Форум » Древний мир » Rome at War » Ответить

Rome at War

Maximus: Вчера имел удовольствие сыграть в эту игру, вернее, в один из модулей под названием Fading Legions от фирмы Avalanche Press. Этот модуль посвящен редко освещаемой в играх эпохе - войнам позднего Рима (4 век н.э.), когда римляне пытались остановить наступление германцев, персов и галлов на свои владения. Игра в общем понравилась, хотя и не лишена недостатков. Из плюсов: во-первых, она достаточно быстрая (за 5 часов мы отыграли 3 сценария).Во-вторых, как справедливо заметил Илья, она менее абстрактная, чем C&C:A, здесь есть атака во фланг и тыл, возможность создавать боевые группы для атаки, крупные отряды тяжелой пехоты (размером с две обычные фишки), интересная система качества отрядов (перед атакой отряд должен пройти проверку на качество, если не проходит - теряет один уровень силы). Словом, понятно, что разработчики хотели воспроизвести, и понятно что они это воспроизвели. А вот то, как они это сделали, вызывает иногда вопросы. Первое - активация. Вначале все просто, бросается кубик на инициативу, у кого больше, тот активирует свои отряды первым. Далее идет бросок на активацию, который сравнивается с уровнем командира, и вот тут начинаются нюансы. Вы можете активизировать количество корпусов, равное разнице между инициативой главкома и броском. Инициатива главкома обычно от 3 до 5, поэтому если вы выбросили 6, вам ничего не светит, ход переходит к противнику. Если же 1, то чаще всего, сможете активизировать все корпуса. Один такой удачный бросок очень резко меняет положение на поле боя и часто может решить игру. Второе - боевая система. В игре нет боевых таблиц, отряды бросают количество боевых кубиков, равное их силе и на "6" наносят противнику хиты. Учитывая, что часто в игре бросается 10 кубиков, а то и больше, результат боев часто непредсказуем. Может не повезти и не выпасть ни одного хита, а может сразу 10 шестерок (маловероятно, но возможность есть). Недаром один из фанатов этой игры предлагал доп правило, что количество хитов не может превышать половины числа брошенных кубиков. Ополовинивал бы число бросаемых кубиков, а хиты считал на "5" и "6". Это увеличивает возможность нанесения хитов слабыми отрядами и не исключает возможность нанесения баснословного количества хитов. Третье - атака во фланг и тыл отрядов дает очень большие преимущества атакующему, мало того что сила атакованного уменьшается (на четверть, половину, а то и на три четверти!), так еще атакующий наносит хиты на "5"-"6". Из-за этого начинается "вальсирование" в бою. Юниты вертятся друг вокруг друга, пытаясь атаковать во фланг, легкая пехота и конница обходит линию врага с тыла (4 очка движения для тяжелой конницы по-моему много, учитывая, что нет ограничений на движение вплотную к врагу). Не знаю, как было на самом деле, но то, что каждая битва превращается в Канны, несколько странновато. Четвертое - условия победы. Можно сказать, что их нет. Игра заканчивается, когда на поле боя не останется войск одной из сторон. Как правило, судьба сражения бывает решена задолго до этого. В последнем сценарии, который мы играли, я был фактически проиграл еще в середине боя. Почти полчаса после этого шло просто вырезание моих войск. Имхо, вполне было бы достаточно подсчета очков за уничтоженные вражеские юниты и победу после набора определенного количества (можно даже с проверкой на завершение игры). Еще раз хочу сказать, что игра неплохая, и я именно поэтому подробно остановился на непонравившихся мне моментах. Вообще, у фирмы Avalanche Press много игр на подобной механике, тут есть и наполеоника (Аустерлиц), и ACW (Геттисберг, Чаттануга) и даже австро-прусская война. По-моему, это реальный шанс сыграть Геттисберг за день, если возвратиться к недавнему разговору.

