Форум » Новое время » The Napoleonic Wars » Ответить

The Napoleonic Wars

Илья Литсиос: Вчера сыграли партию, в ходе которой выяснилось, что одна тонкость ускользнула от внимания постоянно играющих людей: Во время битвы с участием Больших армий генералы, которые командуют её составными частями, СЧИТАЮТСЯ фишками войск при подсчёте боевой силы. Не считается только главнокомандующий, добавляющий свой рейтинг. Таким образом, Большая армия, состоящая из армии главнокомандующего Наполеона с 8 фишками, и армии генерала Мюрата с 4 фишками, будет без учёта бонусов и рейтинга Наполеона иметь силу равную 13 (1 за Мюрата и 12 за фишки).

Ответов - 49, стр: 1 2 3 All

Maximus: А насколько это критично для игры? Ведь это не учитывали все игроки. Вот кстати две фотки вчерашней игры Илья (играл за Австрию) и Игорь (исполняющий обязанности французского императора. Что, кстати, выходило у него лучше, чем у самого Наполеона). Сергей (играл за Англию и пережил страшные для Альбиона события: капитуляцию английских войск перед Испанией и захват Наполеоном Лондона) и Павел (играл за Россию и решал извечный русский вопрос: что русские войска делают в центральной европе?)

Илья Литсиос: А насколько это критично для игры? Ведь это не учитывали все игроки. Не очень критично, но если играть правильно, то это немного улучшает положение не-французов, так как Наполеон может водить, не создавая Большую армию, самую крупную массу войск, то, следовательно, так как для активации Больших армий требовалось больше очков и наличие дополнительных генералов не давало никаких бонусов, прочие игроки оказывались в положении несколько худшем, чем предусмотрено правилами.

Александр Баринов: Ах, красавцы! Люблю всех, особенно вон того - с усами. :) И Павлу - не хера сомневаться, русским войскам в Европе самое место, проверено! А иначе куда, простите, Вы собирались их засунуть?

Maximus: Как куда? "Зачем же господь бог предусмотрительно придумал турок?" И шведов заодно.

bukar: Вы ещё играете в Napoleonic Wars? Я начал играть в эту игру в клубе настольных игр в Варшаве осению, в прошлом году, а с марта до мая сего года, почти каждую неделю я встречаюсь при этой игре вместе с другом и его отцом. Отцу пожалуй около 60 лет и вместо играть в шахматы он очень охотно играет особенно в эту игру и хочет узнать следующее. Например в последнее время мы сыграли в Wellington (т.и. из этой серии, что Napoleonic Wars) и начали изучать Kutuzov (тоже с этой серии) – мы уже встретились и играли в эту игру 3 раза. Чтобы правильно играть я оконьчил перевода правил которые отличают эту игру от Napoleonic Wars или от Wellington. Я изучаю русский язык и было бы приятно с полезным делать переводы с русского языка, но я не уверен корректны ли ваши переводы, могут возникнуть ошибки, когда переводить сначала с английского на русский а потом с русского на польский язык. В будущим я хочу ещё купить игры прежде всего производства известной фирмы GMT напримерь: For the People, Here I Stand, Liberty, Great War at Sea, Wilderness War и такие которые пока не вышли: PQ17, 1805 Sea of Glory, Wars of the Roses, Washington Wars. Когда я играю в Napoleonic Wars вместе с другом и его отцом, они меня всегда просят, чтобы я играл за Францией а игра этой страной самая любопытная,, хотя надо не волноваться (все остальные играки окружают и ждут ошибок) и быть очень внимательным. Очень хорошо я узнал правила этой игры, но не сразу чтобы никаких ошибок не было - инструкция к сожалению запутанная. Много описано в этой теме на главнейшым польским форум о иисторических настольных играх: http://www.strategie.net.pl/viewtopic.php?t=4180 http://www.sis.polebitwy.pl/Recenzje-The_Napoleonic_Wars.html http://www.sis.polebitwy.pl/Recenzje.html Возвращая к теме вашей в/у игры и смотря на фотографии я вижу Наполеона в Лондоне - трудно чтобы это получилось. Обычно Франция направляет силы на Австрию и иногда Италию, чтобы занять главные княжества и иметь больший запас карт в следующим ходе и благодаря этому количеству карт может напримерь во время второго хода сделать больше, чем 1 движения в туре и лёгко перехватить дипломатически любую страну.

ssssss-98: Примерно месяца три назад приобрел Napoleonic Wars, читая текст правил и сравнивая с оригиналом на английском языке заметил, что в правилах на русском языке отсутствуют переводы примеров, каторые как мне кажется очень помогли бы навичкам в игре. Сам по себе текст перевода правил тежеловато запоминается, вовторой редакции правил наверное добавлено много нового, поетому прошу у кого есть новый перевод правил или с изменениями сбросте на мой почтовый ящик ssssss-98@bigmir.net заранее благодарен. А вообще игра очень кльовая.

