Форум » Древний мир » Rome at War » Ответить

Rome at War

Maximus: Вчера имел удовольствие сыграть в эту игру, вернее, в один из модулей под названием Fading Legions от фирмы Avalanche Press. Этот модуль посвящен редко освещаемой в играх эпохе - войнам позднего Рима (4 век н.э.), когда римляне пытались остановить наступление германцев, персов и галлов на свои владения. Игра в общем понравилась, хотя и не лишена недостатков. Из плюсов: во-первых, она достаточно быстрая (за 5 часов мы отыграли 3 сценария).Во-вторых, как справедливо заметил Илья, она менее абстрактная, чем C&C:A, здесь есть атака во фланг и тыл, возможность создавать боевые группы для атаки, крупные отряды тяжелой пехоты (размером с две обычные фишки), интересная система качества отрядов (перед атакой отряд должен пройти проверку на качество, если не проходит - теряет один уровень силы). Словом, понятно, что разработчики хотели воспроизвести, и понятно что они это воспроизвели. А вот то, как они это сделали, вызывает иногда вопросы. Первое - активация. Вначале все просто, бросается кубик на инициативу, у кого больше, тот активирует свои отряды первым. Далее идет бросок на активацию, который сравнивается с уровнем командира, и вот тут начинаются нюансы. Вы можете активизировать количество корпусов, равное разнице между инициативой главкома и броском. Инициатива главкома обычно от 3 до 5, поэтому если вы выбросили 6, вам ничего не светит, ход переходит к противнику. Если же 1, то чаще всего, сможете активизировать все корпуса. Один такой удачный бросок очень резко меняет положение на поле боя и часто может решить игру. Второе - боевая система. В игре нет боевых таблиц, отряды бросают количество боевых кубиков, равное их силе и на "6" наносят противнику хиты. Учитывая, что часто в игре бросается 10 кубиков, а то и больше, результат боев часто непредсказуем. Может не повезти и не выпасть ни одного хита, а может сразу 10 шестерок (маловероятно, но возможность есть). Недаром один из фанатов этой игры предлагал доп правило, что количество хитов не может превышать половины числа брошенных кубиков. Ополовинивал бы число бросаемых кубиков, а хиты считал на "5" и "6". Это увеличивает возможность нанесения хитов слабыми отрядами и не исключает возможность нанесения баснословного количества хитов. Третье - атака во фланг и тыл отрядов дает очень большие преимущества атакующему, мало того что сила атакованного уменьшается (на четверть, половину, а то и на три четверти!), так еще атакующий наносит хиты на "5"-"6". Из-за этого начинается "вальсирование" в бою. Юниты вертятся друг вокруг друга, пытаясь атаковать во фланг, легкая пехота и конница обходит линию врага с тыла (4 очка движения для тяжелой конницы по-моему много, учитывая, что нет ограничений на движение вплотную к врагу). Не знаю, как было на самом деле, но то, что каждая битва превращается в Канны, несколько странновато. Четвертое - условия победы. Можно сказать, что их нет. Игра заканчивается, когда на поле боя не останется войск одной из сторон. Как правило, судьба сражения бывает решена задолго до этого. В последнем сценарии, который мы играли, я был фактически проиграл еще в середине боя. Почти полчаса после этого шло просто вырезание моих войск. Имхо, вполне было бы достаточно подсчета очков за уничтоженные вражеские юниты и победу после набора определенного количества (можно даже с проверкой на завершение игры). Еще раз хочу сказать, что игра неплохая, и я именно поэтому подробно остановился на непонравившихся мне моментах. Вообще, у фирмы Avalanche Press много игр на подобной механике, тут есть и наполеоника (Аустерлиц), и ACW (Геттисберг, Чаттануга) и даже австро-прусская война. По-моему, это реальный шанс сыграть Геттисберг за день, если возвратиться к недавнему разговору.