Ответов - 49, стр: 1 2 3 All

Maximus: Собирался сделать фото-отчет по вчерашней игре, но как назло, у фотоаппарата села батарейка, поэтому вместо полноценного репортажа несколько снимков первого сценария. Первое фото - середина первого сценария. изначально было две красивые линии у варваров и римлян. Мне (я играл за варваров) везло на боевые кубики (а Илье на кубики инициативы), и я довольно быстро превратил большие отряды римлян в маленькие, но эти маленькие отряды стали меня окружать, атаковать с тыла, чем наносили большие потери. Второе фото - следующий ход. Мои отряды развернули фронт, атаковали и разбили последний полноценный легион римлян (большую фишку). После этого римляне должны проверять свои корпуса на бегство. Третье фото, та же ситуация. Рядом с полем боя видны кучи кубиков, использовавшихся при атаке а так же уничтоженные в бою фишки. Четвертое фото. Печальный финал, последствия моей несообразительности. Как видно, два римских корпуса стали отступать. Если бы я отошел от оставшегося римского корпуса, то смог бы восстановить несколько уровней, а римляне к тому времени сами могли сбежать с карты и я бы победил. Вместо этого я атаковал обоими отрядами, которые погибли, не нанеся противнику никакого вреда. Так поражение римлян превратилось в их победу. Второй сценарий варвары тоже практически выиграли, смяв левый фланг и центр римлян. Однако одним из вариантов поражения в этом сценарии была гибель главкома. Римские лучники атаковали отряд, вместе с которым находился лидер варваров, и случайный дротик решил исход битвы. Третий сценария для римлян (теперь я играл за них) тяжел: войска начинают сражение уже с потерями, параметры полководцев не так уж хороши, в то время как у противника перевес и в количестве, и в качестве войск. Кроме того, что у вражеского лидера очень высокие характеристики, в его армии всего два корпуса, поэтому любая активация для него - это активация всей армии (всего два корпуса), в то время, как мои войска были разделены и не могли добиваться численного перевеса в атаках. В целом, еще раз повторю, что игра понравилась. Она быстрая, фановая, на поле боя происходит много событий, все это очень увлекательно, несмотря на те недостатки, о которых я писал выше.

Илья Литсиос: Один из моих любимых аспектов игры это то, как воспроизведена боеспособность войск. Например, германцы страшны первым натиском - их отряды удваивают свои кубики атаки, если ещё не понесли потерь, а характеристики их в целом не хуже римских (так Максим одним таким германским натиском вынес у моего легиона Карнутов сразу 4 уровня), но зато сила и качество германцев резко уменьшаются, когда они несут потери, к тому же их отряды имеют всего 4 уровня, в то время как римские - 6, соответственно, в затяжном бою римляне, как правило, одерживают верх, если германцам не удаётся использовать первый натиск. Таким образом воспроизведена историческая тактика, когда римские полководцы стремились предварительно несколько ослабить варваров обстрелом и стычками, прежде чем вводить в дело тяжёлую пехоту. Персидская пехота обладает повышенной обороноспособностью против конницы, но зато качество её совсем плохое, и число уровней равняется всего двум, так что если она встречается с легионерами в открытом поле, то...

Alex: Народ, а ведь Илья размещал на Art of Tactics обзор по действиям римлян в Британии (Береника). Очень интересный и толковый обзор. Может его сюда перетащить? Я в свое время думал над приобретением одного из модулей этой игры, Илью распрашивал, но пока так и не решился ... В нее бы сыграть разок - другой ... может тогда и созрел бы ... Но я пока даже до SPQR не доберусь А так игруха вызывает интерес ...

Alex: Я бы еще у Ильи поинтересовался бы отличиями между модулями - насколько сильные (их вроде 4 или 5). Только отряды/характеристики/карта или что-то более существенное?

Илья Литсиос: Игр в системе сейчас всего 3 - "Ганнибал поставлен в угол", "Царица кельтов" и "Загнивающие легионы". Существенных отличий между модулями в правилах нет, бывают только кое-какие специальные правила в сценариях. P.S. Ещё один приятный момент игры заключается в том, что командиров в ней бывает действительно очень выгодно использовать в бою, несмотря на риск гибели. Если сила какого-нибудь римского легиона изначально равняется 5, то вместе с каким-нибудь Юлианом она увеличивается аж до 8. Поэтому полководцам приходится рисковать, и их гибель не такое уж редкое дело. Например, в сражении при Страсбурге у Максима пали оба варварских вождя, а у меня командир римского резерва.

Maximus: Да у меня в каждом сценарии чуть ли не по паре командиров погибало. Я бы сделал гибель командира не на "11" на 2d6, а на "12". А при уничтожении всех войск в зоне - "6" на 1d6, как в C&C. А активацию изменил бы так: после сравнения с инициативой командира (если бросок больше - по-прежнему переход хода), сравнить бросок с количеством корпусов. Если бросок больше или равен, активизируется 1 корпус, если меньше - 2. Ну и правила на атаку во фланг-тыл. Штрафы обороняющемуся считаются, только если его атакует сзади-сбоку большой отряд. Если же легкая пехота или конница, то они просто наносят хиты на 5-6.

Alex: Понятно.

