Форум » Древний мир » C&C:A, как играть одному » Ответить

C&C:A, как играть одному

Maximus: Иногда, когда вечером есть пара свободных часов (в последнее время это бывает редко), я раскладываю игру и играю сценарий сам с собой. За двоих, конечно, думать тяжелее, но играть всё так же интересно. Основное неудобство в том, что играя, знаешь, какие карты лежат у противника. Поскольку мне более интересен сам процесс, а не результат, я стараюсь всегда играть так, как будто не знаю карт противника. В принципе, это легко, достаточно сконцентрироваться на картах, которые сейчас перед тобой, и на армии, которой ты в данный момент руководишь, и тогда про вражескую "руку" почти забываешь. Для того, чтобы создать "туман войны", я после сделанного хода тяну из колоды карту не глядя, после чего играю за другую сторону в условиях частичной неизвестности. Еще один метод добавления тумана - отобрать 2-3 подходящие для игры в данный момент карты и бросить за них кубик. Можно, кстати, сделать неравномерное распределение: самая подходящая карта играется на 1-3, вторая за ней на 4,5 и менее всего подходящая только при выпадении 6 на кубике. Еще один интересный предложенный вариант - после каждого хода сбрасывать всю руку, а на следующий ход набирать новую. Правда, при этом теряется возможность играть карту "Первый удар". Зато достигается полный туман войны, каждый ход у игроков новые карты. Тяжелее всего приходится, когда в одной из рук есть карта "Первый удар". Про нее забыть на ход нельзя, поскольку она играется в ход противника. Почти такие же сложности вызывает карта "Контратака", поскольку её действие зависит от предыдущего хода противника. На форуме BGG предложили вариант, когда есть возможность играть эти карты, бросать кубик и на 1-3 играть карту, а на 4-6 нет. Можно для этого применить и обычный кубик из игры, при выпадении символов войск играть карту, а при остальных значках - нет. Возможно, кто-то использует другие "домашные правила". Расскажите, примем на вооружение :)

Ответов - 32, стр: 1 2 All

Maximus: На BGG предложили еще один интересный вариант: каждый ход бросать кубик, если выпало значение, меньшее или равное рейтингу полководца, берете две карты, одну играете, другую сбрасываете, если выпало больше - берете одну карту и играете ее. Этот вариант хорош тем, что сохраняя полный туман войны, учитывает разницу в рейтинге полководцев. Правда "стратегическая" составляющая конечно страдает, возможности планирования на несколько ходов нет.

Alex: "Лучше, чем ничего" Но вся соль-то именно в планировании ... Да, все же для тактических игр не заточенных для соло-игры изначально (точнее - не предусматривающих такую возможность вообще) что-то выдумать на базе уже готового движка сложновато ...

Maximus: Это в стратегиях вся соль в планировании :) А здесь неплохой соло-вариант для того, чтобы научиться оптимально использовать то, что есть под рукой. Есть кстати, еще более жесткий вариант - тянуть каждый ход по одной карте, без всяких бросков кубика. Говорят, интересно получается. Просто надо определиться, что для тебя критичнее: знать часть карт на руках противника или не знать свои карты на следующий ход.


Alex: Да нет, планирование существует всегда и везде. Другой вопрос, что в тактике воздействует слишком много переменных (собственно, их всегда много - просто мы ограничиваем уровень планирования в каждом отдельном случае). Тут же получается чистый рэндом. Я не говорю о том, что это слишком "неисторично" и т.п. Речь о другом - в игре (именно - игре) воздействие исключительно рэндома без возможности осознанно воздействовать на ситуацию (тычки-"затычки" в счет не идут) снижает реиграбельность. Или проще - что играть-то часто, если в значительной степени все зависит от того, как ляжет фишка. Напоминаю, что как и ранее, речь идет об игре с "системой", а не игре с "рэндомайзером". Т.е. реакция "системы" на действия игрока должна быть "осознанной" Вспомни ту же механику Роммеля - как могли, так и создавали "осознанность реакции" на действия игрока. В данном же случае - все тот же рэндом с незначительным ограничением. Я не говорю, что плохо, а говорю о том, что в этой игре скорее всего так и не получится так изменить существующую механику, чтобы она "осмысленно" боролась с игроком, а не подкидывала случайным образом сгенерированные задачки. Потому и вывод такой - "лучше, чем ничего", т.е. пусть уж лучше так, чем вообще никак. А ребятам + за старание и поиски.

Maximus: Так никто и не собирается превращать C&C:A в соло-игру. Это действительно невозможно без значительного изменения движка, тут я с тобой согласен. Здесь другой случай, создается вариант для игры в одиночку. Ни о какой системе, которая должна реагировать на действия игрока, речи не идет. На действия игрока реагирует сам игрок, который играет за двоих. Основная проблема на этом пути - это то, что игрок знает карты противоположной стороны. Для того чтобы решить эту проблему и предлагаются разные варианты: сброс всей руки каждый ход, взятие по одной карте и т.п. А реиграбельность у игры и без того запредельная - более сотни сценариев плюс карточный движок делают свое дело.