Ответов - 49, стр: 1 2 3 All

Maximus: Собирался сделать фото-отчет по вчерашней игре, но как назло, у фотоаппарата села батарейка, поэтому вместо полноценного репортажа несколько снимков первого сценария. Первое фото - середина первого сценария. изначально было две красивые линии у варваров и римлян. Мне (я играл за варваров) везло на боевые кубики (а Илье на кубики инициативы), и я довольно быстро превратил большие отряды римлян в маленькие, но эти маленькие отряды стали меня окружать, атаковать с тыла, чем наносили большие потери. Второе фото - следующий ход. Мои отряды развернули фронт, атаковали и разбили последний полноценный легион римлян (большую фишку). После этого римляне должны проверять свои корпуса на бегство. Третье фото, та же ситуация. Рядом с полем боя видны кучи кубиков, использовавшихся при атаке а так же уничтоженные в бою фишки. Четвертое фото. Печальный финал, последствия моей несообразительности. Как видно, два римских корпуса стали отступать. Если бы я отошел от оставшегося римского корпуса, то смог бы восстановить несколько уровней, а римляне к тому времени сами могли сбежать с карты и я бы победил. Вместо этого я атаковал обоими отрядами, которые погибли, не нанеся противнику никакого вреда. Так поражение римлян превратилось в их победу. Второй сценарий варвары тоже практически выиграли, смяв левый фланг и центр римлян. Однако одним из вариантов поражения в этом сценарии была гибель главкома. Римские лучники атаковали отряд, вместе с которым находился лидер варваров, и случайный дротик решил исход битвы. Третий сценария для римлян (теперь я играл за них) тяжел: войска начинают сражение уже с потерями, параметры полководцев не так уж хороши, в то время как у противника перевес и в количестве, и в качестве войск. Кроме того, что у вражеского лидера очень высокие характеристики, в его армии всего два корпуса, поэтому любая активация для него - это активация всей армии (всего два корпуса), в то время, как мои войска были разделены и не могли добиваться численного перевеса в атаках. В целом, еще раз повторю, что игра понравилась. Она быстрая, фановая, на поле боя происходит много событий, все это очень увлекательно, несмотря на те недостатки, о которых я писал выше.

Илья Литсиос: Один из моих любимых аспектов игры это то, как воспроизведена боеспособность войск. Например, германцы страшны первым натиском - их отряды удваивают свои кубики атаки, если ещё не понесли потерь, а характеристики их в целом не хуже римских (так Максим одним таким германским натиском вынес у моего легиона Карнутов сразу 4 уровня), но зато сила и качество германцев резко уменьшаются, когда они несут потери, к тому же их отряды имеют всего 4 уровня, в то время как римские - 6, соответственно, в затяжном бою римляне, как правило, одерживают верх, если германцам не удаётся использовать первый натиск. Таким образом воспроизведена историческая тактика, когда римские полководцы стремились предварительно несколько ослабить варваров обстрелом и стычками, прежде чем вводить в дело тяжёлую пехоту. Персидская пехота обладает повышенной обороноспособностью против конницы, но зато качество её совсем плохое, и число уровней равняется всего двум, так что если она встречается с легионерами в открытом поле, то...

Alex: Народ, а ведь Илья размещал на Art of Tactics обзор по действиям римлян в Британии (Береника). Очень интересный и толковый обзор. Может его сюда перетащить? Я в свое время думал над приобретением одного из модулей этой игры, Илью распрашивал, но пока так и не решился ... В нее бы сыграть разок - другой ... может тогда и созрел бы ... Но я пока даже до SPQR не доберусь А так игруха вызывает интерес ...

Alex: Я бы еще у Ильи поинтересовался бы отличиями между модулями - насколько сильные (их вроде 4 или 5). Только отряды/характеристики/карта или что-то более существенное?