Илья Литсиос: Да у меня в каждом сценарии чуть ли не по паре командиров погибало. Я бы сделал гибель командира не на "11" на 2d6, а на "12". Вероятность гибели командира 1/12 в обычном бою, 1/6 в кавалерийской атаке, 10/36 если все его войска уничтожены, и 15/36 если уничтожены все отряды в его кавалерийской атаке. По-моему, нормально, учитывая, что в отличие от C&C:A убитых командиров можно заменять. Вообще, с главнокомандующими надо обращаться аккуратнее, чем это делали мы с тобой, и использовать их только в действительно важных атаках. В C&C:A, например, риск гибели военачальников настолько мало волнует игроков, что я не видел ни разу, чтобы их держали в тылу. Там, обыкновенно, полководцы находятся впереди - на лихом коне.

Maximus: В древнем мире вроде так и было, полководцы в сторонке не стояли. Да и из расстановки на поле боя это видно. Был бы гвардейский отряд какой или резерв позади боевой линии, а так войска в одну линию вытянуты и главком в их рядах. Назад отведешь вместе с отрядом - дыра в линии будет, а если сомкнуться сумеешь, все равно плохо - фронт уменьшишь.

Илья Литсиос: В древнем мире вроде так и было, полководцы в сторонке не стояли. Кто как. Александр не стоял, но на нём в результате живого места не было. Пирр занимался переодеваниями, чтобы не быть узнанным, но всё же не уцелел. Цезарь наоборот вперёд не лез, кроме как в критических ситуациях, и счастливо дожил до покушения. Ганнибал и Сципион, кстати, тоже были весьма осторожными людьми. Вот Юлиан, похоже, любил личным примером воодушевлять войска и за свои подвиги получил дротик в бок (может и от своих). Был бы гвардейский отряд какой или резерв позади боевой линии, а так войска в одну линию вытянуты и главком в их рядах. Назад отведешь вместе с отрядом - дыра в линии будет, а если сомкнуться сумеешь, все равно плохо - фронт уменьшишь. Так полководец и без отряда может за боевой линией стоять.

Maximus: Илья Литсиос пишет: Александр не стоял, но на нём в результате живого места не было. Ну, Александр же конным сражался, так что какую-то часть ему Буцефал прикрывал :)Илья Литсиос пишет: Так полководец и без отряда может за боевой линией стоять. Это невыгодно, уж очень большие бонусы дает полководец. Кстати, вот еще вариант: или командир дает бонус к проверке морали, или к боевым кубикам, а не оба бонуса сразу.

Илья Литсиос: Это невыгодно, уж очень большие бонусы дает полководец. Так этот большой бонус и компенсируется вероятностью гибели. Хочешь получить хороший бонус за полководца, будь готов, к возможным крупным неприятностям. Кстати, здесь есть ещё один интересный момент - чем лучше отряд, тем меньшее значение имеет наличие полководца. Например, для какого-нибудь римского полулегиона ранней империи с характеристиками 8-8 присутствие военачальника даже с неплохой тактикой "2" не так уж существенно.

Alex: А в игре как-то реализована гибкость римской командной системы за счет большого числа "офицеров" (центурионы, младшие военные трибуны etc.)?

Maximus: А вот для варваров, у которых мораль в лучшем случае 5, его присутствие очень даже важно. Без командира потрепанные варвары быстро разбегутся. А если с активизацией повезло, то и бонус в виде набега не поможет. Кстати, мне кажется, правильнее было бы разделить мораль и тактику. Я так понял, в последней версии правил как раз эти параметры, наоборот, объединили?

Илья Литсиос: А вот для варваров, у которых мораль в лучшем случае 5, его присутствие очень даже важно. Что опять таки хорошо объясняет, почему варварские вожди были всегда в первых рядах, а римские полководцы держались обычно сзади. Кстати, мне кажется, правильнее было бы разделить мораль и тактику. Я так понял, в последней версии правил как раз эти параметры, наоборот, объединили? Нет, там просто удалили параметр "Радиус командования", разумно решив, что от большого ума генерал громче кричать и быстрее ездить не станет.

Maximus: Илья Литсиос пишет: Что опять таки хорошо объясняет, почему варварские вожди были всегда в первых рядах, а римские полководцы держались обычно сзади. Объясняет. Только вместе с упомяутой легкостью гибели командиров дисбалансирует игру в пользу римлян. А бонус в виде натиска (я не специалист, но вроде варвары именно так всегда начинали бой), с учетом системы активации превращается в редкую удачу. Провалит игрок бросок на инициативу или активацию, и вот орды варваров с лидерами в первых рядах стоят, переминаясь с ноги на ногу, и ждут, когда их атакуют римские легионы. Наверное, я необъективен в этом вопросе, так как первый сценарий играл именно за варваров.

Maximus: Alex пишет: А в игре как-то реализована гибкость римской командной системы за счет большого числа "офицеров" (центурионы, младшие военные трибуны etc.)? Да, в морали и количестве уровней отрядов. И в меньших штрафах, если атакованы во фланг и тыл.

