к своему краю, то четко идут ряды гексов, а при отступлении Налево или Направо там волнообразный столбик гексов получается, т.е. не два возможных гекса в каждом ряду для отступления (как обычно), а три таких гекса. Ну, да и шут с ними - Риму не светит. Макс, спасибо.

Maximus: *PRIVAT*

Maximus: Фаланга, спецправила Фаланга, как известно, является одной из вершин античного военного дела. Это построение, характерное для эллинистических армий, сослужило неплохую службу применявшим ее полководцам. Вместе с тем, построение это весьма специфическое и имеет сильновыраженные преимущества и недостатки. Однако, в такой игре, как C&C:A, с ее высоким уровнем абстракции, эта специфика не видна. Попытка как-то выделить фалангу в сравнении с другой тяжелой пехотой античности была сделана разработчиками в некоторых сценариях. Там предлагалось уменьшить силу ответного удара неподдержаного отряда фаланги с 5 до 3 кубиков. Однако фанатам этого показалось мало, и они разработали следущие правила на фалангу: - фаланга игнорирует 1 флаг, если сражается с легким отрядом (это в дополнение к стандартному игнору 1 флага, если отряд поддержан и еще 1 - если отряд состыкован с лидером); - защищающаяся фаланга бросает кубики одновременно с атакующим. Из выпавших хитов убираются все те, которые по той или иной причине игнорируются (например, 1 флаг за поддержанную фалангу или мечи, выброшенные против слонов). Затем оставшиеся хиты и флаги каждой из сторон взаимно уничтожают друг друга, один за один, причем хиты уничтожаются первыми (но хиты и флаги так же могут уничтожать друг друга, если у одной из сторон не осталось соответствующего типа кубиков). Оставшиеся после этого у одной из сторон кубики (если они у кого-то остались) - и есть тот урон, который нанесен противнику; - фаланга не может отступать (Retreat). Любой флаг, которые она не может проигнорировать, считается для нее хитом; - фаланга, стоящая на любой местности, отличной от открытой, не может быть поддержаной, даже если рядом с ней присутствуют два или более дружеских юнита. Вместе с тем, сама она считается в качестве поддержки для других юнитов. Вот такие правила. Интересно, а что-то подобное есть на легионы?

Seleucus: На легионы есть ведь специальные правила в официальных дополнениях, по-моему Marian Legion Rule и Julian Legions Rule? если не ошибаюсь. Римская средняя и тяжелая пехота может стрелять на 2 гекса с 1 кубиком, по моему. Вот нашел описание на английском: сайт про ССА А еще были правила на спец отряды, например священный карфагенский отряд. Главное чтобы такие спец правила не слишком усложнили игру, особенно в смысле замедления времени игры, хотя если оба игрока согласны почему бы и нет.

Илья Литсиос: В понедельник начинается рассылка 4-го и 5-го модулей.

Илья Литсиос: Те, кто заказал модуль по имперскому Риму, будьте внимательны! Наклейки с римской ауксилией были напечатаны неправильно (отсутствует белая граница вокруг зелёного кружка), поэтому на блоки нужно клеить наклейки с отдельного приложенного листочка с правильной ауксилией!

Илья Литсиос: Поздравления разработчику С&C:A - маститый игрок, критик и разработчик военных игр Charles Vasey назвал эту игру лучшей игрой, изданной GMT.

Eugene_Y: УРА! У меня теперь есть первые 2 "деревяшки"! Спасибо Максиму Богатову!

TTK: Вторжение античных войск в Казань! ура Максу! Славно, что игра нравится даже игрокам, которым есть с чем сравнить. Последнее время много было нападок про сплошной неисторизм и "рэндум"... Что присутствует (но все-таки не в критической мере, хочется верить0, но игра все равно знатная...

Илья Литсиос: Выложена новая - 3-я - редакция правил. Living Rules

Seleucus: На сайте ccancients.net появились новые детали по 4 дополнению.

Maximus: Кстати, один зарубежный товарищ продает основную игру C&C:A (3-е издание) плюс 4 и 5 дополнения за 170 $ (это вместе с доставкой в Россию). Если кому интересно, обращайтесь ко мне.

Илья Литсиос: Хочется уже сыграть кампании против персов и аллеманов и на эпический модуль посмотреть.

Eugene_Y: Зря они изменения в правилах цветом не выделяют Обычно меняются мелкие нюансы

Eugene_Y: Начал разбираться с правилами. Нахожусь в легком недоумении касательно: 6. Score Hits on Units: the unit firing scores 1 hit for each dice symbol rolled that matches the unit type targeted. • A green circle will score one hit on units with a green circle symbol (with or without a white border). • A blue triangle will score one hit on units with a blue triangle symbol (with or without a white border). • A red square will score one hit on units with a red square symbol (with or without white border). Это значит, что по кому ни стреляй, а шанс поразить цель одинаковый!!! Что обстреливай бездоспешное ополчение, что обстреливай бронированные леигоны с большими щитами. Что-то тут не того.

Seleucus: Eugene_Y Ну, могу еще добавить, что: - римские легионеры и македонская фаланга в игре представлены одним и тем же юнитом - тяжелая пехота, - нет зон контроля, нет понятий фронт/тыл/фланг юнита, - число кубиков, бросаемых в ближнем бою, не зависит от потерь юнита, хоть свежие войска, хоть один блок. Это навскидку что вспомнилось, что обычно смущает новичков. У этой игры высокий уровень абстракции и упрощено много деталей. А по поводу стрельбы, могу только добавить, что шанс поразить при стрельбе действительно одинаков, но я бы сказал, что он одинаково малый. Иногда смириться с этим легче, если думать о потерянных блоках не как о фактических убитых солдатах( 1 блок из 4 остался, значит только 25 процентов выжило в отряде), а как об обобщенном индикаторе потери боеспособности отряда. То есть, если все блоки отряда потеряны, это не значит, что все умерли, просто боеспособность упала до такого уровня, что выжишие перестали предоставлять серьезную опасность для противника, например, разбежались. Да, еще хочу добавить, что в одном из дополнений есть супер-лидер Цезарь. Хочется дать такой совет: никогда не играйте против противника, у которого есть лидер Цезарь. Почему? Потому что это бессмыслено, Цезарь все равно победит. После пары игр против Цезаря, мне кажется, что это не Цезарь, а Чак Норрис. Римский отряд тяжелой пехоты с приатаченным Цезарем ходит на 2 гекса и бьется после этого с 6 кубиками, с вероятностью попадания 1/2 на каждом кубике. Учитывая возможность продвижения после победы (momentum) и призового ближнего боя, отряд с Цезарем убивает по 2 вражеских свежих юнита за ход, в среднем, и никаких battleback в ответ! Любителей игры просьба не обижаться, я тоже эту игру люблю, но цезарь по-моему "перекачен". Всем На сайте ccancients появились ссылки на новую версию модуля этой игры для Вассала, а также на архив с расширениями на этот модуль. В расширениях есть сценарии 4 дополнения.( ) Спешите видеть! (Если конечно у вас еще нет 4 дополнения )

Eugene_Y: Причем, на сколько я понял, в 3й редакции это осталось как было во 2й. А кто знает - в чем вообще отличие 3й редакции?

Илья Литсиос: К C&C:A бессмысленно подходить с точки зрения соответствия историческим реалиям, так как в ней большая часть достоверности принесена в жертву простоте, элегантности и скорости игрового процесса. Это прежде всего увлекательная игра, которая даёт возможность игрокам померяться силами в антураже античности. При этом нужно сказать, что многие вполне исторические моменты отражены в игре довольно ловко, так что не создаётся ощущения, что играешь просто в вариант шахмат.

Seleucus: Интересно, что по мере выходов дополнений к C&C:A и Battlelore, эти игры все больше и больше "сближаются". Так с выходом дополнения heroes для battlelore в этой игре появились лидеры на поле боя, а также по одному из вариантов официальных правил стал разрешен battleback для всех юнитов, а не только для поддержанных, как было ранее. В тоже время такие новинки 4 дополнения C&C:A , как мосты, тяжелая кавалерия, игнорирующая один бонус-страйк, заостренные пики против кавалерии, все эти элементы давно используются в Battlelore, хотя не совсем точно также, но очень похоже. А вообще, мне кажется, было бы здорово, если бы Ричард Борг создал единые правила Commands And Colors на всю допороховую эпоху, аналогичные в чем то DBA правилам для миниатюр. Но, наверно, об этом можно только мечтать. Хотя вот тут в одной теме на BGG, один американец написал, что он играл в игру по правилам Commands And Colors на эпоху "Пика и мушкет", которую Борг демонстрировал на какой-то выставке. Так что какие там еще варианты правил Commands And Colors существуют в черновиках Борга, ему одному и известно. Ну, по крайней мере, Napoleonic вариант похоже все же увидит свет в виде изданной игры, судя по новостям.

Seleucus: На замечательном сайте ccancients появились сценарии 4 дополнения. Если не ошибаюсь, на сегодняшний день только официальных сценариев для C&C:A насчитывается 110 штук. Фанатских сценариев, и я считаю только те, что выложены на ccancients, более 150.

Илья Литсиос: Варианты правил: 1) Отряд, потерявший хотя бы половину блоков, бросает на 1 кубик меньше. 2) Отряд бросает на 1 кубик меньше за каждый потерянный блок, но никогда не меньше 1 кубика. 3) Вместо того, чтобы вытягивать 1 карту, вытягивайте 2 и одну из них сбрасывайте. 4) Оба игрока получают в начале игры по 6 карт (если иное не оговорено сценарием). Показатель Командование в правилах сценария используется следующим образом: Игрок, вместо того чтобы в свой ход играть карту, может сбросить и набрать число карт равное Командованию его войска или меньше его.