TTK: Решил вопросы по правилам сюда поместить. Не по важности, а по мере их формирования, т.к. вопросов оказалось с избытком. 1. Домашняя (или Родная) карта = Резерв. Она не считается картой руки (для перехвата и вообще). Вопрос: импульсы продолжаются только если остаются карты на руках, означает ли это, что Резервы нельзя сыграть, если все Руки пусты? 2. С домашней картой нельзя Пасовать. Игру после паса дает только карта Ресурса. 3. Кстати, зачем на маркере Ресурса 2 стороны? (Он же просто лежит на треке ресурсов.) 4. Ресурсы более не дают права разыграть Раннюю Зиму? (А почему? В правилах обоснование странное, типа НЕ пользовались - с последней страницы версии 1.3.) 5. Написано, что Резервы нельзя играть в Интерфазу, получается, что какие-то карты можно играть в нее? 6. На возможность Перехвата Импульса оказывают влияние карты, НО не Ресурсы и карты вытянутые по ним и не Резервы. Для перехвата карт должно быть просто БОЛЬШЕ. Размер руки ни при чем. 7. Про группы армий. Две союзные Державы (страны, управляемые игроком с начала игры) не могут формировать группу армий. Т.е. стоять вместе и обороняться могут, а двигаться и атаковать нет? 8. В группе Армий могут быть только войска (Армии) собственной Державы и войска ее Малых стран-союзников? На примере - Турки союзники России с Юсуфом приходят в Венецию, там вливаются в группу армий, которую возглавляет Даву... Потом Даву-француз таскает турецкие войска и т.д. - Получается так нельзя. Турок могут таскать только русские, а с остальными туркам положено только "постоять" рядышком. Верно? 9. Если генерал не может взять по лимиту командования даже генерала своей же нации, тод вижение этим генералом идет после движения основной армии и оплачивается отдельно? 10. Австрийская родная карточка действует до следующего австрийского импульса, но НЕ ВКЛЮЧАЯ его? 11. Как вы отмечаете количество раундов - иногда есть какие-то броски по картам или где-то там - когда важно сколько раундов по Импульсам прошло. По последовательности хода: Первое - Импульсы идут по очередности на дорожке Движения (Франция-Дания - полный цикл импульсов = Раунд) Когда сыграны у всех игроков ВСЕ карты РУКИ, импульсы завершаются и в следующем ходу будет ходить первым тот, кто должен был бы ходить следующим по дорожке Движения. (Пример: первый ход, последним ходил француз, значит после Интерфазы 2-й ход начнет англичанин. Француз же егог даже перехватить не может, чтобы НЕ было 2-х импульсов подряд.) Второе - Истощение. Истощились войска, если выжили, ставят флаг. Эскадры покинули НЕ свои порты 9только я что-то не понял, как они там оказались? Вроде, после атаки порта эскадра выходит в море.) Постройка эскадр, заложенных в этот ход завершена, остается их только снарядить. Третье - Завоевание. Кидаем кубы завоевали или нет. Если вы вдруг завоевали, то у вас ОТНИМАЮТ кучу завоеванных территорий, взамен дают сколько-то по броску кубика, причем половину вам отдает игрок-противник. Банально ТУТ вы теряете ПО за ключевые провинции. Четвертое - Бросок на Мир. Сверх максимального набора карт руки можно +/- 1 к кубику на мир сыграть. Нейтралам и Малым странам НЕЛЬЗЯ модифицировать кубик. Если Мир - считаем ПО. Ключевые области (а на Завоевании мы их массово потеряли) сверх стартовых. Ключевые области Малых стран-союзников не дают ПО. Просто за пакт с такой страной вы получите 1 ПО. И 1 ПО за каждый Ресурс. Автоматически Мир может случиться при: а. побита Франция б. побита либо Россия, либо Британия, а у Франции 6 или более ПО Пятое - Интерфаза. Смена Лагеря. Объявление (бесплатное!) войны. Пополнения. Свободное развертывание одной Армейской или Флотской группы. Дополнительное развертывание за КО подкреплений. Перемешать и вытянуть карты. Возможность скинуть руку. Скинуть лишнюю карту (если есть) - получить резерв. Скинуть лишние (если остались) - поработать на Дипломатическом треке. Сменить маркер хода и вперед к серии Импульсов! Как вы догадались, Завоевание вызывает определенные вопросы... Ибо оно относительно ПО не очень выгодно.