Илья Литсиос: Объясняет. Только вместе с упомяутой легкостью гибели командиров дисбалансирует игру в пользу римлян. Почему дисбалансирует? Редко когда на поле боя встречаются равные по своим качествам армии, но качественное превосходство одной из них может быть сбалансировано другими факторами. А бонус в виде натиска (я не специалист, но вроде варвары именно так всегда начинали бой), с учетом системы активации превращается в редкую удачу. Ну там же германцы получают этот бонус и в атаке и в обороне, если в начале хода не находились по соседству с римскими войсками. Вообще, я на днях прочитал довольно разумное предложение автора, чтобы в этом сценарии такой бонус получали все большие отряды германцев с уровнем "А". Провалит игрок бросок на инициативу или активацию, и вот орды варваров с лидерами в первых рядах стоят, переминаясь с ноги на ногу, и ждут, когда их атакуют римские легионы. Так ведь у германцев первая инициатива в сценарии автоматом с вероятностью активации обоих корпусов 1/2 или хотя бы одного корпуса 2/3. Наверное, я необъективен в этом вопросе, так как первый сценарий играл именно за варваров. Разве он несбалансированный? У меня ж в конце осталось небегущими всего типа двух маленьких отрядов.

Maximus: Да, все верно, этот дисбаланс должен правиться большей численностью варваров и их повышенной инициативой вначале. Я это не про конкретный сценарий говорил. А что до этого сценария, он мне понравился. У меня описания сценариев нет, но при расстановке ощущения значительного численного превосходства у меня не возникало. Обычный бой примерно равных по численности армий. Судя по двум моим засадным полкам, разница по числу больших отрядов у нас как раз и была +2?

Илья Литсиос: Судя по двум моим засадным полкам, разница по числу больших отрядов у нас как раз и была +2? Типа того.

Seleucus: Илья Литсиос Прочитал ваш отчет на fieldofbattle.ru, спасибо, интересно, игра добавлена в wishlist . Есть такой вопрос: книга сценариев сделана в виде мини-компании? Так во всех играх серии? Уничтоженные отряды можно использовать в следующих сценариях или нет?

Maximus: А мы как раз в прошедшую субботу сыграли два сценария. Да, игра быстрая, но слишком уж рендомная. Причем в отличии от C&C здесь рендом гораздо критичнее. Во-первых, боевые кубики. Подготовленная атака, во фланг, с лидером, со всякими бонусами дает скажем 14 кубиков и при этом всего один хит. В тоже время необдуманная атака кавалерии против такой же кавалерии противника при четырех кубиках дает три хита. Нет я понимаю, одна атака сложилась неудачно, вторая удачнее. Но при том, что у кавалерии всего 2 уровня здоровья, это слишком уж суровый разброс. Еще критичнее броски на проверку морали, чать, не прошедшая проверку несет обычный хит. То есть не прошедшая дважды проверку кавалерия уничтожается, даже если противник по ней не попал ни разу. Но самое критичное - бросок активации. При низком рейтинге главнокомандующего армия вообще может не активизироваться и не один раз. Как у нас было в первом сценарии, битве на реке Тигр. Римляне высаживаются на берегу, а персы стоят и смотрят. За три хода хорошо, если три корпуса персов совершили по одной активации, а то может и этого не было. Отсюда - впечатление несбалансированных сценариев. Опять же, условия победы. Победители в обоих сценариях были видны в середине игры, а по условиям приходилось все продолжать мутузить друг друга.

Илья Литсиос: Книга сценариев состоит просто из набора отдельных сражений, никак не связанных между собой. Кампанию, объединяющую сценарии "Царицы кельтов", можно бесплатно получить здесь: Кампания для Царицы кельтов Кроме того, сейчас готовится расширение "Царь царей", которое добавляет позднеримскую кампанию во Фракии, а также фишки для римско-персидских войн и дюжину новых сценариев: Царь царей

Илья Литсиос: Подготовленная атака, во фланг, с лидером, со всякими бонусами дает скажем 14 кубиков и при этом всего один хит. Помню рекорд Стаса в "Наполеоновские войны": 20 бросков и ни одного попадания на 5-6, а ты говоришь... Победители в обоих сценариях были видны в середине игры, а по условиям приходилось все продолжать мутузить друг друга. Да я бы сдался, если б было время на ещё одну партию, а так просто хотел поучиться слонами пользоваться (и кое что понял).