Seleucus: Илья Литсиос пишет: Варианты правил: 1) Отряд, потерявший хотя бы половину блоков, бросает на 1 кубик меньше. 2) Отряд бросает на 1 кубик меньше за каждый потерянный блок, но никогда не меньше 1 кубика. 3) Вместо того, чтобы вытягивать 1 карту, вытягивайте 2 и одну из них сбрасывайте. 4) Оба игрока получают в начале игры по 6 карт (если иное не оговорено сценарием). Показатель Командование в правилах сценария используется следующим образом: Игрок, вместо того чтобы в свой ход играть карту, может сбросить и набрать число карт равное Командованию его войска или меньше его. Илья, интересно было бы узнать, что является причиной для предложения таких вариантов правил? Илья Литсиос пишет: 3) Вместо того, чтобы вытягивать 1 карту, вытягивайте 2 и одну из них сбрасывайте. В других играх системы такое правило есть официальное, но оно применяется только в том случае, если игрок играл карту "Приказ 1 отряду в секторе". Так что могу предложить такой вариант твоего варианта 3) Если игрок сыграл карту "Приказ 2 отрядам в центре\слева\справа", затем он вытягивает 2 карты и одну из них сбрасывает по своему желанию.(В других случаях вытягивается только 1 карта, как обычно). Кстати, я тут сыграл несколько игр с вариантом, когда каждый блок имеет 2 хита, вместо одного. Впечатления самые положительные! Лично для меня игра стала гораздо более захватывающей, появилась та самая "борьба линий", на отсутствие которой я жаловался. Увеличенная продолжительность жизни отрядов позволяет успевать отводить потрепанные войска во вторую линию, дает время, чтобы провести, например, попытку обхода флангов. Вообще картина боя стала больше походить на ту, что свойственна например DBA с его правилами реакции recoil/flee (ведь время жизни отрядов стало в 2 раза больше, а вероятность выбрасывания флагов осталась неизменной). Самый большой минус предлагаемого мной варианта, это конечно увеличенное время партии, когда такие сценарии, как 306 Bibracte 58bc, где цезаревские легионы на гряде холмов обороняются от германцев, могут длиться более 3 часов, однако удовольствия лично я получаю гораздо больше! Конечно встает вопрос возможного изменения баланса сценариев, однако баланс никогда не был целью в сценариях этой игры, так что я думаю это не так неважно.

Илья Литсиос: Илья, интересно было бы узнать, что является причиной для предложения таких вариантов правил? Это не мои варианты - пара из Vae Victis, а пара с форумов. Причины вариантов набора карт очевидны: уменьшение роли случайности.

Seleucus: Ясно. Ну про свой вариант уменьшения роли случайности я уже написал выше.

Seleucus: Maximus пишет: пращники и лучники, как я понимаю, ничем не отличаются, разные типы просто для поддержания историчности. Вспоминаю кадры из фильма "Александр" где показаны греческие пращники в бою, и думаю, что для пращников возможно стоило бы сделать все же дистанцию стрельбы в 2 хекса, но без уменьшения числа кубиков за движение: двигались, не двигались, все равно 2 кубика бросают.

Илья Литсиос: Вспоминаю кадры из фильма "Александр" где показаны греческие пращники в бою, и думаю, что для пращников возможно стоило бы сделать все же дистанцию стрельбы в 2 хекса, Дело в том, что ряд античных источников утверждает, что пращники могли вести стрельбу на такую же дистанцию, что и лучники.

Seleucus: А, понятно. Просто я попытался подумать, в чем отличие пращников от лучников, и мне кажется, что пращники отличаются более высокой скорострельностью, а так же возможностью вести стрельбу практически "на бегу". Отсюда желание убрать им штраф за движение, но чтобы не делать их однозначно круче лучников, уменьшить дистанцию на 1 гекс, чисто с игровой точки зрения. Впрочем это так, просто мысли вслух...

Seleucus: Интересно, я правильно понимаю, что в Reference Sheet четвертого дополнения (смотрю в модуле для Вассала, но это похоже просто скан Reference Sheet из коробки) допущена ошибка в графе "May Ignore?" для Heavy Chariot? Там не указано, что Heavy Chariot может игнорировать один символ "мечей". Я сверился с 3 редакцией правил, там написано, что Heavy Chariot может игнорировать один символ "мечей".

Илья Литсиос: Совершенно верно, на Reference Sheet допущена ошибка.

Seleucus: Maximus пишет: Фаланга, спецправила Фаланга, как известно, является одной из вершин античного военного дела. Это построение, характерное для эллинистических армий, сослужило неплохую службу применявшим ее полководцам. Вместе с тем, построение это весьма специфическое и имеет сильновыраженные преимущества и недостатки. Однако, в такой игре, как C&C:A, с ее высоким уровнем абстракции, эта специфика не видна. Попытка как-то выделить фалангу в сравнении с другой тяжелой пехотой античности была сделана разработчиками в некоторых сценариях. Там предлагалось уменьшить силу ответного удара неподдержаного отряда фаланги с 5 до 3 кубиков. Однако фанатам этого показалось мало, и они разработали следущие правила на фалангу: - фаланга игнорирует 1 флаг, если сражается с легким отрядом (это в дополнение к стандартному игнору 1 флага, если отряд поддержан и еще 1 - если отряд состыкован с лидером); - защищающаяся фаланга бросает кубики одновременно с атакующим. Из выпавших хитов убираются все те, которые по той или иной причине игнорируются (например, 1 флаг за поддержанную фалангу или мечи, выброшенные против слонов). Затем оставшиеся хиты и флаги каждой из сторон взаимно уничтожают друг друга, один за один, причем хиты уничтожаются первыми (но хиты и флаги так же могут уничтожать друг друга, если у одной из сторон не осталось соответствующего типа кубиков). Оставшиеся после этого у одной из сторон кубики (если они у кого-то остались) - и есть тот урон, который нанесен противнику; - фаланга не может отступать (Retreat). Любой флаг, которые она не может проигнорировать, считается для нее хитом; - фаланга, стоящая на любой местности, отличной от открытой, не может быть поддержаной, даже если рядом с ней присутствуют два или более дружеских юнита. Вместе с тем, сама она считается в качестве поддержки для других юнитов. Интересно, вообще, направление мысли, имхо правильное. Меньше всего мне нравится вот это фаланга не может отступать (Retreat). Любой флаг, которые она не может проигнорировать, считается для нее хитом; слишком уж как в фильме "300" получается. Я недавно читал заметки дизайнера игры Conflict of Heroes, понравилась его мысль о том, что хорошо, когда правила игры поощряют реалистичное использование юнитов на поле боя. Как пример такого решения, в игре Conflict of Heroes, танк с паникующим экипажем, имеет защиту с фронта меньше, чем с тыла. Зачем? Чтобы игрок повернул танк тылом к врагу и постарался выйти из под обстрела, таким образом реалистично (с точки зрения автора игры) отыгрывая поведение паникующего экипажа. Я это к чему говорю, насколько мне известно, фалангу часто использовали в виде длинной монолитной линии, значит надо поощрять игрока делать также. Как? Ну, например, давать бонусы за расположение юнитов фаланги в соседних гексах, например, отряд фаланги может быть поддержан всего одним соседним отрядом фаланги, игнорируя при этом один флаг. То есть отряд фаланги игнорирует столько флагов, сколько имеет соседствующих с ним других отрядов фаланги. И пусть этот бонус действует если только этот отряд находится на ровной местности. А вообще, с бонусами, конечно, желательно не переборщить, играл недавно несколько сценариев из восточных царств, даже по стандартным правилам, справиться с македонской тяжелой пехотой, играя за персов Дария, очень сложно (у Дария в лучшем случае греческая средняя пехота наемников).

Andreas: Seleucus пишет: Ну, например, давать бонусы за расположение юнитов фаланги в соседних гексах, например, отряд фаланги может быть поддержан всего одним соседним отрядом фаланги, игнорируя при этом один флаг. Такое правило есть в SPQR: В любом разрешении удара, в котором часть двигается и атакует ударом фалангу (ФА) фронтально, колонка удара выверяется на два влево (2Л) за каждый фланг фаланги, который прикрыт или другой частью фаланги или ЗК фаланги(давая возможность эшелонированию работать). Если все атакующие части - тяжелая пехота (ТП), выверение на один влево (1Л). Это применяется только к атакам в движении, не к атакам, в которых атакующая часть начинает рядом с фалангой и остается в этом поле, чтобы ударять. Это также не применимо к атакам флангов/тыла, или если все атакующие части также фаланги.

Maximus: Боюсь, это здесь не пройдет. В C&C:A у отрядов нет флангов и ЗК, и вводить их мне кажется излишним. Тяжелую пехоту не надо слишком укреплять, она и без того походит на убер-юнит. А то получится этакое каре из нескольких отрядов фаланги, подкрепляющее друг друга со всех сторон. слишком уж как в фильме "300" получается. Ну почему, хиты ведь - не реальные потери, а потеря боеспособности. Отряды отступают, сохраняя свою боеспособность, а для неповоротливой фаланги отступление и потеря боеспособности - одно и то же. Я недавно читал заметки дизайнера игры Conflict of Heroes, понравилась его мысль о том, что хорошо, когда правила игры поощряют реалистичное использование юнитов на поле боя. Как пример такого решения, в игре Conflict of Heroes, танк с паникующим экипажем, имеет защиту с фронта меньше, чем с тыла. Зачем? Чтобы игрок повернул танк тылом к врагу и постарался выйти из под обстрела, таким образом реалистично (с точки зрения автора игры) отыгрывая поведение паникующего экипажа. Не знаю, приведет ли это к желаемому результату. Танк может стрелять в любую сторону. Он просто развернется кормой и будет продолжать вести бой. Кстати, тебе наверное понравилось бы решение дизайнера игры A Victory Denied. Он танковым и моторизованным дивизиям вермахта сделал параметры атака-защита 9-2, а пехотным 6-6, именно для того, чтобы воспроизвести реальную тактику - мобильные части атакуют, а общую линию фронта, укрепрайоны защищают обычные пехотные части. Тоже неоднозначное решение, вызвавшее много споров.