Alxin: Резервы нельзя сыграть, если все Руки пусты? Можно A player with no cards could pass in one or more Impulses and play a Resource (or Reserve, 6.2) in a subsequent Round. Плюсом к этому объяснение в конце правил от ветеранов, мол Резерв это легальный способ спасовать без карт на руке, но оставить за собой возможность вступить в игру до того, пока ход не закончится. То есть если отложил на потом, а ход внезапно закончится - то просто потеряется. В интерфазу играть эту карту нельзя. 2. С домашней картой нельзя Пасовать. Игру после паса дает только карта Ресурса. Почему нельзя? Можно. Опять же цитата выше. 3. Кстати, зачем на маркере Ресурса 2 стороны? (Он же просто лежит на треке ресурсов.) Да просто так. 4. Ресурсы более не дают права разыграть Раннюю Зиму? (А почему? В правилах обоснование странное, типа НЕ пользовались - с последней страницы версии 1.3.) Там немного не о том речь. Там речь о том, что изначально понятие Ресурсы было немного другим. А потому так как раньше применяли теперь не получится. 5. Написано, что Резервы нельзя играть в Интерфазу, получается, что какие-то карты можно играть в нее? Я таких карт не знаю. Да и в интерфазе четко прописано что ни ресурсы, ни резервы, ни карты не играются. На возможность Перехвата Импульса оказывают влияние карты, НО не Ресурсы и карты вытянутые по ним и не Резервы. Для перехвата карт должно быть просто БОЛЬШЕ. Размер руки ни при чем. Это вопрос? Перехватить ход можно у того, у кого карт меньше, чем у тебя и твой импульс будет после него. Резерв не учитывается. Ресурс тоже, несмотря на то, что его можно обменять на карту. 7. Про группы армий. Две союзные Державы (страны, управляемые игроком с начала игры) не могут формировать группу армий. Т.е. стоять вместе и обороняться могут, а двигаться и атаковать нет? Почему? Могут. Во главе армии может быть генерал только основной нации. Стоимость движения 1 ОД за каждую армию. Армия движется только один раз за Раунд в импульс игрока чей генерал во главе группы армий. - потом можно поменять командующего. 8. В группе Армий могут быть только войска (Армии) собственной Державы и войска ее Малых стран-союзников? Нет. Вхождение в состав группы армий требуется только согласие от того, кто контролирует страну. По крайней мере я не помню обратного утверждения. Единственное ограничение - во главе группы армий не может встать генерал замещаемой страны. То есть турецкий генерал в твоем примере. 9. Если генерал не может взять по лимиту командования даже генерала своей же нации, тод вижение этим генералом идет после движения основной армии и оплачивается отдельно? Немного не понял о чем речь. Видимо о лимите командовании группы армий? Там же складывается лимит всех входящих в нее генералов. А вот кстати вычитал интересный момент который мы упускали в своих играх. Генералы складываются своим лидерством. Если без чьего либо лидерства можно обойтись, то его фишку переворачивают и он становится просто боевой частью. А мы в своих играх всегда считали любого лидера боевой частью. 10. Австрийская родная карточка действует до следующего австрийского импульса, но НЕ ВКЛЮЧАЯ его? Да, только один импульс австрийский в который сыграна карточка. 11. Как вы отмечаете количество раундов - иногда есть какие-то броски по картам или где-то там - когда важно сколько раундов по Импульсам прошло. Там вроде только карты во время боя, а не по импульсам. Пример можно? Когда сыграны у всех игроков ВСЕ карты РУКИ, импульсы завершаются и в следующем ходу будет ходить первым тот, кто должен был бы ходить следующим по дорожке Движения. (Пример: первый ход, последним ходил француз, значит после Интерфазы 2-й ход начнет англичанин. Француз же егог даже перехватить не может, чтобы НЕ было 2-х импульсов подряд.) Нет, там не об этом речь. У всех игроков разно количество карточек. Раунды идут до тех пор, пока у когото одного не останутся карты, либо они у всех закончатся. Пример: У француза 2 карты, у англичанина 1 карта - начинается новый раунд. Каждый из игроков играет по карте. После этого Ход заканчивается, поскольку только у Французского игрока остались карты. (ресурсы и резервы напоминаю не учитываются) Банально ТУТ вы теряете ПО за ключевые провинции. А что ж вы хотели - цивилизация :) Там можно себе выбрать себе ключевые провинции среди тех, что вам отходят по миру. И уж поверьте - иногда лучше заключить мир и потерять ПО, чем бодаться с упертым противником. Это я вспоминаю свою русско-прусскую войну :) Вроде на все ответил.