Seleucus: Илья Литсиос Спасибо! Помню рекорд Стаса в "Наполеоновские войны": 20 бросков и ни одного попадания на 5-6, а ты говоришь... Ага, я, например, на днях продул в Battlelore(тоже Command and Colors серия) 7-0! А еще бы не продуть, если противник уничтожал свежий отряд тяжелой пехоты одним броском 5 кубиков (4 бонус страйка из 5 возможных, ха!), а у меня броски были такие: бьем по красным: выпало 2 синих 1 зеленый бьем по синим: 1 красный, 2 зеленых, и так всю игру!!! После таких партий, думаешь, а зачем они вообще нужны, эти кубики! Maximus Ну, правила можно попробовать и поправить... А вообще еще очень понравились фишки в этой игре, необычные.

Alex: В этих фишках все бы хорошо, только художник намельчил с маленькими изображениями солдат - в итоге получилось очень пестро, мелко, что несколько портит от фишек впечатление. Игру ребят я смотрел (первый сценарий) со стороны - ничего так ... Но бросилось в глаза: a) в ряде случаев победителя (с высокой долей вероятности) можно предсказать заранее (неравные стартовые условия - например, отличия в качествах лидеров и в "качествах" отрядов), б) броски на проверку "морали" мне тоже показались несколько излишними ..., в) в какой-то момент сценарий стал напоминать сбор отары пастухом с методичным избиением "младенцев" ... Я бы скорее так определил - это более глубокая игра, чем C&C:A (больше воздействующих факторов), но куда менее глубокая, чем серия GBoH (по сравнению с ней выигрывает только в скорости ведения игры, что немало, но недостаточно). Но это очень общие впечатления. Пока же игра однозначно выигрывает за счет таланта Ильи писать отчеты Захватывающе получается

Илья Литсиос: При низком рейтинге главнокомандующего армия вообще может не активизироваться и не один раз. Как у нас было в первом сценарии, битве на реке Тигр. Римляне высаживаются на берегу, а персы стоят и смотрят. За три хода хорошо, если три корпуса персов совершили по одной активации, а то может и этого не было. Простейший вариант, который приходит в голову, это разрешить тем корпусам, которые не смогли в этот ход активизироваться из-за того, что главком (или главкомы) провалили проверки на активацию, попробовать активизироваться, используя инициативу комкоров, а в случае провала этой проверки активизироваться "вне командования".

Maximus: А также убрать проверку морали для обороняющихся, и для атакующих, если их уровень выше. Оставить для натиска и для отрядов вне командования. А также проводить проверку всех отрядов корпуса при гибели командира. Осталось подправить условия победы и вполне потянет на новую игру :)

Илья Литсиос: А также убрать проверку морали для обороняющихся, и для атакующих, если их уровень выше. Оставить для натиска и для отрядов вне командования. Этого я бы делать ни в коем случае не стал бы. Правила вполне реалистично отражают то, что во время ближнего боя мораль не менее важна, чем боевая сила. Поэтому у персидской, например, пехоты есть высокая вероятность быть уничтоженной римскими легионерами за один ход, как это и должно быть. Большое преимущество крупных фишек перед маленькими как раз и заключается в том, что обычно свежая хорошая тяжёлая пехота автоматически проходит проверки морали перед боем, в то время как маленькие фишки могут провалить её, то есть получается, что в боевом отношении две фишки лёгкой пехоты далеко не равны одной фишке, например, легионеров. Вообще, подобная проверка морали есть и в GBOH. А также проводить проверку всех отрядов корпуса при гибели командира. Зачем? Достаточное наказание, что они не могут активироваться в этот ход, если не были ещё активированы. Осталось подправить условия победы и вполне потянет на новую игру :) Тоже не вижу необходимости. Во-первых, потому что если это нужно, то условия победы изменяются в сценариях, а во-вторых, поскольку, на самом деле, они не слишком затягивают игру в безнадёжных ситуациях. Условия победы в "универсальных" играх, не привязанные к конкретным ситуациям, вообще достаточно сложно сделать так, чтобы они подходили ко всем случаям. Например, в том же GBOH или С&C:A условия победы тоже часто вызывают нарекания.

Maximus: Мораль нужна, я понимаю. Но вот так терять из-за неудачной проверки уровень двухуровневой пехоты... Как-то странно, две неудачные проверки и отряд уничтожен без всякой активности со стороны противника. Причем независимо от того, кого этот отряд пытался атаковать - неповрежденный римский легион или застрельщиков-легкачей. Я понял бы, если б провал проверки морали отменял атаку или давал отрицательный модификатор к бою. Вообще, как-то странно разработчики сделали, для боя используют по 20 кубиков, а для морали всего один. Отсюда и уровней морали практически 3: 5-6 это римляне, проходят проверку почти автоматом, что превращает их в паровой каток, 4 - средняя мораль, 3 - низкая, так как уже в 50% случаев вы будете терять уровень отряда. А уровни 1-2 вообще не имеют смыла для игры, это почти автоматическое самоуничтожение. Я не против воспроизведения морали в бою, мне не нравится, как она сделана в этой игре.