Seleucus: Andreas пишет: Такое правило есть в SPQR: Интересно, с правилами GBoH не знаком, так что я не знал об этом! Maximus пишет: Боюсь, это здесь не пройдет. В C&C:A у отрядов нет флангов и ЗК, и вводить их мне кажется излишним. Тяжелую пехоту не надо слишком укреплять, она и без того походит на убер-юнит. А то получится этакое каре из нескольких отрядов фаланги, подкрепляющее друг друга со всех сторон. Ну, я и не предлагал вводить зоны контроля и фланги. Просто хотелось поощрить использование юнитов фаланги совместно. Может, конечно, то, что я предложил, не лучший вариант. Можно было бы ограничить поддержку не более чем двумя юнитами. А то получится этакое каре из нескольких отрядов фаланги, подкрепляющее друг друга со всех сторон. Да, вполне может быть. Кстати, используя официальные правила игры, если у игрока есть цепочка из трех отрядов, то, чтобы минимизировать вероятность их отступления, он должен построить их треугольником, тогда они все будут друг друга поддерживать. Какие реальные тактические построения отражает такой треугольник, тоже можно спорить. Ну почему, хиты ведь - не реальные потери, а потеря боеспособности. Отряды отступают, сохраняя свою боеспособность, а для неповоротливой фаланги отступление и потеря боеспособности - одно и то же. Да, да я понимаю, что хиты в этой игре это боеспособность. Просто мне не понравилось, что на поле тогда будут юниты, которые никогда не отступают. Если вероятность их отступления будет мала(игнорируют 2-3 флага, например) - хорошо. Но если равна нулю - мне не нравится, но это просто личное мнение. Тяжелую пехоту не надо слишком укреплять, она и без того походит на убер-юнит. Собственно, у меня такие же сомнения. Не знаю, приведет ли это к желаемому результату. Танк может стрелять в любую сторону. Он просто развернется кормой и будет продолжать вести бой. Кстати, тебе наверное понравилось бы решение дизайнера игры A Victory Denied. Он танковым и моторизованным дивизиям вермахта сделал параметры атака-защита 9-2, а пехотным 6-6, именно для того, чтобы воспроизвести реальную тактику - мобильные части атакуют, а общую линию фронта, укрепрайоны защищают обычные пехотные части. Тоже неоднозначное решение, вызвавшее много споров. Дело в том что у кормы защита изначально низкая, а при панике с фронта защита становится еще ниже чем у кормы. Со временем игрок может прекратить панику, и тогда параметры вернутся в норму. Все это по идее дизайнера должно заставить его вывести танк из под обстрела, сохранив его до лучших времен. Кстати, не уверен, но вроде бы при этом атака танка становится вообще ноль, то есть атаковать при панике он не может. Это еще связано с тем моментом, что о панике знает только хозяин паникующего танка, такой "туман войны". Если бы о панике знали оба игрока, тогда нет проблем, заставить его двигаться например от противника и делов то. Конкретное решение, конечно спорное, что и говорить. Мне нравится сама идея, что правила игры поощряют реалистичное использование юнитов на поле боя Не знаю, приведет ли это к желаемому результату. Танк может стрелять в любую сторону. Он просто развернется кормой и будет продолжать вести бой. Кстати, тебе наверное понравилось бы решение дизайнера игры A Victory Denied. Он танковым и моторизованным дивизиям вермахта сделал параметры атака-защита 9-2, а пехотным 6-6, именно для того, чтобы воспроизвести реальную тактику - мобильные части атакуют, а общую линию фронта, укрепрайоны защищают обычные пехотные части. Тоже неоднозначное решение, вызвавшее много споров. Да, тоже спорное решение, ведь танковые дивизии не были, наверно, так плохи в обороне.

Maximus: Seleucus пишет: Да, тоже спорное решение, ведь танковые дивизии не были, наверно, так плохи в обороне. Естественно не были, только их как правило использовали именно для атакующих действий, прорывов и т.п. Их задача - снести прикрытые, пробить брешь в обороне и выбраться на оперативный простор. Они даже города обходили и узлы сопротивления, их взятием и зачисткой потом пехотные дивизии занимались. В общем, большая разница в тактике применения по сравнению с пехотой. А вот как это отразить в игре - непонятно, игроки часто любят сильное подразделение в город или лесок затащить и сидеть там в обороне.

Maximus: Кстати, на форуме ПБ выссказали претензию по поводу уклонения. Действительно, если легкачи уклоняются от кавалерии, она по ним бьет только 3 кубиками, а если от тяжелой пехоты - то та бьет пятью. Как-то нелогично, от тяжпехов убежать вроде легче, а кавалерия если захочет - всегда догонит. В связи с чем родилось предложение, бросать по уклоняющимся отрядам всегда 3 кубика. Другое предложение - чтобы пехота бросала 3, а кавалерия наоборот 5. Но этот вариант мне сильно не нравится, так как проблема не в слабости удара кавалерии, а в излишней силе удара пехоты.

Seleucus: Maximus пишет: В связи с чем родилось предложение, бросать по уклоняющимся отрядам всегда 3 кубика. Ну, мне тоже такой вариант больше нравится, чем "кавалерия - 5, пехота - 3". А сколько тогда должна тяжелая кавалерия бросать? Тоже 3 кубика? Maximus пишет: Но этот вариант мне сильно не нравится, так как проблема не в слабости удара кавалерии, а в излишней силе удара пехоты. согласен. Вообще такое изменение конечно усилит легкую пехоту, сложно сказать, насколько измениться при этом баланс сценариев, тут еще надо не упускать из виду, что если легкая пехота уклонялась, то гекс ими оставленный, атакующий игрок не может занять сразу (нет моментум адванса после уклонения). Как написано в правилах или FAQ, не помню точно, уклонение - это не просто бегство, а отход с оказанием сопротивления наступающим войскам, поэтому наступающие войска не могут занять оставленный гекс, но и сопротивляющаяся легкая пехота несет потери. Может Ричард Борг считает, что легионерам сопротивляться сложнее, чем всадникам, лошадь - большая мишень .

Илья Литсиос: Я вообще против изменений. Эта игра - прежде всего игра, и если её править ради реалистичности, то надо править всё.

Илья Литсиос: Ну, мне тоже такой вариант больше нравится, чем "кавалерия - 5, пехота - 3". "Все бросают по 3 кубика" это не решение. Если мы меняем правило, то по той причине, что понимаем - гоплиты не могут иметь большую вероятность нанести урон убегающим застрельщикам, чем, скажем, отряд средней или тяжёлой конницы. Но если кто-нибудь скажет, что и те и другие имеют одинаковую вероятность, то я первым брошу камень. Следовательно, если менять в пользу реалистичности, то нужно делать так, чтобы тяжёлые/более медлительные войска имели меньшую вероятность нанесения потерь, чем более быстрые отряды, а иначе это будет изменение, которое и игру изменит непонятно как, и цели своей не достигнет.

Seleucus: С хоумрулами еще одна беда - их знают только ты да несколько человек с кем ты постоянно играешь, проблематично потом перестроится на игру по стандартным правилам, если это вдруг понадобится. Но если всем участвующим в игре кажется, что какое-то правило можно изменить (по взаимному согласию), почему бы и нет, имхо? Я вообще для себя делю игры на 2 категории. Первая категория: это такие абстрактные состязания в интеллектуальной силе: шашки, шахматы, го и т.п. В таких играх я тоже не вижу смысла менять правила, игроки изучают правила, которым уже может быть уже тысячи лет, а затем соревнуются. Эти игры созданы прежде всего как интеллектуальное соревнование и тренировка ума. Вторая категория: игры, предназначенные прежде всего для сопереживания каких то ситуаций, событий, ну знаете как любят писать "Now you are in command!". Ну и если качество этого сопереживания улучшится после изменения какого то правила - да ради бога. Тут, конечно, еще есть ловушка - как только позволишь себе "ковыряться" в правилах, потом можно так и не остановится, постоянно придумывая новые варианты .

Илья Литсиос: Но если всем участвующим в игре кажется, что какое-то правило можно изменить (по взаимному согласию), почему бы и нет, имхо? Здесь нужно поставить перед собой вопрос: зачем вносятся изменения? Варианты могут быть, например: 1) Базовое правило не работает, как оно должно работать по мнению игроков. 2) Базовое правило разрушает баланс игры. 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации.

Seleucus: Илья Литсиос пишет: "Все бросают по 3 кубика" это не решение. Если мы меняем правило, то по той причине, что понимаем - гоплиты не могут иметь большую вероятность нанести урон убегающим застрельщикам, чем, скажем, отряд средней или тяжёлой конницы. Но если кто-нибудь скажет, что и те и другие имеют одинаковую вероятность, то я первым брошу камень. Следовательно, если менять в пользу реалистичности, то нужно делать так, чтобы тяжёлые/более медлительные войска имели меньшую вероятность нанесения потерь, чем более быстрые отряды, а иначе это будет изменение, которое и игру изменит непонятно как, и цели своей не достигнет. Илья, я согласен, на такие темы вообще можно долго спорить, и самое простое что можно сделать - это вообще не менять правила, и не поднимать таких обсуждений, так можно сэкономить массу времени, я сейчас совершенно серьёзно говорю, без тени сарказма. Проблема в том, что сначала нужно точно договориться о том, модель чего именно мы строим, а только потом пытаться эту модель строить. То есть вы, например, считаете, что кавалерия нанесет больше потерь застрельщикам, чем гоплиты. Прекрасно, тогда можно уже пытаться как-то это отображать в правилах. Но может и правда Ричард Борг считал, что для сопротивляющейся, медленно отступающей легкой пехоты кавалерия представляет меньшую угрозу, чем тяжелая пехота, я не знаю, чем он руководствовался при этом, вот и придумал такое правило. А может он вообще оставил все как есть, чтобы облегчить запоминание правил игры новичкам? Ведь запомнить, что тяжелая пехота всегда бросает 5 кубов проще, чем обсуждаемые варианты. Почему я против варианта, что кавалерия бросает 5 кубов - просто потому, что тогда легкая пехота будет совсем слабой, кавалерия быстрая да еще и вырезать их будет очень быстро, то есть я говорил только с точки зрения баланса игры, а не реализма.