TTK: Спасибо. Вечером посмотрю внимательнее. По комментариям.

TTK: А вот кстати вычитал интересный момент который мы упускали в своих играх. Генералы складываются своим лидерством. Если без чьего либо лидерства можно обойтись, то его фишку переворачивают и он становится просто боевой частью. А мы в своих играх всегда считали любого лидера боевой частью. Илья в головном посте пришел к проитвоположному выводу... Немного не понял о чем речь. Видимо о лимите командовании группы армий? Там же складывается лимит всех входящих в нее генералов. А вот кстати вычитал интересный момент который мы упускали в своих играх. Генералы складываются своим лидерством. Если без чьего либо лидерства можно обойтись, то его фишку переворачивают и он становится просто боевой частью. А мы в своих играх всегда считали любого лидера боевой частью. Кстати в этом примере ОД мы платим и за Наполеона и за Армию Мюрата? Понял про Перехватить ход можно у того, у кого карт меньше, чем у тебя и твой импульс будет после него. Резерв не учитывается. Ресурс тоже, несмотря на то, что его можно обменять на карту. Ресурс пока не преобразован в карту картой не считается. Как только карты вытянул, она добавилась в руку. С Перехватом Импульса - не согласен. Перехватить может только ОДИН игрок, у которого в данный момент больше всего карт (не считая Резервов). Далее. В интерфазе, похоже, играть можно только карты СВЕРХ лимита и то, только на Дипломатию. И. Значит импульсы всегда начинают Французы?

Alxin: Илья в головном посте пришел к проитвоположному выводу... Мы, опираясь на его мнение, так и играли. Однако, при всем моем уважении, оно правильно лишь отчасти. Note that a leader can be an Army unto itself or can simply be an additional Unit within another leader’s Army. Generally speaking, when multiple leaders are in the same Duchy, each secondary leader should be treated as a Unit within the Commander’s Army until such time as the Commander’s Command Rating is exceeded, requiring a secondary leader to exercise his own Command Rating to move additional Units in another Army. Поясню. Если Наполеон (8 лидерство) и Мюрат(4 лидерство) ведут с собой 12 БЧ, то Мюрат не считается БЧ, а вынужден быть лидером для поддержки командного рейтинга. Если же они ведут с собой 7 частей, то Мюрата можно считать как дополнительную БЧ. Соответственно в первом примере движение армии будет стоить 2 КО, а во втором 1 КО. С Перехватом Импульса - не согласен. Перехватить может только ОДИН игрок, у которого в данный момент больше всего карт (не считая Резервов). Согласен. Некорректно сформулировал. Один перехват за раунд. Далее. В интерфазе, похоже, играть можно только карты СВЕРХ лимита и то, только на Дипломатию. Нет. Как таковые карты в интерфазу играть нельзя. Cards/Reserves/Resources may not be played during the Interphase. Однако, когда раздаются карты и у страны оказывается карт больше, чем указано на ее национальной карте, она вынуждена одну сбросить с руки и получить за это ресурс. Если и после этого их больше, чем надо - сбросить карты до своего национального максимума и на стоимость сброса повлиять на дипломатическую дорожку. Так что формально игрой карточки это не назовешь. И. Значит импульсы всегда начинают Французы? Ну или те, кто перехватят у них ход. У нас частенько англичане таким баловались.

TTK: Как это англичане такое количество карт накапливали к началу хода? Про генерала понял, так и будем играть. Другое. Чтоб понять. Блюхер с пруссаками и Карл с австрияками в союзе, стоят вместе = Группа Армий. На Импульс Австрии активируем группу, платим по 1 ОД за каждую армию, ходим. На Импульс Пруссии назначаем главкомом Блюхера снова можем ходить-бродить. Даже можно походить-посражаться-сменить лидера в его Импульс - походить и опять посражаться? Без всяких истощений на форсированных маршах и т.п. Там вроде только карты во время боя, а не по импульсам. Пример можно? Считать раунды Импульсов нас раньше призывало правило 17.1 из первой версии правил. Оно ушло с Русской Зимой. Правильно я понимаю, что Зима теперь просто одной из карт в колоде стала?