Илья Литсиос: Мораль нужна, я понимаю. Но вот так терять из-за неудачной проверки уровень двухуровневой пехоты... Как-то странно, две неудачные проверки и отряд уничтожен без всякой активности со стороны противника. Это ещё либерально. В реальности и одной неудачной проверки было достаточно - бегство даже свежих войск до непосредственного столкновения с врагом явление нередкое. Отсюда и уровней морали практически 3: 5-6 это римляне Или иные хорошие войска (варвары, карфагеняне, хорошая кавалерия), или войска с командиром. Вывод - не надо подставлять под удар лёгкие или низкокачественные войска. Кстати, в других играх серии есть ещё фишки с моралью 7 и 8. 4 - средняя мораль, 3 - низкая, так как уже в 50% случаев вы будете терять уровень отряда. А уровни 1-2 вообще не имеют смыла для игры, это почти автоматическое самоуничтожение. Почему же? Провал проверки это всего лишь потеря одного уровня - вторым можно ещё подраться, к тому же если это отряд, способный к натиску, то он во время натиска вообще не проверяет мораль. Опять же, можно такие отряды группировать с отрядами, обладающими более высоким боевым духом, или командирами, чтобы повысить шансы успешного прохождения проверки. Конечно, такие части, как персидская пехота, которые исторически были паршивыми, должны быстро обращаться в бегство, если мы хотим, чтобы ход сражений был похож на исторический, и, конечно, игрок должен иметь это в виду, когда планирует свои действия. Я не против воспроизведения морали в бою, мне не нравится, как она сделана в этой игре. Здесь ничего не поделаешь, так как игра сделана даже либеральнее, чем реальность. В реальности, как я говорил выше, даже неплохая тяжёлая пехота могла свалить, не выдержав одного вида надвигающегося врага, а в игре всё же ты, провалив проверку, имеешь возможность продолжить сражаться иногда лишь с небольшим уменьшением своей эффективности. Дальнейшее уменьшение влияния морали на поведение войск ведёт ко всё меньшей и меньшей реалистичности.

Alex: Опс ... Не, товарищи, я все понимаю ... но. "Реальность" - это круто. Еще бы кто пояснил - что это такое (в том смысле, что о "рельности" применительно к антике мы можем только догадываться). Я вот в "реальности" рукопашным боем не занимался, да и ни один из вас (нас/них/их/...) тоже. Мы можем только "полагать". Мне показалось, что проверка морали в RaW достаточно жесткая. Бегут. Да, бегут - тогда, сейчас и после нас будут бегать, НО: а) а где "останавливающие" факторы? , б) мы ж в игру играем, а тут слишком жесткий вариант не проходит ... Подчеркиваю - мое личное впечатление от увиденного. Считаю, что проверка "морали" сделана слишком жестко для игрового варианта ( а в "реальности" всякое может быть, но тогда надо вводить кучку дополнительных модификаторов/факторов для баланса, что усложнит игру). "не выдержав одного вида надвигающегося врага" - может свалить ЛЮБОЕ войско. Это не аргумент, точнее - не совсем уместный, как мне кажется. GBoH (точнее SPQR Deluxe) мне показался (при поверхостном взгляде, даже при учете проверки морали) более глубоким, что ли ... Другой вопрос - куда более масштабный (продолжительный) и ту ему RaW дает фору ... Игра хорошая, но как-то ... вопросов хватает ...

Илья Литсиос: Опс ... Не, товарищи, я все понимаю ... но. "Реальность" - это круто. Еще бы кто пояснил - что это такое (в том смысле, что о "рельности" применительно к антике мы можем только догадываться). А зачем догадываться, когда это точно описано в сочинениях в том числе античных военных? Мне показалось, что проверка морали в RaW достаточно жесткая. Бегут. Да, бегут - тогда, сейчас и после нас будут бегать, НО: а) а где "останавливающие" факторы? В античности редко кому удавалось остановить крупную бегущую массу войск и вернуть её в бой. Я вот так с ходу даже не припомню такого. , б) мы ж в игру играем, а тут слишком жесткий вариант не проходит ... Мы играем не просто в игру, а в военную игру, то есть в игру, претендующую на большую или меньшую связь с реальностью. Собственно для многих привлекательность военных игр заключается как раз в возможности воссоздать реальную тактику, посмотреть на события, описанные в книгах, и понять мотивы тех или иных поступков полководцев. Понятно, что всегда приходится искать баланс между реалистичностью и играбельностью, но, на мой взгляд, в RAW такой баланс сделан сравнительно удачно. В нашем конкретном случае это означает, что, с одной стороны, мы можем наблюдать, какие последствия низкая мораль может иметь для войск, а с другой, всё же не бывает так, чтобы всё войско обращалось в бегство из-за одной неудачной проверки, хоть и такое случалось на практике. Игра хорошая, но как-то ... вопросов хватает . Так и к GBOH вопросов много, как с игровой, так и с исторической точки зрения (не говоря уж о сбалансированности сценариев, которой разработчики, по их собственному признанию, почти вовсе не уделяли внимания).