Alex: Реиграбельность запредельная только в одном случае - если играешь с кем-то, т.е. с живым оппонентом (это, кстати, одна из причин того, что я эту игру не приобрел и не собираюсь). А "соло"-вариант - весьма неплохое дополнение к стандартной игре. Зачем и почему он нужен я уже неоднократно говорил. Другое дело, что это не всегда возможно. Но я, собственно, об этом и сказал.

Seleucus: На днях играл С&С:А соло, опишу какой вариант использовал я. За ту сторону, которую я считал своей, играл как обычно, набрав из колоды столько карт, сколько надо по сценарию. Когда же был ход "противника", я делал так. Набирал из колоды три карты, выбирал одну, которую играл сразу же, а остальные сбрасывал в "отбой", и так каждый ход. Таким образом я никогда не знал, какие у "второго игрока" карты, в тоже время из трех карт всегда почти можно было выбрать что-нибудь хорошее. Можно даже изменять уровень сложности, изменяя количество карт, которые вытягиваются за "второго игрока" (1 карта - easy, 3 карты - normal, 5 карт - hard). Кстати, в эту партию я выиграл у себя 5-4(ха-ха).

Alex: Интересно. Только не устраняет одного - ты играешь все равно сам с собой, а не против "системы". Это не есть плохо. Просто куда интереснее, когда против тебя "мозги", а не ты сам. В том и сложность CDG в частности и тактических игрух такого плана, как CC:A.

Maximus: Так чтобы против системы играть, для этого игра должна быть разработана именно как солитерная. Но зато в нее вдвоем не поиграешь. А многие варгеймеры испытывают проблемы с нахождением партнеров, поэтому придумывают доп. правила для игры в одиночку в игры, для этого изначально не предназначенные. Устранять тут нечего. Между выбором - играть одному или не играть вовсе - выбор однозначен.

Alex: Мне кажется, что ты преувеличиваешь. Игра может быть и солитерная (1 вариант) и для игры 2 -3 или более (2 вариант). Тут многое зависит от механики (вкупес допправилами). С коммерческой точки зрения это вопросы ... вопросы ... Делать по сути 2 игры в одной упаковке ... Не совсем выгодно ... Хотя для кого-то (например, для меня) это очень важно и нужно.

Seleucus: Я вот еще что подумал, ведь если вспомнить, конечная цель игры в CC:A - убить N отрядов противника. Исходя из этого, можно использовать систему, как вы говорите, или искуственный интеллект, который работает, как "жадный" алгоритм, то есть в каждый ход эта система пытается убить как можно больше ваших отрядов с наибольшей вероятностью успеха. Например, концентрируя удар в каждый ход на самом слабом юните, до которого можно дотянуться. Звучит расплывчато, но у игрока с опытом уже глаз "наметан" на такие места. Кстати, играя в CCA или Battlelore, я заметил, что и люди в этих играх, зачастую просто стараются в каждый ход ударить в слабое место, заработав флаг. Так что такой ИИ вполне может заменить, по крайней мере, некоторых соперников. Да и когда я еще играл в компьютерные пошаговые стратегии, в них ИИ зачастую использовал такую же тактику, пытаясь каждый ход навалиться на тот мой отряд, который у него больше шансов убить (игры Битва за Веснот и Кодекс Войны).

Seleucus: Поиграв еще несколько партий в одиночку, хочу поделиться тем вариантом соло правил, к которому я пришел. Как я уже писал раньше, за "свою" сторону я играю как обычно "рукой" из того количества карт, что указано в сценарии. За сторону "противника" я вытягиваю каждый ход определенное число карт, выбираю наиболее подходящую, остальные сбрасываю в отбой. Число карт, которое я вытягиваю за "противника" теперь тоже определяется сценарием, оно меньше на 2 карты числа карт, указанного для этой стороны в сценарии . Так, если я играю против стороны, для которой по сценарию "рука" состоит из 4 карт, то я буду вытягивать 2 карты каждый ход. Если "рука" по сценарию состоит из 6 карт, то я буду вытягивать 4 карты каждый ход. Таким образом, симулируются способности командиров, прописанных сценарием. Еще добавил правило на использование карты Первый удар. Правило такое: если вы вытащили за "противника" среди прочих карт карту Первый удар, положите её на край стола со стороны противника. Выберите любую другую карту из вытащенных и сыграйте её как обычно. Далее перед каждой вашей последующей атакой, бросьте один кубик, если выпал "командир" или "мечи", то "противник" применяет карту Первый удар! После этого эта карта снимается с края стола и сбрасывается в отбой.



полная версия страницы