Seleucus: Илья Литсиос пишет: Здесь нужно поставить перед собой вопрос: зачем вносятся изменения? Варианты могут быть, например: 1) Базовое правило не работает, как оно должно работать по мнению игроков. 2) Базовое правило разрушает баланс игры. 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации. Так, я не успеваю отвечать . Мда, я как-то наверно сумбурно свои мысли излагаю, а вот этот ваш пост очень четко сформулирован! Попробую тоже изложить свои мысли четче: 1) Как я понимаю игроки с форума ПБ руководствовались вот этим: 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Поэтому возникло 2 предлагаемых варианта: 1 - все по 3 кубика 2 - пехота 3 кубика, кавалерия - 5 кубиков. Я склонился к варианту "1 -все по 3 кубика" так как посчитал, что вариант "2 - пехота 3 кубика, кавалерия - 5 кубиков" разрушает баланс игры в пользу кавалерии. Кстати, я написал только, что он мне нравится "больше, чем второй вариант", но не писал, что я уверен, что он лучше базового правила. Но вы ответили, что вариант "1 -все по 3 кубика" - "не соответствует взглядам игроков на историческую действительность." И я в общем то вынужден с этим согласиться . Таким образом мы пришли к тому, что: мы хотим изменить базовое правило из-за того что 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. но предлагаемые варианты либо 2) разрушает баланс игры либо, опять же 3) не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. то есть тупик . Значит тогда не стоит ничего и менять! Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации. Да, чего стоят только одинаковые потери от обстрела для всех типов войск. Так что может и не стоить менять правила. Илья, у меня к вам другой вопрос. Я вот играю в эту игру часто с правилом, что боеспособность всех отрядов повышена вдвое, то есть у пехоты как бы 8 блоков, у кавалерии 6 блоков и так далее. Я так делаю, потому что считаю, что отряды умирают слишком быстро, и влияние бросков кубиков слишком велико. Мне сложно понять под какой пункт вашей классификации изменений такой вариант попадает, наверно сразу два 1) Базовое правило не работает, как оно должно работать по мнению игроков. 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Мне вот интересно, что вы думаете о таком варианте?

Илья Литсиос: Мне вот интересно, что вы думаете о таком варианте? Вполне приемлемый вариант. Пожалуй, он даёт возможность несколько скомпенсировать случайность при бросках кубиков, уменьшает значение первого удара (что мне кажется тоже вполне адекватным) и даёт возможность игроку продержаться подольше, дожидаясь нужных карт или результата какого-нибудь сложного манёвра.

Seleucus: Спасибо за ответ!

Maximus: Илья Литсиос пишет: Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации. У каждого свой список. Илья Литсиос пишет: "Все бросают по 3 кубика" это не решение. Если мы меняем правило, то по той причине, что понимаем - гоплиты не могут иметь большую вероятность нанести урон убегающим застрельщикам, чем, скажем, отряд средней или тяжёлой конницы. Но если кто-нибудь скажет, что и те и другие имеют одинаковую вероятность, то я первым брошу камень. Следовательно, если менять в пользу реалистичности, то нужно делать так, чтобы тяжёлые/более медлительные войска имели меньшую вероятность нанесения потерь, чем более быстрые отряды, а иначе это будет изменение, которое и игру изменит непонятно как, и цели своей не достигнет. Нет, чтобы менять в сторону реалистичности не обязательно усиливать конницу и ослаблять пехоту. В сторону реалистичности - это значит "реалистичней чем было", а не "так реалистично, как только можно". То, что у ТП есть преимущество перед кавалерией - это нереалистично, если мы их сравняем - мы движемся к реалистичности, но при этом не меняем кардинально рисунок игры, ЛП по прежнему выгодней уклоняться от любых отрядов, как оно и было на самом деле. Если же усилить кавалерию, атакующую ЛП, то ей (ЛП) будет выгодней не уклоняться, а оставаться на месте и драться, что во-первых, само по себе не реалистично, а во-вторых, меняет тактику и весь рисунок боя.

Imago: Прочитал топик и сложилось впечатление, что игра не так хороша слишком рандомна и т.п. меня в принципе и memoir 44 не особо напрягал с рандомностью... Так ли уж плоха игра ССА? собираюсь вот брать ее. Текущая версия правил 3, в сети нашел перевод 2 версии , чем принципиально 2 и 3 версии отличаются? http://www.gmtgames.com/living_rules/CC_Rules_2009.pdf и еще вопрос как создавать сценарии для CCA? например в M44 программа есть... а в ССA как? Большое ли значение имеют аддоны или базовой ССА вполне достаточно на первое время? Какие из аддонов более интересны?

Maximus: Если вас М44 не напрягал рандомностью, то отчего же CC:A этим плоха? Я поверхностно знаком с правилами М44, но там, как я понимаю, основная задача - грамотно использовать ландшафт. В CC:A же на результат бросков влияют и взаимная поддержка отрядов, и размещение лидеров и тип отряда, так что возможностей компенсировать случайности значительно больше. 3 и 2 версии правил практически не отличаются, это не разные версии игры, это дополнительное издание. Скорее всего, в правила добавлены разъяснения и исправления предыдущей версии (FAQ и Clarifications). Сценариев для CC:A существует преизрядное количество, их можно скачать на официальном сайте игры: http://www.ccancients.net/ На первое время достаточно и основной игры, в ней что-то около 20 сценариев. В принципе, с ее помощью можно отыграть и многие другие сценарии, особенно новые фанатские, посвященные тем же войнам. Из дополнений у меня было только первое, поэтому его и рекомендую, оно мне очень понравилось, в нём и битвы царя Пирра, и походы Александра Македонского, и сражения его наследников - Диадохов.

Seleucus: Imago пишет: Прочитал топик и сложилось впечатление, что игра не так хороша слишком рандомна и т.п. меня в принципе и memoir 44 не особо напрягал с рандомностью... Так ли уж плоха игра ССА? собираюсь вот брать ее. Странно, что у вас сложилось такое впечатление, может быть отчасти и из-за моих постов. На самом деле игра эта - замечательная! По крайней мере, в ней влияние случайности не больше, чем в memoir 44. Вот в расширениях к игре есть правила на специальных юнитов и командиров, есть мнение, что эти спец юниты со спец командирами слищком мощные, но большинство любителей этой игры так не считают, как я понимаю. Так что если вам понравилась memoir 44 и интересны сражения античности, то эта игра вероятно вам тоже понравится. Можете поиграть в вассале на компьютере в нее, так сказать "try before buy". Imago пишет: Текущая версия правил 3, в сети нашел перевод 2 версии , чем принципиально 2 и 3 версии отличаются? В 3 версии насколько я знаю вообще нет никаких изменений правил по сравнению со второй. Отличается третья версия только более подробным или простым объяснением тех моментов, которые вызывали сомнения у многих игроков во 2 редакции. Также в 3 версию добавлено подробное разъяснение действия всех карт и специальных правил из расширений игры. и еще вопрос как создавать сценарии для CCA? например в M44 программа есть... а в ССA как? Вопрос интересный, честно говоря никогда об этом не задумывался, так как на сегодняшний день существует более сотни официальных сценариев, и несколько сотен любительских, мне пока хватает, хотя мне жаль, что битвы поздней римской империи (325-476 AD) мы так и не увидим. Все сценарии лежат на фан сайте. Там же лежат все правила, описания содержимого всех дополнений и игры, варианты правил и т.д. Возможно авторы любительских сценариев пользуются какими-нибудь программами, можно наверно на том сайте на форуме поинтересоваться. Большое ли значение имеют аддоны или базовой ССА вполне достаточно на первое время? Какие из аддонов более интересны? Ну смотрите, имея базовую коробку, вы сможете отыгрывать только битвы рима против карфагена, то есть лишь небольшую часть имеющихся сценариев. На первое время может и достаточно, может игра не понравиться, например, может и не стоит все сразу покупать. Но если игра нравится, то только когда у вас есть базовая игра и 4 первых дополнения, тогда вы сможете отыгрывать все существующие сценарии. К тому же авторы любительских сценариев зачастую используют в различных сочетаниях армии из разных дополнений в сценариях. Первые 4 дополнения, имхо, одинаково интересны, тут скорей надо смотреть, какая тематика вам более интересна. Мне, например, более интересны войны рима (соответственно это 2,3,4 дополнения), кому-то - войны Александра Македонского(1 дополнение). Если поставить вопрос по другому, от покупки какого дополнения прощего всего отказаться - то, имхо, от 5 дополнения. Оно нужно, только если вам очень хочется играть эпические сценарии на большой доске. Мне хватает нормальной доски, к тому же под неё большая часть сценариев написана. Maximus Похоже я начал отвечать одновременно с тобой, но оставлю все как есть уже...

Imago: Благодарю за ответ. Посмотрел бегло аддоны. какие то римские армии все одинаковые. кроме тайлов местности нового особо ничего нет...за что вопрос деньги платим?

Maximus: По-моему, три римские армии достаточно отличаются друг от друга. Во-первых, цветом блоков, иначе они у вас просто перепутаются на поле боя. Во-вторых, рисунками на блоках, воины в разные эпохи выглядели по-разному. В-третьих, составом армии, сотношение разных типов войск тоже не оставалось постоянным. Imago пишет: ...за что вопрос деньги платим? Платим? Вы уже что-то, надо полагать, приобрели?

Imago: Пока только базовую... я просто имел ввиду какой из аддонов привносит максимальные изменения... если хотите больше всего добавляет всего нового, гексы, новые юниты и т.п. в том числе тактические возможности, разнообразие.

Seleucus: Одно могу сказать точно - если у вас нет 1 и 2 дополнения - брать 3 и 4 бессмыслено, так как они рассчитаны на совместное использование с первым и вторым. 3 дополнение в этом смысле привносит меньше всего, это видно и по его цене. Так что начинать надо с 1 и 2 дополнения, они примерно равноценны по материальному наполнению, выбирайте какая тема наиболее интересна. А вообще эта игра в первую очередь рассчитана на людей, интересующихся античной историей. Для них римские армии очень даже различны. Если это не так, в смысле если античность вас не интересует, то может стоило купить какую-нибудь другую игру? Например Battlelore, или Memoir 44, если из этой же серии игр брать? Я, например, постоянно играю с одним другом только в Battlelore, потому что "там рыцари клёвые" грубо говоря, а C&C: Ancients для него просто куча разноцветных кубиков и ему что Цезарь, что Ганнибал, все едино, он об этом ничего не знает и не особо хочет знать. А вот рыцарей погонять ему нравиться. По этой же причине многим нравится Memoir 44 - уу, танчики! Кстати по количеству разнообразной пластмассы и картона именно дополнения для Memoir 44 переплевывает все другие игры этой серии, как мне кажется. То есть по соотношению полученных фигурок и прочего к цене коробки, дополнения для Memoir 44 лучше всех остальных игр, имхо. С другой стороны я перестал интересоваться Memoir 44 когда понял, что в этой игре в одном сценарии на поле помещается половина московской области, а юниты масштабом с корпус или армию, а в другом запросто может быть описан бой за избушку лесника. То есть никакой масштаб авторы игры даже не пытались выдерживать, поэтому я в неё "не верю", и она мне поэтому не интересна, но это только мое мнение, а вы выбирайте, что вам нравится.