Илья Литсиос: Игр в системе сейчас всего 3 - "Ганнибал поставлен в угол", "Царица кельтов" и "Загнивающие легионы". Существенных отличий между модулями в правилах нет, бывают только кое-какие специальные правила в сценариях. P.S. Ещё один приятный момент игры заключается в том, что командиров в ней бывает действительно очень выгодно использовать в бою, несмотря на риск гибели. Если сила какого-нибудь римского легиона изначально равняется 5, то вместе с каким-нибудь Юлианом она увеличивается аж до 8. Поэтому полководцам приходится рисковать, и их гибель не такое уж редкое дело. Например, в сражении при Страсбурге у Максима пали оба варварских вождя, а у меня командир римского резерва.

Maximus: Да у меня в каждом сценарии чуть ли не по паре командиров погибало. Я бы сделал гибель командира не на "11" на 2d6, а на "12". А при уничтожении всех войск в зоне - "6" на 1d6, как в C&C. А активацию изменил бы так: после сравнения с инициативой командира (если бросок больше - по-прежнему переход хода), сравнить бросок с количеством корпусов. Если бросок больше или равен, активизируется 1 корпус, если меньше - 2. Ну и правила на атаку во фланг-тыл. Штрафы обороняющемуся считаются, только если его атакует сзади-сбоку большой отряд. Если же легкая пехота или конница, то они просто наносят хиты на 5-6.

Alex: Понятно.

Илья Литсиос: Да у меня в каждом сценарии чуть ли не по паре командиров погибало. Я бы сделал гибель командира не на "11" на 2d6, а на "12". Вероятность гибели командира 1/12 в обычном бою, 1/6 в кавалерийской атаке, 10/36 если все его войска уничтожены, и 15/36 если уничтожены все отряды в его кавалерийской атаке. По-моему, нормально, учитывая, что в отличие от C&C:A убитых командиров можно заменять. Вообще, с главнокомандующими надо обращаться аккуратнее, чем это делали мы с тобой, и использовать их только в действительно важных атаках. В C&C:A, например, риск гибели военачальников настолько мало волнует игроков, что я не видел ни разу, чтобы их держали в тылу. Там, обыкновенно, полководцы находятся впереди - на лихом коне.

Maximus: В древнем мире вроде так и было, полководцы в сторонке не стояли. Да и из расстановки на поле боя это видно. Был бы гвардейский отряд какой или резерв позади боевой линии, а так войска в одну линию вытянуты и главком в их рядах. Назад отведешь вместе с отрядом - дыра в линии будет, а если сомкнуться сумеешь, все равно плохо - фронт уменьшишь.

Илья Литсиос: В древнем мире вроде так и было, полководцы в сторонке не стояли. Кто как. Александр не стоял, но на нём в результате живого места не было. Пирр занимался переодеваниями, чтобы не быть узнанным, но всё же не уцелел. Цезарь наоборот вперёд не лез, кроме как в критических ситуациях, и счастливо дожил до покушения. Ганнибал и Сципион, кстати, тоже были весьма осторожными людьми. Вот Юлиан, похоже, любил личным примером воодушевлять войска и за свои подвиги получил дротик в бок (может и от своих). Был бы гвардейский отряд какой или резерв позади боевой линии, а так войска в одну линию вытянуты и главком в их рядах. Назад отведешь вместе с отрядом - дыра в линии будет, а если сомкнуться сумеешь, все равно плохо - фронт уменьшишь. Так полководец и без отряда может за боевой линией стоять.

Maximus: Илья Литсиос пишет: Александр не стоял, но на нём в результате живого места не было. Ну, Александр же конным сражался, так что какую-то часть ему Буцефал прикрывал :)Илья Литсиос пишет: Так полководец и без отряда может за боевой линией стоять. Это невыгодно, уж очень большие бонусы дает полководец. Кстати, вот еще вариант: или командир дает бонус к проверке морали, или к боевым кубикам, а не оба бонуса сразу.

Илья Литсиос: Это невыгодно, уж очень большие бонусы дает полководец. Так этот большой бонус и компенсируется вероятностью гибели. Хочешь получить хороший бонус за полководца, будь готов, к возможным крупным неприятностям. Кстати, здесь есть ещё один интересный момент - чем лучше отряд, тем меньшее значение имеет наличие полководца. Например, для какого-нибудь римского полулегиона ранней империи с характеристиками 8-8 присутствие военачальника даже с неплохой тактикой "2" не так уж существенно.

