Форум » Древний мир » Commands & Colors Ancients » Ответить

Commands & Colors Ancients

Илья Литсиос: В 22-м номере C3I будут опубликованы два сражения 2-й Пунической войны - при Каралисе (215 г.) и при Гимере (211 г.).

Ответов - 170, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Илья Литсиос: Вспоминаю кадры из фильма "Александр" где показаны греческие пращники в бою, и думаю, что для пращников возможно стоило бы сделать все же дистанцию стрельбы в 2 хекса, Дело в том, что ряд античных источников утверждает, что пращники могли вести стрельбу на такую же дистанцию, что и лучники.

Seleucus: А, понятно. Просто я попытался подумать, в чем отличие пращников от лучников, и мне кажется, что пращники отличаются более высокой скорострельностью, а так же возможностью вести стрельбу практически "на бегу". Отсюда желание убрать им штраф за движение, но чтобы не делать их однозначно круче лучников, уменьшить дистанцию на 1 гекс, чисто с игровой точки зрения. Впрочем это так, просто мысли вслух...

Seleucus: Интересно, я правильно понимаю, что в Reference Sheet четвертого дополнения (смотрю в модуле для Вассала, но это похоже просто скан Reference Sheet из коробки) допущена ошибка в графе "May Ignore?" для Heavy Chariot? Там не указано, что Heavy Chariot может игнорировать один символ "мечей". Я сверился с 3 редакцией правил, там написано, что Heavy Chariot может игнорировать один символ "мечей".

Илья Литсиос: Совершенно верно, на Reference Sheet допущена ошибка.

Seleucus: Maximus пишет: Фаланга, спецправила Фаланга, как известно, является одной из вершин античного военного дела. Это построение, характерное для эллинистических армий, сослужило неплохую службу применявшим ее полководцам. Вместе с тем, построение это весьма специфическое и имеет сильновыраженные преимущества и недостатки. Однако, в такой игре, как C&C:A, с ее высоким уровнем абстракции, эта специфика не видна. Попытка как-то выделить фалангу в сравнении с другой тяжелой пехотой античности была сделана разработчиками в некоторых сценариях. Там предлагалось уменьшить силу ответного удара неподдержаного отряда фаланги с 5 до 3 кубиков. Однако фанатам этого показалось мало, и они разработали следущие правила на фалангу: - фаланга игнорирует 1 флаг, если сражается с легким отрядом (это в дополнение к стандартному игнору 1 флага, если отряд поддержан и еще 1 - если отряд состыкован с лидером); - защищающаяся фаланга бросает кубики одновременно с атакующим. Из выпавших хитов убираются все те, которые по той или иной причине игнорируются (например, 1 флаг за поддержанную фалангу или мечи, выброшенные против слонов). Затем оставшиеся хиты и флаги каждой из сторон взаимно уничтожают друг друга, один за один, причем хиты уничтожаются первыми (но хиты и флаги так же могут уничтожать друг друга, если у одной из сторон не осталось соответствующего типа кубиков). Оставшиеся после этого у одной из сторон кубики (если они у кого-то остались) - и есть тот урон, который нанесен противнику; - фаланга не может отступать (Retreat). Любой флаг, которые она не может проигнорировать, считается для нее хитом; - фаланга, стоящая на любой местности, отличной от открытой, не может быть поддержаной, даже если рядом с ней присутствуют два или более дружеских юнита. Вместе с тем, сама она считается в качестве поддержки для других юнитов. Интересно, вообще, направление мысли, имхо правильное. Меньше всего мне нравится вот это фаланга не может отступать (Retreat). Любой флаг, которые она не может проигнорировать, считается для нее хитом; слишком уж как в фильме "300" получается. Я недавно читал заметки дизайнера игры Conflict of Heroes, понравилась его мысль о том, что хорошо, когда правила игры поощряют реалистичное использование юнитов на поле боя. Как пример такого решения, в игре Conflict of Heroes, танк с паникующим экипажем, имеет защиту с фронта меньше, чем с тыла. Зачем? Чтобы игрок повернул танк тылом к врагу и постарался выйти из под обстрела, таким образом реалистично (с точки зрения автора игры) отыгрывая поведение паникующего экипажа. Я это к чему говорю, насколько мне известно, фалангу часто использовали в виде длинной монолитной линии, значит надо поощрять игрока делать также. Как? Ну, например, давать бонусы за расположение юнитов фаланги в соседних гексах, например, отряд фаланги может быть поддержан всего одним соседним отрядом фаланги, игнорируя при этом один флаг. То есть отряд фаланги игнорирует столько флагов, сколько имеет соседствующих с ним других отрядов фаланги. И пусть этот бонус действует если только этот отряд находится на ровной местности. А вообще, с бонусами, конечно, желательно не переборщить, играл недавно несколько сценариев из восточных царств, даже по стандартным правилам, справиться с македонской тяжелой пехотой, играя за персов Дария, очень сложно (у Дария в лучшем случае греческая средняя пехота наемников).

