Форум » Древний мир » Образцово-показательная битва в SPQR » Ответить

Образцово-показательная битва в SPQR

Andreas: Примерно месяц назад GMT Games расщедрилась и выложила онлайн давным-давно распроданное «Руководство игрока по SPQR». Поскольку у некоторых наверняка водится в хозяйстве SPQR: Deluxe Edition, мне рассудилось перевести статью Дэвида Таунсенда «Обучающий сценарий: римский вспомогательный легион против соединенных родов войск Ганнибала», используя в качестве иллюстраций старенькую (но вполне репрезентативную) «коробочку» для киберборда. Просто учтите, что правила и фишки несколько менялись от редакции к редакции, поэтому некоторые несоответствия налицо.

Ответов - 34, стр: 1 2 All

Andreas: Да, статья изобилует повторами подобно буддийской сутре, что весьма облегчает запоминание. При том, что ознакомительный сценарий и не рассчитан на сколько-нибудь длительную продолжительность, интересно, как в этой абстрактной миниатюре проступают уязвимости римской тактики: слабость кавалерии, определенная ограниченность пехоты как «орудия решения» и невысокий уровень командования.

Andreas: Инерция: Ганнибал теперь пытается активироваться по инерции и добивается успеха с броском кубика 1. Ход 1: инерция Ганнибала Обращенные в бегство части крайне уязвимы для атак, так что Ганнибал хотел бы прикончить бегущие когорты до того, как их можно собрать. Движение: поскольку все части Ганнибала двигались к этому моменту, любое дальнейшее движение вызовет поврждения сплоченности его собственных войск. Так что он двигает их по минимуму - одну ФА и одну ЛП — нужному, чтобы прикончить бегущие части, и отмечает их маркерами «УДАР — проверить КВ». Антоний, чуя неладное, использует организованный отход, чтобы уйти под защиту когорты экстраординариев в центре [4.52]. Ганнибал также двигает ЛП вперед, чтобы защитить фланг левой фаланги. Эта ЛП не получает маркер «Удар»; легкая пехота может вступать в ударный бой или нет, на выбор игрока [7.25(B)]. Ганнибал также движется вперед сам, чтобы поставить Тихея и кельтских уланов в свой командный радиус. Они получают маркеры «УДАР — нет проверки»; поскольку они не двигались, им не нужно проверять КВ перед ударом [7.25(C)]. Заметьте, что лидер может давать частям возможность вступать в ударный бой независимо от того, давал он им приказы или нет.

Andreas: Обстрел метательными снарядами: даже хотя они не будут вступать в ударный бой, когорта и ЛП на левом фланге обмениваются обстрелом метательными снарядами. Когорта промахивается; ЛП попадает. Удар: теперь каждая из обращенных в бегство частей должна пройти проверку КВ перед ударом. Атакующие ФА и ЛП не должны проверять КВ — даже хотя они под маркерами «УДАР — проверить КВ» - потому что их противники обращены в бегство [8.33, исключение 2]. Как указано на маркерах «Бегство», обращенные в бегство части имеют КВ 1 [10.35]. Обращенные в бегство части, атакованные ФА, проваливаются и уничтожены [10.35]. Часть, атакованная ЛП, удерживает позицию с БК 1. Лидеры, которые будут участвовать в ударе (Магон, Друз и Тихей) проходят проверку на потерю, без результата. ЛП атакует обращенный в бегство ЛЕ по колонке 12 (базовая 11, сдвиг на 1 за численность 5:3), с превосходством атаки. С броском кубика 9 ЛП получает одно повреждение, а обращенная в бегство часть уничтожена. Тихей и его ЛК ударяют по велитам в его ЗК (один из которых обращен в бегство). ЛК, фланкирующая ЛП, — это колонка 6. Отношение численности 4:6, а поскольку ЛК не двигалась в этой фазе приказов, отношение округляется в пользу защищающегося, а не атакующего; итоговая колонка — 5. Бросок кубика 0, модифицированный до 1 харизмой Тихея, приносит в результате 3(2), модифицируемые превосходством атаки до 3(4). Каждый защищающийся получает два повреждения, обращенная в бегство часть гибнет, а другой велит дошел до 6 повреждений, в то время как ЛК получает 3 и теперь при 8 повреждениях. УЛ ударяют по оставшейся РК, используя колонку 8 (базовая 7, сдвиг на 1 за численность 8:3, снова округляемые в пользу защищающегося, потому что атакующий не двигался) и превосходством атаки. Бросок кубика 5, модифицированный до 6 харизмой Магона (помните, что Друз ранен, так что его харизма 0), дает в результате 2(3), удвоенные превосходством атаки до 2(6). УЛ теперь имеют по 5 повреждений каждый; РК при 10. Изнеможение:: РК явно обращена в бегство. УЛ Магона преследует, бросив 9, получая результат «Преследование». УЛ следует за обращенной в бегство РК, но решает не атаковать снова, поскольку карфагенский игрок хочет, чтобы Магон был на карте, а не ускакал в ячейку «Преследование» [10.42(3)]. В битве Тихея обе части имеют повреждения >= их уровню КВ. Поскольку велит превысил свой уровень КВ на большее число (1), чем ЛК (0), велит обращается в бегство, а ЛК уменьшает свои повреждения сплоченности на КВ - 1, 7 в данном случае [10.36]. Велит отступает, а ЛК бросает на преследование; с 9 она преследует, останавливается рядом с велитом и атакует снова. Бегущий велит проваливает проверку КВ, так что он уничтожен, а ЛК продвигается вперед на его поле. Справа ФА и ЛП должны продвинуться вперед в поля целей их удара. Теперь все лидеры закончили; игра переходит в фазу бегства и пополнения боеприпасов.