Imago: Что касается оформления ССА оно меня устраивает и деревянные блоки и поле... Кстати, а есть что нибудь достаточно компетентное по античной истории в частности по Риму... у меня как то так сложилось Тит Ливий лежит соответственно, что то такое подростковое про вторую пуническую, да история военного искусства Строкина и Разина, сам труд их нахожу интересным, но в нем по античности отмечены лишь основные вехи...

Andreas: «История военного искусства» Дельбрюка (тем более что есть отдельное издание тома на античность), вторая пуническая война у Коннолли подробно разбирается («Греция и Рим в войне»). Многие сценарии для C&C:A были переделаны из соответствующих сценариев для SPQR из серии GBOH, более подробные описания битв можно найти в книгах сценариев и в журнале C3i, многие статьи прежних выпусков которого выложены онлайн.

Maximus: Про Рим советую книгу А.Махлаюка "Римские войны. Под знаком Марса". Регулярно перечитываю отдельные куски, очень хорошо написана. Картинок мало, правда, у меня старое издание, возможно в новом с иллюстрациями лучше: У него еще одна книга есть, "Римские легионы в бою", но чем они отличаются, я не знаю. А если хочется картинок, рекомендую "Войны античности" Джона Вэрри. Большой формат, схемы сражений, большие цветные иллюстрации, купил когда-то и не жалею.

Imago: благодарю, посмотрю книги... Прочитал правила и возник вопрос по правилам (англ у меня не очень). Действие карты Leadership: Я правильно понял, что все юниты которые находятся на соседних гексах таким образом,что имеют хотя бы одну общую сторону и если один из этих юнитов имеет общую сторону с гексом на котором находится юнит Leader имеют право на перемещение и (или) бой при задействовании карты Leadership? неужели нет ограничения на число юнитов...?

Seleucus: Imago пишет: Прочитал правила и возник вопрос по правилам (англ у меня не очень). Действие карты Leadership: Я правильно понял, что все юниты которые находятся на соседних гексах таким образом,что имеют хотя бы одну общую сторону и если один из этих юнитов имеет общую сторону с гексом на котором находится юнит Leader имеют право на перемещение и (или) бой при задействовании карты Leadership? неужели нет ограничения на число юнитов...? Карты Inspired Left Leadership, Inspired Center Leadership, Inspired Right Leadership позволяют командовать отрядом с командиром плюс 4 прилегающих по цепочке отрядов. Карта Leadership Any Section позволяет командовать отрядом с командиром плюс 3 прилегающих по цепочке отрядов. Если не ошибаюсь, только карта Line Command позоляет двигать неограниченное число отрядов, но при условии, что они все пешие, образуют неразрывную цепочку, и двигаются только на один гекс. Перевод всех карт приказов на русский можно прочитать здесь. На том же сайте перевод сценариев, в том числе из буклета "Наемническая война".

Илья Литсиос: Оказывается GMT продала аж 13,5 тыс. копий игры. Третье издание распродано уже наполовину.

Maximus: Чувствую, надо закупать, пока не поздно. Сыграл в Казани с Женей Юмагуловым пару сценариев и заностальгировал :)

Maximus: Кстати, один товарищ сделал новый арт для Лидеров, в том числе Спартака (справа внизу): а кроме этого, арт для целой армии - спартанской! Скачать можно здесь.

vba2000: Уважаемые Стратеги! Обращаюсь с просьбой разъяснения правил базовой ССА (просто вчера первый раз играл ) Вроде все просто, но хотел бы удостоверится что все понял правильно: 1) При удачной атаке (уничтожение/отступление противника) через короткую (боковую) сторону гекса, возможен ли адванс в этот гекс? (насколько я понял через короткую сторону ходить никогда нельзя) 2) При карточек "Спартака" стрелковые отряды тоже получают +1 кубик к атаке? Спасибо!..

vba2000: Спартанская пехота супер!! особенно тяжелеки

Seleucus: vba2000 пишет: 1) При удачной атаке (уничтожение/отступление противника) через короткую (боковую) сторону гекса, возможен ли адванс в этот гекс? (насколько я понял через короткую сторону ходить никогда нельзя) Интересно, исходя из какого пункта правил вы так поняли? Насколько я понимаю адванс (momentum advance) возможен в любую сторону. И движение тоже возможно в любую сторону. Вот уходить с поля через боковые края карты никто не может, а через свой край поля может добровольно уйти одиночный(без отряда) лидер, который уклоняется (evading) или спасается(escaping). vba2000 пишет: 2) При карточек "Спартака" стрелковые отряды тоже получают +1 кубик к атаке? Да. На тех картах, которые дают бонус только для ближнего боя, это обстоятельство специально отмечено в тексте на карте, например Clash of Shields: Clash of Shields: Order all units adjacent to the enemy. Units battle with 2 additional dice in Close Combat. Units may not move before Close Combat but may Momentum Advance after successful Close Combat. If eligible for bonus Close Combat, units battle with normal number of battle dice. Ordered units may not have Ranged Combat.

vba2000: Уважаемый Seleucus Спасибо за разъяснения, про движения я неправильно понял правила "Движения" вчера всю партию не ходил в бок (играл один)..

Seleucus: Уважаемый vba2000, пожалуйста! Спасибо за разъяснения, про движения я неправильно понял правила "Движения" вчера всю партию не ходил в бок (играл один).. Бывает, первые партий пять мы, например, постоянно забывали про правила evade и momentum advance. Ограничения на направление движения существуют при выполнении действий evade(уклонение) и retreat(отступление): в этих случаях отряд должен двигаться строго по направлению к своему краю поля через любой из двух ближних к краю гексов. Это правило можно использовать для того чтобы подлавливать сильно оторвавшиеся от строя вражеские отряды. Можно перекрыть вражескому отряду пути отступлений, а только потом атаковать. Тогда выпадющие флаги при атаке против этого отряда будут приводить к потере им блоков, так как отступать ему будет некуда. И еще одно замечание по поводу momentum advance для кавалерии. После того как ваш отряд займет освобожденный от врага гекс, следующее бонусное (доступное только для кавалерии движение) можно делать в любой из 6 окружающих гексов, даже в тот, откуда ваш отряд только что пришел. А можно второе движение вообще не делать, если это не выгодно.

vba2000: Про evade и momentum advance я вообще молчу), бедные легкачи, вспоминали об уклонении уже в раю еще раз, огромное спасибо..

Eugene_Y: а может быть подряд несколько Momentum Advance, или только 1 раз?

Maximus: После удачного бонусного боя (если противник уничтожен или отступил) можно сделать Momentum Advance, но нельзя больше ни драться, ни совершать дополнительное движение (есть такое спец.свойство у кавалерии).

Seleucus: Тут в другой теме подымался вопрос о сценариях из журнала C3i. Хочу порадовать тех несчастных, что не имеют журнала C3i с номерами №21 и №22(себя в том числе). 5 сценариев для C&C:A из этих номеров журнала выложены на http://www.ccancients.net/ в открытый доступ. Смотрите на этом сайте новость за 12.01.10. Сценарии следующие: C3i10 Umbria (217 BC) C3i11 Agathocles Tower (204 BC) C3i12 Cirta (203 BC) C3i13 Caralis (215 BC) C3i14 Himeras River (211 BC) А вот так можно увидеть список всех сценариев из журнала C3i, которые выложены на этом сайте.

Mind: Проясните по правилам плз. Если линия стрельбы проходит точно по грани гекса, в котором стоит отряд, сможет ли атаковать при этом юнит.

Maximus: Цитата из правил: "Если воображаемая линия проходит по краю одного или более гексагонов, в которых находятся препятствия, то линия видимости не блокирована, если только препятствия не находятся по обеим ее сторонам." Надеюсь, теперь всё понятно, хотя конечно лучше с картинкой, не помню, была она в правилах или нет.

Maximus: Для тех, кому лень клеить наклейки на блоки. Нашел на форуме CSW интересный вариант. Во-первых, можно клеить только с одной стороны и играть положенными плашмя блоками. Во-вторых, можно каждый отряд заменить одним блоком, на сторонах которого обозначить его "виртуальный" размер. Получатся такие блоки, похожие на блоки из игр Hellenes или Richard III. Потери отмечаются поворотом блока на 90 градусов. Поскольку максимальный размер отряда в игре - 4 блока, любой отряд может быть заменён таким образом. Конечно, теряется внешний вид, но зато и клеить, и таскать с собой можно гораздо меньше блоков.

ssssss-98: Я никогда не был особым почитателем античной истории и честно говоря мало чего знаю о войнах того времени. Читая ваши отчеты по играм очень заинтересовался эпохой и игровой системой C&C:A, мне кажется она неплохо отражает тактику тех времен, а самое главное правила в игре простые и несложные а сам игровой процесс протекает быстро и интересно. Нужен совет подскажите, обязательно для того чтобы играть C&C:A нужно покупать первую часть (основную) насколько я понял или можно начинать играть с любого дополнения ?. Если у кого есть лишний экземпляр готов приобрести.

Maximus: В основной части есть игровое поле, кубики, колода командных карт - то, чего нет в дополнениях. В принципе, вы можете купить все эти компоненты отдельно и первое дополнение. Но тогда вы сможете разыгрывать только сражения греков с персами. Часть сражений в дополнениях рассчитана именно на наличие основной игры (сражения, в которых принимают участие римляне или карфагеняне). Так что легче купить сначала именно основную игру, а потом докупать интересующие вас дополнения.