Andreas: Seleucus пишет: Ну, например, давать бонусы за расположение юнитов фаланги в соседних гексах, например, отряд фаланги может быть поддержан всего одним соседним отрядом фаланги, игнорируя при этом один флаг. Такое правило есть в SPQR: В любом разрешении удара, в котором часть двигается и атакует ударом фалангу (ФА) фронтально, колонка удара выверяется на два влево (2Л) за каждый фланг фаланги, который прикрыт или другой частью фаланги или ЗК фаланги(давая возможность эшелонированию работать). Если все атакующие части - тяжелая пехота (ТП), выверение на один влево (1Л). Это применяется только к атакам в движении, не к атакам, в которых атакующая часть начинает рядом с фалангой и остается в этом поле, чтобы ударять. Это также не применимо к атакам флангов/тыла, или если все атакующие части также фаланги.

Maximus: Боюсь, это здесь не пройдет. В C&C:A у отрядов нет флангов и ЗК, и вводить их мне кажется излишним. Тяжелую пехоту не надо слишком укреплять, она и без того походит на убер-юнит. А то получится этакое каре из нескольких отрядов фаланги, подкрепляющее друг друга со всех сторон. слишком уж как в фильме "300" получается. Ну почему, хиты ведь - не реальные потери, а потеря боеспособности. Отряды отступают, сохраняя свою боеспособность, а для неповоротливой фаланги отступление и потеря боеспособности - одно и то же. Я недавно читал заметки дизайнера игры Conflict of Heroes, понравилась его мысль о том, что хорошо, когда правила игры поощряют реалистичное использование юнитов на поле боя. Как пример такого решения, в игре Conflict of Heroes, танк с паникующим экипажем, имеет защиту с фронта меньше, чем с тыла. Зачем? Чтобы игрок повернул танк тылом к врагу и постарался выйти из под обстрела, таким образом реалистично (с точки зрения автора игры) отыгрывая поведение паникующего экипажа. Не знаю, приведет ли это к желаемому результату. Танк может стрелять в любую сторону. Он просто развернется кормой и будет продолжать вести бой. Кстати, тебе наверное понравилось бы решение дизайнера игры A Victory Denied. Он танковым и моторизованным дивизиям вермахта сделал параметры атака-защита 9-2, а пехотным 6-6, именно для того, чтобы воспроизвести реальную тактику - мобильные части атакуют, а общую линию фронта, укрепрайоны защищают обычные пехотные части. Тоже неоднозначное решение, вызвавшее много споров.