Alex: А в игре как-то реализована гибкость римской командной системы за счет большого числа "офицеров" (центурионы, младшие военные трибуны etc.)?

Maximus: А вот для варваров, у которых мораль в лучшем случае 5, его присутствие очень даже важно. Без командира потрепанные варвары быстро разбегутся. А если с активизацией повезло, то и бонус в виде набега не поможет. Кстати, мне кажется, правильнее было бы разделить мораль и тактику. Я так понял, в последней версии правил как раз эти параметры, наоборот, объединили?

Илья Литсиос: А вот для варваров, у которых мораль в лучшем случае 5, его присутствие очень даже важно. Что опять таки хорошо объясняет, почему варварские вожди были всегда в первых рядах, а римские полководцы держались обычно сзади. Кстати, мне кажется, правильнее было бы разделить мораль и тактику. Я так понял, в последней версии правил как раз эти параметры, наоборот, объединили? Нет, там просто удалили параметр "Радиус командования", разумно решив, что от большого ума генерал громче кричать и быстрее ездить не станет.

Maximus: Илья Литсиос пишет: Что опять таки хорошо объясняет, почему варварские вожди были всегда в первых рядах, а римские полководцы держались обычно сзади. Объясняет. Только вместе с упомяутой легкостью гибели командиров дисбалансирует игру в пользу римлян. А бонус в виде натиска (я не специалист, но вроде варвары именно так всегда начинали бой), с учетом системы активации превращается в редкую удачу. Провалит игрок бросок на инициативу или активацию, и вот орды варваров с лидерами в первых рядах стоят, переминаясь с ноги на ногу, и ждут, когда их атакуют римские легионы. Наверное, я необъективен в этом вопросе, так как первый сценарий играл именно за варваров.

Maximus: Alex пишет: А в игре как-то реализована гибкость римской командной системы за счет большого числа "офицеров" (центурионы, младшие военные трибуны etc.)? Да, в морали и количестве уровней отрядов. И в меньших штрафах, если атакованы во фланг и тыл.

Илья Литсиос: Объясняет. Только вместе с упомяутой легкостью гибели командиров дисбалансирует игру в пользу римлян. Почему дисбалансирует? Редко когда на поле боя встречаются равные по своим качествам армии, но качественное превосходство одной из них может быть сбалансировано другими факторами. А бонус в виде натиска (я не специалист, но вроде варвары именно так всегда начинали бой), с учетом системы активации превращается в редкую удачу. Ну там же германцы получают этот бонус и в атаке и в обороне, если в начале хода не находились по соседству с римскими войсками. Вообще, я на днях прочитал довольно разумное предложение автора, чтобы в этом сценарии такой бонус получали все большие отряды германцев с уровнем "А". Провалит игрок бросок на инициативу или активацию, и вот орды варваров с лидерами в первых рядах стоят, переминаясь с ноги на ногу, и ждут, когда их атакуют римские легионы. Так ведь у германцев первая инициатива в сценарии автоматом с вероятностью активации обоих корпусов 1/2 или хотя бы одного корпуса 2/3. Наверное, я необъективен в этом вопросе, так как первый сценарий играл именно за варваров. Разве он несбалансированный? У меня ж в конце осталось небегущими всего типа двух маленьких отрядов.

Maximus: Да, все верно, этот дисбаланс должен правиться большей численностью варваров и их повышенной инициативой вначале. Я это не про конкретный сценарий говорил. А что до этого сценария, он мне понравился. У меня описания сценариев нет, но при расстановке ощущения значительного численного превосходства у меня не возникало. Обычный бой примерно равных по численности армий. Судя по двум моим засадным полкам, разница по числу больших отрядов у нас как раз и была +2?

Илья Литсиос: Судя по двум моим засадным полкам, разница по числу больших отрядов у нас как раз и была +2? Типа того.



полная версия страницы