Andreas: Ход 1: фаза бегства и пополнения боеприпасов Если бы были части с маркерами «Собрались», те маркеры были бы сняты в этот момент. Теперь, все находящиеся на карте обращенные в бегство части двигаются свою полную норму движения к краю отступления. Обращенная в бегство РК имеет как раз достаточно ОД, чтобы убраться с карты, и является уничтоженной [10.33]. Части, у которых «Снарядов мало» или «Снарядов нет», могут пополнить боеприпасы, если они не находятся ни во вражеской ЗК, ни в пределах радиуса метательных снарядов вражеской части. Карфагенские ЛК и ЛП правого крыла отвечают этому критерию и могут подзарядиться. Карфагенские ЛП левого крыла и ЗА находятся в пределах досягаемости метательных снарядов близлежащих когорт и таким образом сохраняют текущий статус по снарядам. Римская когорта экстраординариев, в центре, тоже могла бы подзарядиться, если бы нуждалась (она не нуждается). Теперь проверяется отход армии. Обращенные в бегство части обычно стоят своего КВ в Очках Бегства [10.52]; СЛ обычно стоят 2, но специальные правила сценария гласят не считать их вообще. В карфагенской мертвецкой два СЛ, 0 ОБ. Римская мертвецкая включает три РК (6 каждая), два велита (5 каждый) и три когорты (6 каждая) на 46 очков бегства. Поскольку римляне превысили их определенный сценарием уровень ОБ (34), а карфагеняне — нет, римская армия отходит, а карфагеняне выиграли игру.

Andreas: Усвоенные уроки Хотя очки бегства в этой игре были неравномерны, сценарий не обязательно должен быть разгромным. Представьте, как все могло бы измениться, если бы попытка козыря Тихея была неудачна (вероятность 40%) или попытка козыря Фламинина была удачна (вероятность 70%). Ганнибал использовал слонов с хорошим эффектом. Они практически никогда не наносят нокаутирующий удар, но если вы сможете подогнать их к вражеской линии, они могут посеять большое смятение в виде повреждений сплоченности и вынужденных организованных отходов. Просмотр результатов удара показывает, что почти всегда атаковать лучше, чем быть атакованным. Все, что может дойти до колонки «шесть» или выше, повредит (в среднем) защищающемуся больше, чем атакующему. В виде заключения заметьте важность КВ. Части с высоким КВ могут получить больше повреждений, меньше пострадать от бросков кубика перед ударом и с меньшей вероятностью испытают изнеможение. Превосходство карфагенян в КВ — важный фактор в их победе. Заметьте также, как Ганнибал бросал части в удар, используя свой командный радиус. Кельтские уланы показали, как использовать это правило, чтобы «свернуть» линию: победившая часть продвигается в дыру, поворачивается фронтом к вражескому флангу и продолжает атаковать (с превосходством) столь долго, сколько выдержит ее КВ. Самая большая ошибка игры — неверная попытка Антония активироваться по инерции. Хотя она хорошо продемонстрировала механику козыря, возможные выгоды не стоили риска козыря в то время, когда римские фланги были открыты. Но если бы Тихей провалил ту попытку козыря....