Imago: На днях обратился к переводу правил СС:Ancients второй редакции на русском языке (переводчики Игорь Лукьянов (Luckich) и Илья Захаров (Artman) и вызвало недоумение перевод Warrior Infantry как варвары... Хотелось бы понять почему выбран именно такой перевод...

Илья Литсиос: В первом томе, когда делался перевод, так обозначалась только пехота варварских народов. Я точно не помню, но мне кажется, что и в остальных играх серии этот принцип сохранился.

Seleucus: По доброте душевной сэра Rodger B. MacGowan, на сайте ccancients.net выложены сценарии из 23 и 24 номеров C3i: C3i15 EPIC Leuctra (371 BC) (C3i #23) (Эпаминонд против Спарты ) C3i16 EPIC Asculum (279 BC) (C3i #23) (Пиррова победа) C3i17 Mona Insulis (60 AD) (C3i #24) (Друиды на защите священного дуба) C3i18 Camulodunum (60 AD) (C3i #24) (Боудикка против Legio IX Hispana) Посмотреть можно здесь.

Илья Литсиос: В расширении про Спарту обещаны специальные правила для гоплитов! Боже храни GMT!

Imago: Илья Литсиос пишет: В расширении про Спарту Опять раскошеливаться...

Maximus: Давно пора различным специфическим типам войск доп.правила сделать :)

Siegmund: ssssss-98 пишет: обязательно для того чтобы играть C&C:A нужно покупать первую часть (основную) Да, первая коробка нужна обязательно, только в ней есть колода карт и основная масса гексов с местностью.

Maximus: Siegmund, на этот вопрос уже ответили в следующем же сообщении: http://boardwars.forum24.ru/?1-3-0-00000009-000-80-0#070

lechat: А есть где нибудь списки сценариев к игре? Я себе с помощью принтера дома игру сделал. Но сценариев нет... Отдельно печатать по 1 картинке отсюда http://www.ccancients.net/scenarios неохота. И еще: в выложенных тут http://depositfiles.com/ru/files/q4nafszmf фишках нет конницы одной из армий. Есть ли более полный вариант фишек?

Seleucus: Сценарии к базовой игре (в том числе по войне наемников) в pdf можно скачать со странички игры. Все неофициальные сценарии в виде pdf можно скачать с того самого сайта. Выберите имя автора сценариев - и откроется список со скачиваемыми pdf, правда по одному pdf на сценарий. Так чтобы все сценарии вместе - такого файла там нет, увы. Сценарии из дополнений доступны только на фан-сайте в виде веб-страничек, правда там есть кнопка принт. Хотя я вроде делал себе doc со всеми сценариями дополнений до того, как их купил, надо поискать. Только это будет доковский файл метров на 50 - как его вам передать?

Imago: lechat пишет: Я себе с помощью принтера дома игру сделал. Seleucus пишет: Только это будет доковский файл метров на 50 - как его вам передать? на файлообменик можно или например отправить с Mail.ru, служба автоматически разместит на своем сервере архив, а адресату пришлет ссылку на скачивание. А вообще не много устаревший список всех официальных сценариев есть здесь. Актуальность март 2010. Но это только списки с маленьким preview карты.

lechat: Imago Seleucus Нашел стандартные сценарии в документе word. Но вопрос остался: В выложенных сканах фишек (4 листа с наклейками) нет конницы одной из армий. А в Москве игру не купишь...

Imago: lechat пишет: А в Москве игру не купишь... Купишь, купишь, например можно спросить у MakVlad'a. При чем по адекватной цене. Я например с Питера покупаю...

lechat: А как и где? В мосигре из всей серии только мемоир. Я в него с сыном рублюсь :)

Seleucus: Imago пишет: Купишь, купишь, например можно спросить у MakVlad'a. При чем по адекватной цене. На этом форуме надо спрашивать у Maximusа :). Просто напишите ему в личку, что хотите игру купить. Кстати TTK еще вроде продавал совсем задешево (2 тыра), можно посмотреть в барахолке тему. lechat пишет: Нашел стандартные сценарии в документе word. Но вопрос остался: В выложенных сканах фишек (4 листа с наклейками) нет конницы одной из армий. Вот где взять в инете готовые материалы для распечатки, я не знаю. Вроде на Boardgamer.ru были ссылки. А если просто картинки нужны а под печать сами будете готовить, тогда в чем проблема, на БГГ на странице игры сканы всех наклеек выложены. Imago пишет: на файлообменик можно или например отправить с Mail.ru, служба автоматически разместит на своем сервере архив, а адресату пришлет ссылку на скачивание. Спасибо за совет. Но вроде бы уже файл не нужен, как я понял.

lechat: Да, спасибо. Файл не нужен. С Максимусом связывался с месяц назад :)

Maximus: lechat пишет: Да, спасибо. Файл не нужен. С Максимусом связывался с месяц назад :) Мы до чего-нибудь договорились? У меня в переписке наш разговор не сохранился, к сожалению. Во всяком случае, до НГ ничего заказывать не буду, а вот в середине января уже собираюсь, так что следи за темами в Барахолке, я заранее объявлю, за неделю или две перед заказом.

lechat: Maximus Ну вот Вы тогда и сказали что не будете заказывать до НГ. :) Так что тогда ни до чего не договорились.

Maximus: Ну так оно и есть. Последний из моих октябрьских (!) заказов пришёл на этой неделе. Так что лучше перестраховаться и подождать.

Imago: Вот такое вот новогоднее поздравление для всех любителей Command and Colors:Ancients выложил у себя на сайте Alessandro Crespi: Ниже он написал, что дескать: да я знаю это картинка двухлетней давности, но все же...

Imago: Буквально вчера имел удовольствие сыграть с Валерием (vba2000) по Вассалу в Commands and Colors:Ancients и возник вопрос по правилам (несмотря на то, что я их переводил, правила как-то позабылись, смешались с другими, да и эпизод этот явно не описан в правилах): Может ли командир возглавляющий отряд принять решение отступать при выброшенном против него флаге? То что командир может игнорировать это понятно, но в правилах не написано, что он обязан игнорировать. Для чего нужно такое отступление? Ну например когда на один отряд с командиром проводится несколько атак и его нужно увести с линии атаки.

lechat: Он не обязан игнорировать. То есть если хочет - может отступить. Иногда это весьма выгодно. Например, командир оторвался от основных сил или его отсекли и сейчас завалят. Он может таким образом обломать врага.

Maximus: Выложен "Bonus Scenario Pack #2" - три дополнительных сценария к первому расширению C&C Ancients Expansion 1, которое было посвящено Греции и Восточным царствам. В бонус-пак вошли битвы: Крониум (Карфаген против Сиракуз), Инд (Селевк против Чандрагупты), Пидна (Рим против Македонии). Изначально эти сценарии рассылались только тем, кто купил игру по предзаказу, теперь они доступны всем. Ура! Скачать можно здесь.

Maj. Buzzard: Инд (Селевк против Чандрагупты) Я всё понимаю насчёт вымышленного сценария, но вот слоны у Селевка во время, а не после той войны (если она вообще была) - это уже чересчур. ;)

Seleucus: (мне определенно нравится мой компакт "canon"... )

Seleucus: Некоторое время назад камрад franchi, принимающий участие в создании 6 дополнения для C&C:A (спартанцы), разместил в форуме на БГГ список 26 сценариев грядущего 6 дополнения. Кроме того, блоки из 6 дополнения можно будет использовать в 8 сценариях 1 дополнения. Также он рассказал, что цвет блоков спартанской армии будет оранжевым, а спартанских гоплитов - бронзовым. Помимо этого будет отряд серебряных щитов серебряного цвета и несколько отрядов, дополняющих "восточную" и греческую армии.

Imago: Очередной must have для меня...

Igr007: Игра действительно отличная. Почитал, что кубики не всем нравятся. У меня 3-редакция и кубики из чёрного блестящего (совсем не лёгкого) пластика отлично смотрятся и ложатся в руку.

Imago: Лежат хорошо, да катятся плохо. Есть альтернативные деревянные 16мм от Valleygames.ca.

Imago: Хронологический перечень сценариев для ССА:

Imago: Вот они, стикеры к 6 изданию (автор фото James Lowry), да и вполне логично, что играть в это дополнение могут владельцы базы и первого дополнения "Греция и Восточный Царства":

Imago:

shadow_alex: и у тебя все есть?

Imago: Да, мне нравится период античности... для заявленного времени партии вполне себе настольная игра...

shadow_alex: а эпик играл ввосьмером?

Imago: Вдвоем.

Maximus: По-моему, в картинке не хватает стрелочки от основной игры к третьему дополнению.

Imago: Maximus пишет: По-моему, в картинке не хватает стрелочки от основной игры к третьему дополнению. В третье не сыграть без первых двух, а к ним идут стрелочки от базы...

rubinsky: Подскажите пожалуйста по правилам,-если войска сосредоточились на одном фланге, а карты приказов все на противоположный, как выйти из ситуации?

TTK: Пропускать ход. (Играть карту в сброс - Тянуть карту.) Но обычно на руках есть карты, где с низу приписочка ...или отдайте приказ одному любому отряду...

rubinsky: ясно, спасибо, сегодня как-раз была такая ситуация и других карт на руках не было (с припиской).

Oleg: ага нема карт - кури папіросу ))

Maximus: rubinsky пишет: Подскажите пожалуйста по правилам,-если войска сосредоточились на одном фланге, а карты приказов все на противоположный, как выйти из ситуации? Интересно, а почему у вас один фланг голый оказался? Противник все отряды уничтожил?

rubinsky: Maximus пишет: Интересно, а почему у вас один фланг голый оказался? Противник все отряды уничтожил? Не совсем, некоторые отряды переместил в центр (так как на руках были сильные карты по центру), некоторые были уничтожены, в общем партия была в большей степени ознакомительная, всего пару дней играем.

Dr. Nik: Одна из основных задач в ССА - менеджмент руки, это ж СС. Если вы сами себе создали ситуацию когда нечего играть - вы сами подставляете собственных юнитов под удар, не можете набирать очки и даете весомое преимущество оппоненту.

rubinsky: Будьте любезны подскажите,- может ли атакующий отряд (с командиром) провести немедленное наступление и призовой бой после успешного ближнего боя, если обороняющийся отряд сыграл карту "Первый удар", после чего они поменялись ролями?