Seleucus: Andreas пишет: Такое правило есть в SPQR: Интересно, с правилами GBoH не знаком, так что я не знал об этом! Maximus пишет: Боюсь, это здесь не пройдет. В C&C:A у отрядов нет флангов и ЗК, и вводить их мне кажется излишним. Тяжелую пехоту не надо слишком укреплять, она и без того походит на убер-юнит. А то получится этакое каре из нескольких отрядов фаланги, подкрепляющее друг друга со всех сторон. Ну, я и не предлагал вводить зоны контроля и фланги. Просто хотелось поощрить использование юнитов фаланги совместно. Может, конечно, то, что я предложил, не лучший вариант. Можно было бы ограничить поддержку не более чем двумя юнитами. А то получится этакое каре из нескольких отрядов фаланги, подкрепляющее друг друга со всех сторон. Да, вполне может быть. Кстати, используя официальные правила игры, если у игрока есть цепочка из трех отрядов, то, чтобы минимизировать вероятность их отступления, он должен построить их треугольником, тогда они все будут друг друга поддерживать. Какие реальные тактические построения отражает такой треугольник, тоже можно спорить. Ну почему, хиты ведь - не реальные потери, а потеря боеспособности. Отряды отступают, сохраняя свою боеспособность, а для неповоротливой фаланги отступление и потеря боеспособности - одно и то же. Да, да я понимаю, что хиты в этой игре это боеспособность. Просто мне не понравилось, что на поле тогда будут юниты, которые никогда не отступают. Если вероятность их отступления будет мала(игнорируют 2-3 флага, например) - хорошо. Но если равна нулю - мне не нравится, но это просто личное мнение. Тяжелую пехоту не надо слишком укреплять, она и без того походит на убер-юнит. Собственно, у меня такие же сомнения. Не знаю, приведет ли это к желаемому результату. Танк может стрелять в любую сторону. Он просто развернется кормой и будет продолжать вести бой. Кстати, тебе наверное понравилось бы решение дизайнера игры A Victory Denied. Он танковым и моторизованным дивизиям вермахта сделал параметры атака-защита 9-2, а пехотным 6-6, именно для того, чтобы воспроизвести реальную тактику - мобильные части атакуют, а общую линию фронта, укрепрайоны защищают обычные пехотные части. Тоже неоднозначное решение, вызвавшее много споров. Дело в том что у кормы защита изначально низкая, а при панике с фронта защита становится еще ниже чем у кормы. Со временем игрок может прекратить панику, и тогда параметры вернутся в норму. Все это по идее дизайнера должно заставить его вывести танк из под обстрела, сохранив его до лучших времен. Кстати, не уверен, но вроде бы при этом атака танка становится вообще ноль, то есть атаковать при панике он не может. Это еще связано с тем моментом, что о панике знает только хозяин паникующего танка, такой "туман войны". Если бы о панике знали оба игрока, тогда нет проблем, заставить его двигаться например от противника и делов то. Конкретное решение, конечно спорное, что и говорить. Мне нравится сама идея, что правила игры поощряют реалистичное использование юнитов на поле боя Не знаю, приведет ли это к желаемому результату. Танк может стрелять в любую сторону. Он просто развернется кормой и будет продолжать вести бой. Кстати, тебе наверное понравилось бы решение дизайнера игры A Victory Denied. Он танковым и моторизованным дивизиям вермахта сделал параметры атака-защита 9-2, а пехотным 6-6, именно для того, чтобы воспроизвести реальную тактику - мобильные части атакуют, а общую линию фронта, укрепрайоны защищают обычные пехотные части. Тоже неоднозначное решение, вызвавшее много споров. Да, тоже спорное решение, ведь танковые дивизии не были, наверно, так плохи в обороне.

Maximus: Seleucus пишет: Да, тоже спорное решение, ведь танковые дивизии не были, наверно, так плохи в обороне. Естественно не были, только их как правило использовали именно для атакующих действий, прорывов и т.п. Их задача - снести прикрытые, пробить брешь в обороне и выбраться на оперативный простор. Они даже города обходили и узлы сопротивления, их взятием и зачисткой потом пехотные дивизии занимались. В общем, большая разница в тактике применения по сравнению с пехотой. А вот как это отразить в игре - непонятно, игроки часто любят сильное подразделение в город или лесок затащить и сидеть там в обороне.

Maximus: Кстати, на форуме ПБ выссказали претензию по поводу уклонения. Действительно, если легкачи уклоняются от кавалерии, она по ним бьет только 3 кубиками, а если от тяжелой пехоты - то та бьет пятью. Как-то нелогично, от тяжпехов убежать вроде легче, а кавалерия если захочет - всегда догонит. В связи с чем родилось предложение, бросать по уклоняющимся отрядам всегда 3 кубика. Другое предложение - чтобы пехота бросала 3, а кавалерия наоборот 5. Но этот вариант мне сильно не нравится, так как проблема не в слабости удара кавалерии, а в излишней силе удара пехоты.

Seleucus: Maximus пишет: В связи с чем родилось предложение, бросать по уклоняющимся отрядам всегда 3 кубика. Ну, мне тоже такой вариант больше нравится, чем "кавалерия - 5, пехота - 3". А сколько тогда должна тяжелая кавалерия бросать? Тоже 3 кубика? Maximus пишет: Но этот вариант мне сильно не нравится, так как проблема не в слабости удара кавалерии, а в излишней силе удара пехоты. согласен. Вообще такое изменение конечно усилит легкую пехоту, сложно сказать, насколько измениться при этом баланс сценариев, тут еще надо не упускать из виду, что если легкая пехота уклонялась, то гекс ими оставленный, атакующий игрок не может занять сразу (нет моментум адванса после уклонения). Как написано в правилах или FAQ, не помню точно, уклонение - это не просто бегство, а отход с оказанием сопротивления наступающим войскам, поэтому наступающие войска не могут занять оставленный гекс, но и сопротивляющаяся легкая пехота несет потери. Может Ричард Борг считает, что легионерам сопротивляться сложнее, чем всадникам, лошадь - большая мишень .