Alex: Вопросов много ко всему и всегда ... Я ограничиваюсь (пока) впечатлением от увиденного (RaW). Исторические источники, Илья, не панацея. Тем более, что у нас (как обычно) довольно скудный выбор (но все ж лучше, чем ничего). Понятно, что при отсутствии такового мы бы вообще гадали на кофейной гуще, но я не склонен в полной мере полагаться на дошедшую до нас информацию. Хотя, подчеркиваю, это лучше, чем ничего. Что-то "мы" "не припомним" не только потому, что не помним а надо еще принимать во внимание и тот факт, что о многом мы просто не знаем (не дошло в свидетельствах). Полагаю, что с "остановкой" в античности было несколько лучше, чем сейчас. Поясню - личный пример, командир находится непосредственно рядом с войсками, существует "писанный" и "неписанный" кодекс "чести воина". Это несколько отличается от того, что присуще современным БД (зачастую командир вообще визуально своих подчиненных не наблюдает в непосредственной ситуации, на "кодексы" нередко современным воинам плевать с высокой колокольни - "своя рубашка ближе к телу"). Я антику не идеализирую, просто полагаю, что тогда "дрогнувших" остановить было проще (хотя тут палка о двух концах - "стадного чувства" еще никто не отменял ). Еще раз подчеркну - проверки морали (на первый взгляд) в "исполнении RaW" мне не понравились. Это только впечатление от стороннего наблюдения, т.к. игру видел в первый раз и только один сценарий.

Maximus: В игре нет разделения потерь на погибших и разбежавшихся воинов. Поэтому саму стычку отрядов можно с таким же успехом считать проверкой на мораль, которая при этом учитывает и силу отрядов. В том же C&C потери не считаются физическими, там это хиты боеспособности отряда, которые зависят как от количества воинов, так и от их психологического состояния. Поэтому непонятно, зачем нужна еще дополнительная проверка, причем настолько критическая, что может развалить твою армию без помощи противника. Кстати, в RaW отряд по результатам боя не может отступить, что тоже не очень реалистично.

Илья Литсиос: Исторические источники, Илья, не панацея. Тем более, что у нас (как обычно) довольно скудный выбор (но все ж лучше, чем ничего). В данном конкретном случае выбор вовсе не скудный. Полагаю, что с "остановкой" в античности было несколько лучше, чем сейчас. Поясню - личный пример, командир находится непосредственно рядом с войсками, существует "писанный" и "неписанный" кодекс "чести воина". Ага, помню как Цезаря собственные легионеры чуть не зарезали, когда он пытался остановить бегство. В том же C&C потери не считаются физическими, там это хиты боеспособности отряда, которые зависят как от количества воинов, так и от их психологического состояния. C&C вообще очень абстрактная игра, которая не отражает многих вещей. Ещё раз повторю отдельная проверка морали перед боем это очень распространённая механика в тактических играх, претендующих на известную реалистичность. Поэтому непонятно, зачем нужна еще дополнительная проверка, Для достоверности. Я уже писал - эта проверка отражает в том числе превосходство крупных отрядов над мелкими, а кроме того необходима для уклонения, является важной частью натиска, отражает воздействие на армию гибели главнокомандующего, опасность фланговых атак и помогает продемонстрировать превосходство хороших войск над плохими без излишнего ослабления боевой силы последних. Та же персидская пехота, слабая во фронтальном бою из-за низкой морали, может нормально биться, если атакует врага с фланга без проверки морали. Тактику лёгких войск, которые должны быть эффективны в стрелковом бою, но уязвимы в ближнем, также помогает отразить проверка морали перед ближним боем, так как в стрелковом бою проверка не проводится, и мораль роли не играет. причем настолько критическая, что может развалить твою армию без помощи противника. Ни разу такого не видел. Кстати, во время наполеоновских войн был случай, когда испанская дивизия выпалила с 400 шагов по наступающим французам и тут же разбежалась, испугавшись собственной пальбы. Кстати, в RaW отряд по результатам боя не может отступить, что тоже не очень реалистично. Просто там масштаб такой, что мелкие отступления происходят "внутри" одного поля - ведь одна фишка отражает, например, все три линии римского легиона - а про бегство я писал выше.