TTK: Атакует батька и отряд. Враги играют Первый удар и кидают кубы. Батька и отряд несут потери-отступления... И если не поломались - атакуют - кидают кубы. Если заставили противника отступить (или даже уничтожили) - продвинулись и могут иметь бонусную атаку.

rubinsky: Спасибо!

rubinsky: Уважаемые товарищи, может кто знает,-сколько юнитов в отряде легких варварских колесниц?

Seleucus: В отряде легких варварских колесниц 3 блока. В состав второго дополнения входят 7 отрядов по 3 блока, итого 21 блок, как видно на диаграмме здесь.

rubinsky: Благодарю, видимо не зря меня донимали сомнения.

Maximus: А вот здесь об этом написано в явном виде: http://www.ccancients.net/Rules/Expansion-2/new-unit-type-expansion-2.html

rubinsky: Спасибо, все прочел, надеюсь правильно понял,-в ответ бросает три куба, если в полном составе, а так же не может вести дальний бой.

Seleucus: Не совсем, бросает 3 куба до тех пор, пока в полном составе, как в защите (battle back), так и в атаке. Это правило действует на любой ближний бой, на начало которого отряд легких колесниц был без потерь. То есть, если отряд был в полном составе, его атаковали, он потерял 1 блок, то в ответ в этот бой он все равно будет бросать 3 куба. А вот во все последующие уже только 2 кубика, независимо от того атакует он, или защищается. Также игнорирует 1 попадание на мечи. Стрельбу вести не может. Может переместиться на 1,2 или 3 гекса и после этого сражаться в ближнем бою.

rubinsky: Не совсем понимаю смысл сказанного, разъясните будь ласка в двух словах-Hoplite Infantry All Hoplite units are Medium Infantry units and function as all other Medium Infantry units do with one exception: When the Hoplite Infantry Rule is in effect, any friendly Hoplite Infantry unit may also be ordered when a Mounted Charge or an Order Mounted Command card is played, subject to command limits. The ordered Hoplite unit may battle in place or move one hex and battle. When ordered by a Mounted Charge, the Hoplite unit will also battle with 1 additional die in Close Combat. Прикрытый отряд гоплитов, сражается с одним дополнительным кубиком в ближнем бою, против всадников?

Imago: Как я понимаю, мой английский плох, однако: Все отряды Гоплитов являются средней пехотой и на них распространяются свойства последней, за исключением: Когда в сценарии действует правило гоплитов , любой (свой) отряд пехоты гоплитов также можно задействовать, когда играются карты Mounted Charge или Order Mounted, при этом превышать число отрядов которым можно отдать приказ нельзя. т.е. например карта позволяет отдать приказ 2 отрядам кавалерии, возможны следующие варианты задействующие максимальное число отрядов: 2 отряда кавалерии или 2 отряда гоплитов или 1 отряд кавалерии и 1 отряд гоплитов. Отряд гоплитов которому отдан приказ, может вступать в бой без движения или двигаться на 1 гексагон и вступать в бой. Если отряд гоплитов задействован картой Mounted Charge, он может атаковать в ближнем бою с 1 дополнительным кубиком.

rubinsky: Ясно,спасибо за помощь, как-то логика не особо выражена в этом правиле...

Imago: А что тут непонятного, судя по приведенному тексту гоплитов можно задействовать чаще, чем любую другую пехоту.

rubinsky: Да, само собой, но это ничтожное преимущество, хотелось бы механики отражающей особенности столкновения с кавалерией, да и смысл двигать гоплитов по одному/два отряда, не отражает тактики их применения, к сожалению...

Maximus: Это хорошее преимущество, это возможность более частой активизации, то есть возможность более часто атаковать противника. И какие особенности столкновения были у них c кавалерией? Игра вообще не отражает мелкую тактику, она рассчитана на воспроизведение общего рисунка боя, да и то довольно абстрактно, но c этим она справляется.

Seleucus: rubinsky пишет: Да, само собой, но это ничтожное преимущество, хотелось бы механики отражающей особенности столкновения с кавалерией, да и смысл двигать гоплитов по одному/два отряда, не отражает тактики их применения, к сожалению... Интересно, а какую конкретно механику отражающую особенности столкновения с кавалерией вы бы хотели видеть? Не согласен насчет "двигать 1-2 отряда", как раз использование карт Mounted Charge или Order Mounted позволит за 1 ход отдать приказ стольким отрядам гоплитов, сколько у вас карт на руках, для большинства сценариев это 5 или 6 отрядов. Если внимательно посмотреть сценарии 6 дополнения, то кавалерии на поле как правило немного, 2-3 отряда, ну за исключением сценариев с участием персов конечно. В этой игре нет преимуществ "копейщиков" или "пикинеров" перед кавалерией, но пехота в общем, средняя или тяжелая, и более устойчива, чем кавалерия (на 1 блок больше в отряде), и более эффективна в бою (бросает на 1 кубик больше).

rubinsky: Это здорово, что можно чаще активировать, но с какой стати? Они, вроде, менее мобильны другой средней пехоты. И какие особенности столкновения были у них c кавалерией? Такие, как в битве при Марафоне, например. Интересно, а какую конкретно механику отражающую особенности столкновения с кавалерией вы бы хотели видеть? Если отряд гоплитов поддержан, то он игнорирует один символ "мечей", в столкновении с кавалерией. То есть кавалерия, в таком случае, атакует гоплитов исключительно по фронту, и следовательно менее эффективна. В этой игре нет преимуществ "копейщиков" или "пикинеров" перед кавалерией... Благо, механика игры позволяет это преимущество создать.

Seleucus: rubinsky пишет: Это здорово, что можно чаще активировать, но с какой стати? Они, вроде, менее мобильны другой средней пехоты. Возможно, автор хотел таким образом показать их преимущество в управляемости за счет большего опыта/тренировки? rubinsky пишет: Если отряд гоплитов поддержан, то он игнорирует один символ "мечей", в столкновении с кавалерией. То есть кавалерия, в таком случае, атакует гоплитов исключительно по фронту, и следовательно менее эффективна. Не сделает ли это кавалерию совсем бесполезной? Я вообще-то ничего против хоумрулов не имею, сам частенько с ними играю, особенно игры Борга почему-то, возможно потому что действительно вся механика игры торчит "наружу", кубик прибавил, кубик убавил, все понятно. Но хорошо бы при этом как-то просчитать, прикинуть, не разрушат ли эти хоумрулы игру совсем, не сделают ли победу для одной из сторон совсем невозможной? В игре еще вот никак не отражается разница в опыте отрядов, и разница между фалангой и римским легионом, и много чего еще. И в сценарии по Марафону гоплиты(как тип отряда) вообще не используются. Там только обычная средняя пехота.

rubinsky: В игре еще вот никак не отражается разница в опыте отрядов, и разница между фалангой и римским легионом Насколько я понял, у меня проблемы с английским, легионеры имеют возможность бросать пилумы-1 кубик после движения, или с места,-тоже один кубик. В шестом дополнении, так же есть отряды (Theban Sacred Band), которые игнорируют один флаг. Насчет фаланги, мне нравится правило, которое я привел по отношению к кавалерии, а так же пользуюсь известной механикой, в соответствии с которой фаланга не отступает (сариссофоры), а теряют один блок за каждый выброшенный против них флаг, который они не могут проигнорировать.

Seleucus: rubinsky пишет: Насколько я понял, у меня проблемы с английским, легионеры имеют возможность бросать пилумы-1 кубик после движения, или с места,-тоже один кубик. В шестом дополнении, так же есть отряды (Theban Sacred Band), которые игнорируют один флаг. Насчет фаланги, мне нравится правило, которое я привел по отношению к кавалерии, а так же пользуюсь известной механикой, в соответствии с которой фаланга не отступает (сариссофоры), а теряют один блок за каждый выброшенный против них флаг, который они не могут проигнорировать. Пилумы - это да, плюс юлианские легионы могут быстрей передвигаться, но в ближнем то бою, и те, и те, просто тяжелая пехота. Я просто хотел сказать, что игра довольно абстрактна, и в созданной модели просто нет места для всех нюансов, хотя отсутствие классического со времен появления DBA деления пехоты на "spear", "pikes" и "blades", многих удивляет, притом, что ауксилия в ССА есть. Так что если вы играете один, или с людьми, согласными на использование хоумрулов, - вполне можно такое деление ввести, главное не разрушить модель совсем. Например, спартанские гоплиты из 6 дополнения имеют по 5 блоков в отряде, бросают по 4 куба. Ну давайте им еще дадим возможность игнорировать мечи, если поддержаны. Насколько изменятся от этого шансы победить такой отряд в ближнем бою, или вообще выиграть сценарий против них вот в чем вопрос :)

rubinsky: Например, спартанские гоплиты из 6 дополнения имеют по 5 блоков в отряде, бросают по 4 куба. Ну давайте им еще дадим возможность игнорировать мечи, если поддержаны. Насколько изменятся от этого шансы победить такой отряд в ближнем бою, или вообще выиграть сценарий против них вот в чем вопрос :) Спартанские гоплиты, одним своим появлением разрушают баланс. Но они и в реальности были страшной силой. Широко известн факт-если спартанцы отказывались вступить в бой (по причине неудовлетворительного гадания, например), сражения не происходило,-другие греки не решались зачинать бой. А кавалерия вообще была мало пригодна, в сражениях с тяжеловооруженной пехотой. Вот, что пишет А.Хазанов - " Тяжелая конница оказалась единственным родом войск, способным противостоять легиону, и притом не эпизодически, а постоянно. Если легион был высшим достижением античной военной мысли в отношении пехоты, то катафрактарии были тем же в отношении кавалерии". "Геродот сказал очень точно: казалось безумием – атаковать пехотой конницу, лучшую конницу того времени. Но именно это "безумие" и принесло эллинам победу и славу при Марафоне, ибо имело свои причины и основания." "…Афиняне бросились на врагов сомкнутыми рядами врукопашную и бились мужественно. Ведь они первые из эллинов, насколько мне известно, напали на врагов бегом и не устрашились… В этой битве при Марафоне пало около 6400 варваров, афиняне же потеряли 192 человека", – заканчивает Геродот описание битвы. Миф о непобедимости конницы был развеян. А наемная греческая пехота стала желанной во многих странах, в том числе и в самой Персии. "После греко-персидских войн персы пытались как-то реформировать кавалерию, пополнить ее тяжеловооруженными всадниками, имевшими доспехи и лучше приспособленными к ведению ближнего боя. Но наступило время Александра Македонского и его фантастического похода в глубины Азии. И вновь персидская конница терпела одно поражение за другим, оказалась несостоятельной перед фалангой, которая была теперь еще больше усовершенствована. Она стала глубже, а копья гоплитов из задних рядов длиннее – до 5-7 метров, их приходилось держать обеими руками. Правда, сам Александр очень ценил конницу и всячески стремился усилить всадниками свое войско, но крах Персидской империи окончательно скомпрометировал кавалерию, и в эллинистических войсках она играла только вспомогательную роль. Все внимание и вся забота уделялись фаланге. Пехота торжествовала над конницей, и на несколько столетий фаланга стала господствующей силой во всех эллинских армиях." Если это правда, то роль кавалерии в игре, думаю, обоснована.