Andreas: Заключение: что делать дальше Хотя она была всего один ход длиной, образцово-показательная игра демонстрирует большую часть наиболее часто используемых игровых механик: активизация/инерция/козырь, движение, обстрел метательными снарядами, удар и преследование. Некоторые правила SPQR, которые не использовались в данном случае, но о которых вы должны знать: [4.25] Вводит ограничение на использование команд линии (и см. также [4.6]). [5.33] В дополнение к возможности козыря, «бросок судьбы» некоторым образом отваживает от продолжающихся попыток активироваться по инерции.[5.41] Козырь активного игрока дает возможность лидеру с высоким рейтингом ходить первым, если вам это действительно нужно. [6.4] Специальные правила движения ФА [6.58] Воспользуйтесь спланированным отходом, чтобы воссоздать Канны. [9.23] Залп метательными снарядами на близком расстоянии позволяет определенной пехоте (а [9.4] позволяет определенной кавалерии) войти во вражескую ЗК, обстрелять метательными снарядами и выйти, все в один ход. [9.5 и 9.6] Еще специальные правила для ФА и триариев. [10.14] Восстановление является решающим для того, чтобы сделать разбитые части снова годными для боя. [10.37] Сбор возвращает обращенную в бегство часть обратно в игру (см. также [10.2]). [10.43] Кавалерия, преследующая обращенную в бегство кавалерию, может преследовать за карту. Было бы поучительно сыграть этот сценарий на полноразмерной карте, чтобы армии начинали подальше друг от друга. Это даст механикам бегства, сбора и преследования возможность начать влиять на игровой процесс. Для большего (но все равно легкого) сценария попробуйте Баградские равнины. Это, по сути, просто увеличенная версия этого сценария, это означает, что лидеры временами будут вынуждены использовать команды линии, страдая от ограничений [4.25].

Andreas: В виде послесловия хотелось бы поделиться своими мыслями об игре: 1. Очень впечатляющий уровень поддержки. Базовая игра включает пять битв - Беневент (первый, против Пирра), Баградские равнины (первые, Регул против Ксантиппа), Канны, Заму и Киноскефалы. А с учетом модулей и сценариев только по 2-й пунической войне набралось ТРИ ДЕСЯТКА битв - достаточно, чтобы объединить их в кампанию (как было сделано в 21-м номере Си-3-ай)! И это без учета сценариев по 1-й пунической, Пирру в Сицилии, войнам Филиппа V против греков и т.д. В 23-м номере Си-3-ай будет сценарий Антиох против галатов. Показательный факт - в юбилейном 20-м номере Си-3-ай Стив Кэри, представивший свою субъективную двадцатку лучших игр GMT Games, поставил на первое место именно SPQR. 2. В правилах отметил два момента: а) сравнительно с "Мушкетом и пикой", где для каждой части ведется учет состояния строя, морали и численности, здесь все сведено в единый показатель повреждений сплоченности (когда в тексте встречается "повреждение качества войск", это то же самое, сплоченность - это виртуальное отражение КВ). Очень удобно и понятно - как только повреждения сплоченности сравнялись с КВ части, она бежит. б) во время фазы боя все этапы отыгрываются для участвующих частей параллельно по всей линии (а не последовательно на каком-нибудь отдельном участке), чтобы избежать "блицкригов". Сама статья очень помогла мне преодолеть то всем знакомое чувство, когда смотришь на новорасставленную игру как баран на новые ворота, думая "Что же с этим всем богатством делать?". Хотя я и пытался развивать игру в направлении, описанном в статье, события очень скоро пошли по-другому.

Tanone: Вот тут находятся описания двух полных боёв. Это Гераклея (Пирр с римлянами) и Дара (Велизарий с персами). Вторая конечно не SPQR но из той же серии. А Гераклея, как раз SPQR. Описания на английском с картинками. http://patriot.net/~townsend/GBoH/Replays/Heraclea/heraclea-index.html http://patriot.net/~townsend/GBoH/Replays/Dara/summary.html

Andreas: А автор сайта тот Таунсенд и есть, чья статья в «Руководстве игрока». Гераклея есть в делюксе, она вообще-то из модуля «Пиррова победа».

Tanone: Я знаю. Просто я всегда видел SPQR со всмеи модулями и как то не отделял один от другого. Я дал ссылки потому что там полноценные битвы, а не демонстрационные схватки. Думаю просто будет интеренсо их посмотреть.

Andreas: Интересно, что в отчете по Гераклее тактика определялась чем-то вроде интернет-голосования.

Imago: Andreas пишет: Примерно месяц назад GMT Games расщедрилась и выложила онлайн давным-давно распроданное «Руководство игрока по SPQR». А где же оно размещено? я перерыл казалось бы весь http://www.c3iopscenter.com но не нашел. Распроданные номера не доступны для скачивания? или в статьях надо искать... Вопрос не столько по самому руководству, сколько по другим доступным материалам по SPQR.

Andreas: Наверное, все-таки не весь... click here А остальные материалы по SPQR см. здесь: click here

Imago: Andreas пишет: материалы по SPQR см. здесь Благодарю.



полная версия страницы