Alex: Илья, я высказал свое ИМХО. Момент - для игры (именно для игры) высказанные мной сомнения кажутся существенными. Но так как я был только наблюдателем, то не претендую на истину. Что по "достаточности" источников, то не соглашусь. Да, немало. И? Достаточно? Я в "штуках" мерять смысла не вижу - как-то в МГУ другому учили ... RaW игра хорошая, но мораль жестко сделана (кстати, Цезарь и останавливал - когда со щитом восстанавливал линию). Не, я бы проверку на мораль в таком виде не делал - слишком хороший бонус для той стороны, что и так сильна.

Илья Литсиос: (кстати, Цезарь и останавливал - когда со щитом восстанавливал линию). Так он останавливал, как я помню, не массово бегущий легион, а заколебавшихся и пятящихся воинов. Да, немало. И? Достаточно? Я в "штуках" мерять смысла не вижу - как-то в МГУ другому учили Для того, чтобы сделать заключение, может ли отряд обратиться в бегство, не вступив в контакт с врагом, более чем достаточно.

Maximus: Только что прочел, что Фридрих II Гогенштауфен хвалился, что дважды его противники разбегались при одном только его появлении на поле боя. Но это же не повод делать в игре механику, по которой вражеская армия при провале проверки сразу же разбегается :) Во всяком случае, при критическом отношении к некоторым элементам игровой механики, я с удовольствием сыграю в модуль про Ганнибала. И в "Имперский Рим" для C&C:A :)

Alex: "Заколебались"? Так от "заколебались" до "бегства" один миг ... В том эпизоде у Цезаря было хреново - боевая линия не была выстроена, воины вступалив бой без единой организации (они вроде лагерь строили ...?). Так что у него было и того хуже ... Но не важно. Я пока остаюсь при своем мнении - столь массовая возможность "мотать" без явных критичных проблем - это перебор. Устрашение - это фактор. Действенный. Но стоит ли его столь критично выставлять в игровой механике? Вопрос. P.S. Особенно с учетом такого перевеса у римляков ...

Илья Литсиос: "Заколебались"? Так от "заколебались" до "бегства" один миг ... Но в смысле остановки между "бегут" и "заколебались" гигантская разница. В первом случае люди охвачены паникой и забывают обо всём на свете, кроме собственного спасения, а во втором солдаты ещё находятся в строю, воспринимают доводы разума и призывы не позорить себя и полководца. P.S. Особенно с учетом такого перевеса у римляков ... Нет там никакого особого перевеса, если не брать отдельные несбалансированные сценарии - вроде переправы Юлиана или внезапного нападения варваров на римский отряд в Британии. Во всяком случае, я выигрывал и проигрывал одни и те же сценарии как за римлян, так и за варваров.

Alex: Так как я видел только один сценарий, то ничего сказать не могу - сужу только по нему (как раз переправа через Тигр). И там мне механизм проверки морали не понравился. Разница большая, согласен. Но и в состоянии "заколебались" боеспособность падает - солдат (когда не уверен в себе) думает только о защите (спасении своей жизни), а вот предпринять активные действия атакующего/контратакующего свойства уже довольно проблематично (до момента наведения порядка). При любом раскладе мне кажется, что в те времена остановить все же бегство было несколько проще, чем сейчас ... Но это целиком субъективное мнение ...

Илья Литсиос: Avalanche Press объявила о переиздании в ближайшие недели игры Rome at War: Hannibal at Bay и Rome at War: Fading Legions.

Imago: Илья Литсиос пишет: Avalanche Press объявила о переиздании в ближайшие недели игры Rome at War: Hannibal at Bay и Rome at War: Fading Legions. А Avalanche Press не распространялась, что нового будет в третьем издании? Глянул тут на wargamedepot.com цена прямо скажем очень привлекательна. $14.87 Каждая из трех игр самостоятельная?

Илья Литсиос: Новые издания будут точными перепечатками старых (ну, может, с исправлением ошибок). Все три игры полностью самостоятельны.

Imago: Илья, я помню, Вы как-то писали, что у Вас были переведенные правила Rome at War: Hannibal at Bay, правда с домашними правилами, можно ли с ними как-нибудь ознакомиться?

Илья Литсиос: Отправлю завтра. Только в перевод уже включены домашние правила. Если нужно, то могу отсканировать и сбросить оригинальный английский текст.

Imago: Спасибо, сканировать не стоит, так как у меня она куплена просто не доехала пока. Единственное удивило, что на официальном сайте издателя нет правил.

Илья Литсиос: Это у них политика такая - правила не выкладывают, модули для Кибердоски и Вассала делать не разрешают.



полная версия страницы