Илья Литсиос: Я вообще против изменений. Эта игра - прежде всего игра, и если её править ради реалистичности, то надо править всё.

Илья Литсиос: Ну, мне тоже такой вариант больше нравится, чем "кавалерия - 5, пехота - 3". "Все бросают по 3 кубика" это не решение. Если мы меняем правило, то по той причине, что понимаем - гоплиты не могут иметь большую вероятность нанести урон убегающим застрельщикам, чем, скажем, отряд средней или тяжёлой конницы. Но если кто-нибудь скажет, что и те и другие имеют одинаковую вероятность, то я первым брошу камень. Следовательно, если менять в пользу реалистичности, то нужно делать так, чтобы тяжёлые/более медлительные войска имели меньшую вероятность нанесения потерь, чем более быстрые отряды, а иначе это будет изменение, которое и игру изменит непонятно как, и цели своей не достигнет.

Seleucus: С хоумрулами еще одна беда - их знают только ты да несколько человек с кем ты постоянно играешь, проблематично потом перестроится на игру по стандартным правилам, если это вдруг понадобится. Но если всем участвующим в игре кажется, что какое-то правило можно изменить (по взаимному согласию), почему бы и нет, имхо? Я вообще для себя делю игры на 2 категории. Первая категория: это такие абстрактные состязания в интеллектуальной силе: шашки, шахматы, го и т.п. В таких играх я тоже не вижу смысла менять правила, игроки изучают правила, которым уже может быть уже тысячи лет, а затем соревнуются. Эти игры созданы прежде всего как интеллектуальное соревнование и тренировка ума. Вторая категория: игры, предназначенные прежде всего для сопереживания каких то ситуаций, событий, ну знаете как любят писать "Now you are in command!". Ну и если качество этого сопереживания улучшится после изменения какого то правила - да ради бога. Тут, конечно, еще есть ловушка - как только позволишь себе "ковыряться" в правилах, потом можно так и не остановится, постоянно придумывая новые варианты .

Илья Литсиос: Но если всем участвующим в игре кажется, что какое-то правило можно изменить (по взаимному согласию), почему бы и нет, имхо? Здесь нужно поставить перед собой вопрос: зачем вносятся изменения? Варианты могут быть, например: 1) Базовое правило не работает, как оно должно работать по мнению игроков. 2) Базовое правило разрушает баланс игры. 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации.

Seleucus: Илья Литсиос пишет: "Все бросают по 3 кубика" это не решение. Если мы меняем правило, то по той причине, что понимаем - гоплиты не могут иметь большую вероятность нанести урон убегающим застрельщикам, чем, скажем, отряд средней или тяжёлой конницы. Но если кто-нибудь скажет, что и те и другие имеют одинаковую вероятность, то я первым брошу камень. Следовательно, если менять в пользу реалистичности, то нужно делать так, чтобы тяжёлые/более медлительные войска имели меньшую вероятность нанесения потерь, чем более быстрые отряды, а иначе это будет изменение, которое и игру изменит непонятно как, и цели своей не достигнет. Илья, я согласен, на такие темы вообще можно долго спорить, и самое простое что можно сделать - это вообще не менять правила, и не поднимать таких обсуждений, так можно сэкономить массу времени, я сейчас совершенно серьёзно говорю, без тени сарказма. Проблема в том, что сначала нужно точно договориться о том, модель чего именно мы строим, а только потом пытаться эту модель строить. То есть вы, например, считаете, что кавалерия нанесет больше потерь застрельщикам, чем гоплиты. Прекрасно, тогда можно уже пытаться как-то это отображать в правилах. Но может и правда Ричард Борг считал, что для сопротивляющейся, медленно отступающей легкой пехоты кавалерия представляет меньшую угрозу, чем тяжелая пехота, я не знаю, чем он руководствовался при этом, вот и придумал такое правило. А может он вообще оставил все как есть, чтобы облегчить запоминание правил игры новичкам? Ведь запомнить, что тяжелая пехота всегда бросает 5 кубов проще, чем обсуждаемые варианты. Почему я против варианта, что кавалерия бросает 5 кубов - просто потому, что тогда легкая пехота будет совсем слабой, кавалерия быстрая да еще и вырезать их будет очень быстро, то есть я говорил только с точки зрения баланса игры, а не реализма.