rubinsky: Seleucus,Maximus, как вы относитесь к правилу проверки линии видимости-"Препятствия включают в себя отряд или командира (неважно, своего или вражеского)", как думаете, можно ли его заменить на более удачное, скажем-союзные и вражеские отряды не перекрывают линию видимости. Исключение: если отряд-цель находится в соседнем гексе с союзным отрядом, при этом союзный отряд находится между отрядом ведущим стрельбу, и отрядом-целью, так, что между последними нельзя провести прямой, необходимо проверить наличие потерь в союзном отряде, от дружественного огня, броском 1 d6. Если базовое правило, как-то можно соотнести к пращникам click here, то к лучникам, и баллистам...., ведь они способны вести огонь по баллистической траектории. Еще хотел бы спросить, может ли поддержанный отряд, отступить по желанию, если против него выпал флаг?

TTK: Может отступать по желанию, на столько флагов на сколько хочет. Тоже касаемо и отряда с батькой. Про ЛВ правило хорошее. Считаю я.

rubinsky: Понятно, спасибо.

Maximus: rubinsky, Прошу прощения, пропустил вопрос. Относительно линий видимости, считаю, что в оригинальных правилах всё сделано верно. Дело не в теоретической возможности вести стрельбу навесом (пращник тоже может навесом камешек бросить), а в том, что стрелки не видят противника. А корректировщиков тогда ещё не было, надо полагать.

rubinsky: Maximus пишет: Прошу прощения, пропустил вопрос. Относительно линий видимости, считаю, что в оригинальных правилах всё сделано верно. Дело не в теоретической возможности вести стрельбу навесом (пращник тоже может навесом камешек бросить), а в том, что стрелки не видят противника. А корректировщиков тогда ещё не было, надо полагать. "... Легкая пехота (греческ. - "гимнеты") состояла из лучников, пращников и аконтистов. Защитного снаряжения они также почти не носили, за исключением разве что войлочных, обшитых тканью передников, да щитов у аконтистов (170). Помимо своего основного оружия, гимнеты были вооружены еще и ручным, обычно ударного действия. Легкая пехота была хорошо организована и умела действовать как в рассыпном строю, так и в шеренгах, то есть при необходимости стрелки выстраивались в несколько рядов (в основном, это относилось к лучникам). Первые две шеренги становились на колено и вели стрельбу из такого положения, причем, чтобы не мешать друг другу прицеливаться, воины становились в шахматном порядке: каждый стрелок второго ряда стоял между двумя стрелками первого. Третья и последующие шеренги вели стрельбу стоя. При этом воины четвертой шеренги также выстраивались в шахматном порядке по отношению к третьей. Если существовали пятый, шестой и т.д. ряды, то им приходилось стрелять не целясь, навесом, так как на ровном месте впередистоящие шеренги затрудняли обзор. Такой способ боя был эффективен только против фаланги, когда следовало вести массированную, упорядоченную стрельбу. Против рассыпного строя лучников и пращников эта тактика не годилась, потому что воины в плотном строю представляли собой удобную мишень для врага (170)..." http://empire-tenebrae.narod.ru/...irT/Fencing2.htm

rubinsky: Maximus пишет: Прошу прощения, пропустил вопрос. Относительно линий видимости, считаю, что в оригинальных правилах всё сделано верно. Дело не в теоретической возможности вести стрельбу навесом (пращник тоже может навесом камешек бросить), а в том, что стрелки не видят противника. А корректировщиков тогда ещё не было, надо полагать "... Тактика римской армии. Убить и не быть убитым Боевой порядок Прежде всего командование принимает решение157, что необходимо организовать боевое построение в зависимости от условий выбранной местности. Вначале благодаря тренировке солдат и гибкости когорт разумно соорудить заграждения, предназначенные для того, чтобы задержать варваров, и легко огибаемые легионами, для чего выкапываются рвы и вбиваются в землю столбы158. Войска располагаются на местности с учетом имеющегося в их распоряжении пространства. Римские полководцы считали, как правило, что своим превосходством над толпой варваров они обязаны, по крайней мере частично, способности их воинов к маневру. Чтобы стал возможен охват или окружение, необходимо иметь центр и два крыла159. Это тройное деление не учитывает легкую пехоту, в частности, лучников и пращников160, которые поражают врага издалека и передвигаются врассыпную впереди войска, позади него или на флангах..." http://www.roman-glory.com/le-bohec-taktika

Maximus: Всё верно написано, спасибо за подтверждение моих слов!

rubinsky: Битва при Херонее, 86 г. до н.э. Плутарх, Сулла … и римляне, отразив вялое нападение лениво двигавшихся первых колесниц, с рукоплесканиями и смехом потребовали новых, как они обычно делают на бегах в цирке. Затем в бой вступила пехота; варвары выставили вперед сариссы и, сдвинув щиты, пытались сохранить сомкнутый строй. Но римляне побросали свои дротики и обнаженными мечами отбивали вражеские копья, стремясь, поскорее схватиться врукопашную, так как были охвачены гневом. Дело в том, что в первых рядах вражеского строя они увидели пятнадцать тысяч рабов, которых царские полководцы набрали по городам, объявили свободными и включили в число гоплитов. …благодаря глубине и плотности своего строя, рабы слишком медленно уступали напору римской тяжелой пехоты и, вопреки своей природе, стояли отважно. Только множество дротиков и зажигательных стрел, пущенных римлянами из задних рядов, обратило их в беспорядочное бегство. http://strategwar.ru/military-history/legion-protiv-falangi-ch-2 Все верно, стрелки не видят противника (но догадываются о его местоположении ), но вопрос то в другом... Мы же с Вами оригинальное правило о ЛВ обсуждали Вы сочли его обоснованным, а мне думается можно было бы его подкорректировать.

Maximus: А Аппиан и Фронтин, описывая ту же битву, ничего об этом не пишут. Кому будем верить? Да и странно было бы корректировать правило для всей игры на основании одной битвы. В игре есть механизм, называемый "спец.правила сценария". Считаете, что события какой-то битвы противоречат правилам? Создайте свой сценария и пропишите спец.правила к нему, никто не мешает это сделать. На ту же Херонею есть три совершенно разных сценария.

Леонардо: Добрый день! Подскажите пожалуйста: 1. Есть ли русские правила Дополнений к Античке с 1-го по 6? 2. Есть ли сборник сценариев на русском? (кроме базы, первого допа и отдельного сборника Наемнические войны)? 3. Можете вкратце сказать отличия по всем трем римским армиям? Marian, Julian и Imperial. И отдельно по преторианцам пожалуйста

Леонардо: Спасибо всем форумитам за отзывчивость и оперативность! ( Ответы на свои вопросы нашел сам.

Maximus: Если вы Qsa на тесере, то я вам там ответил ещё в первых числах января. Дублирую ответы здесь: У всех этих трёх типов армий появляется возможность стрельбы (поскольку легионеры стали дополнительно вооружаться пилумами). Они могут стрелять на два гекса одним кубиком, если стоят на месте или перемещаются на 1 гекс. Кроме того, у Юлианских легионов появляется возможность двигаться на два гекса и не сражаться. Эти правила действуют как для средней, так и для тяжёлой пехоты. Про имперцев я написал, они ничем не отличаются от легионов Мария. Преторианцы - это спец юнит, появляется в некоторых сценариях, наносит хит при выпадении шлема в ближнем бою и может игнорировать один флаг.

Леонардо: Если вы Qsa на тесере, то я вам там ответил ещё в первых числах января. Дублирую ответы здесь: У всех этих трёх типов армий появляется возможность стрельбы (поскольку легионеры стали дополнительно вооружаться пилумами). Они могут стрелять на два гекса одним кубиком, если стоят на месте или перемещаются на 1 гекс. Кроме того, у Юлианских легионов появляется возможность двигаться на два гекса и не сражаться. Эти правила действуют как для средней, так и для тяжёлой пехоты. Про имперцев я написал, они ничем не отличаются от легионов Мария. Преторианцы - это спец юнит, появляется в некоторых сценариях, наносит хит при выпадении шлема в ближнем бою и может игнорировать один флаг. Да, спасибо, ваш ответ помог. Так я да, Леонардо, а Qsu - это наш общий с женой ник на Тессере. Создал в ВК сообщество по Сommand&Colors https://vk.com/commandsandcolors - кому интересна игра, вступаем P.S. Подготовил и перевел Сборник по всем битвам Карфагена. Скачать ТУТ Для проекта и сообщества любая помощь будет кстати, поэтому у кого есть желание - может это сделать по реквизитам внутри файла

TTK: сборник ОГОНЬ! Молодец, Леонардо! (с) там перелопачена тьма материала

Леонардо: Спасибо на добром слове! Сегодня кстати новость выпущу в сообществе, один комрад выложил перевод сценариев к первому дому. тоже 24 сценария, что изрядно



полная версия страницы