Seleucus: Илья Литсиос пишет: Здесь нужно поставить перед собой вопрос: зачем вносятся изменения? Варианты могут быть, например: 1) Базовое правило не работает, как оно должно работать по мнению игроков. 2) Базовое правило разрушает баланс игры. 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации. Так, я не успеваю отвечать . Мда, я как-то наверно сумбурно свои мысли излагаю, а вот этот ваш пост очень четко сформулирован! Попробую тоже изложить свои мысли четче: 1) Как я понимаю игроки с форума ПБ руководствовались вот этим: 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Поэтому возникло 2 предлагаемых варианта: 1 - все по 3 кубика 2 - пехота 3 кубика, кавалерия - 5 кубиков. Я склонился к варианту "1 -все по 3 кубика" так как посчитал, что вариант "2 - пехота 3 кубика, кавалерия - 5 кубиков" разрушает баланс игры в пользу кавалерии. Кстати, я написал только, что он мне нравится "больше, чем второй вариант", но не писал, что я уверен, что он лучше базового правила. Но вы ответили, что вариант "1 -все по 3 кубика" - "не соответствует взглядам игроков на историческую действительность." И я в общем то вынужден с этим согласиться . Таким образом мы пришли к тому, что: мы хотим изменить базовое правило из-за того что 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. но предлагаемые варианты либо 2) разрушает баланс игры либо, опять же 3) не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. то есть тупик . Значит тогда не стоит ничего и менять! Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации. Да, чего стоят только одинаковые потери от обстрела для всех типов войск. Так что может и не стоить менять правила. Илья, у меня к вам другой вопрос. Я вот играю в эту игру часто с правилом, что боеспособность всех отрядов повышена вдвое, то есть у пехоты как бы 8 блоков, у кавалерии 6 блоков и так далее. Я так делаю, потому что считаю, что отряды умирают слишком быстро, и влияние бросков кубиков слишком велико. Мне сложно понять под какой пункт вашей классификации изменений такой вариант попадает, наверно сразу два 1) Базовое правило не работает, как оно должно работать по мнению игроков. 3) Базовое правило не соответствует взглядам игроков на историческую действительность. Мне вот интересно, что вы думаете о таком варианте?

Илья Литсиос: Мне вот интересно, что вы думаете о таком варианте? Вполне приемлемый вариант. Пожалуй, он даёт возможность несколько скомпенсировать случайность при бросках кубиков, уменьшает значение первого удара (что мне кажется тоже вполне адекватным) и даёт возможность игроку продержаться подольше, дожидаясь нужных карт или результата какого-нибудь сложного манёвра.

Seleucus: Спасибо за ответ!

Maximus: Илья Литсиос пишет: Если руководствоваться третьим вариантом, то правила уклонения в С&C:А окажутся далеко не первыми в списке подлежащих модификации. У каждого свой список. Илья Литсиос пишет: "Все бросают по 3 кубика" это не решение. Если мы меняем правило, то по той причине, что понимаем - гоплиты не могут иметь большую вероятность нанести урон убегающим застрельщикам, чем, скажем, отряд средней или тяжёлой конницы. Но если кто-нибудь скажет, что и те и другие имеют одинаковую вероятность, то я первым брошу камень. Следовательно, если менять в пользу реалистичности, то нужно делать так, чтобы тяжёлые/более медлительные войска имели меньшую вероятность нанесения потерь, чем более быстрые отряды, а иначе это будет изменение, которое и игру изменит непонятно как, и цели своей не достигнет. Нет, чтобы менять в сторону реалистичности не обязательно усиливать конницу и ослаблять пехоту. В сторону реалистичности - это значит "реалистичней чем было", а не "так реалистично, как только можно". То, что у ТП есть преимущество перед кавалерией - это нереалистично, если мы их сравняем - мы движемся к реалистичности, но при этом не меняем кардинально рисунок игры, ЛП по прежнему выгодней уклоняться от любых отрядов, как оно и было на самом деле. Если же усилить кавалерию, атакующую ЛП, то ей (ЛП) будет выгодней не уклоняться, а оставаться на месте и драться, что во-первых, само по себе не реалистично, а во-вторых, меняет тактику и весь рисунок боя.



полная версия страницы