Илья Литсиос: Я говорил исключительно о сражениях: Combat is resolved by rolling dice. The number of dice each player rolls is: • one per undisrupted Unit (including all leaders other than the Commander whether acting as Units within an Army or commanding subordinate Armies in an Army Group)... А приведённый выше фрагмент относится к движению Армий и Групп Армий. Имеется в виду, что генерал переворачивается на свою сторону "подразделение" и может двигаться, используя командование старшего командира до тех пор, пока все войска "влезают" в его рейтинг. Если рейтинг превышен, то младший генерал переворачивается на свою "генеральскую" сторону и начинает командовать войсками, однако в бою всё равно считается за единицу силы, если входит в Группу Армий.

TTK: Мне все ПО и Завоевание не дают покоя. И вот почему. Лист-подсказка, где боевые потери считаем. Его оборотка, там Abbreviated sequence of play 1. Импульсы 2. Conduct Attrition (5.6) and Adjust Keys ... Adjust Key markers on the Key Control Track to account for Keys gained or lost. (Т.е. передвинь маркер, который показывает твои ПО.) 3. Строим флот 4. Возможное Завоевание - ТОЛЬКО теперь, когда ПО уже считаны. Указаний менять маркер Ключей на треке потом нет. ... 8. Перемешай и тяни карты ...draws one card for every two Keys it Control. (За ключи которые игрок контролирует на игровом поле, или за Ключи помеченные маркером на треке?) А вы это как трактуете (трактовали бы)? Если логику тут искать, то игрок-Завоеватель получает учет всех его ПО за захваченные Ключи. Потом подписывает мирный договор, по которому ему "отходят" (броском куба) один-шесть городов, половину из которых (сомнительного качества и полезности) назначит побежденный. А вот карты игрок потом тянет как контрибуцию - по отметке Ключевиков.

Alxin: Как это англичане такое количество карт накапливали к началу хода? Почему обязательно к началу хода? Речь ведь идет о любом раунде. Если французы участвую часто в боях и разбрасываются своими картами, а англичане (поскольку чаще всего они у нас отсиживаются у себя "мудро" руководя издалека) используют события для набора карт, то к 3-4 раунду у них может появится преимущество. Даже можно походить-посражаться-сменить лидера в его Импульс - походить и опять посражаться? Без всяких истощений на форсированных маршах и т.п. Говоря языком правил - да. Otherwise, once such consent is given, the command of an Army Group can change only during an Impulse of a new Commander or upon combination with a new leader who will become the Commander. И чуть дальше: ARMY GROUP MOVEMENT: An Army Group moves during its Commander’s Impulse. То есть лидера в группе армий можно менять хоть каждый импульс получается и ходить группой армий. дважды, а то и трижды за Раунд. Правильно я понимаю, что Зима теперь просто одной из карт в колоде стала? Да - карта номер 94. Я говорил исключительно о сражениях: Да, все верно. Про бои мы значит правильно опирались на ваше пояснение. Только непонятно зачем было разжовывать в движении про этих лидеров. Просто указать, что нужно их лидерство? Так можно было одной фразой это сказать. 4. Возможное Завоевание - ТОЛЬКО теперь, когда ПО уже считаны. Указаний менять маркер Ключей на треке потом нет. В самом начале правил: The number of Keys Controlled by each nation is indicated on the Key Control Track. As nations lose or gain Keys, their Key markers move left or right on the Track accordingly. A player gains a point for each Key gained and loses a point for each Key lost by his Player Power(s). Затем про раздачу слонов после завоевания: The conqueror (and its Allies) removes all of its Flags in the fallen nation’s Home (not Associate) Duchies (except those ceded to it in a previous conquest of the same nation which remain in the conqueror’s control when this latest conquest is resolved) Ну и стартовое определение понятия Флаг: Flag: A hexagonal piece representing an inherent garrison placed on the map to show a nation’s Control of a Duchy. Вообщем завоевать снимает все свои флаги и теряет контроль на всеми областями, за исключением тех, что были отторгнуты в предыдущей войне. Затем бросается кубик и определяется количество отторгнутых областей, на которые завоеватель и завоеванный по очереди размещают свои флаги. После этого модифицируется дорожка ключевых очков. Мы играем так. А вы это как трактуете (трактовали бы)? Самое главное в этой игре то, как правильно считать ПО. Большое количество ключевых городов на карте еще не означает вашу победу. ПО очки даются за разницу между вашим начальным числом ключевых городов и текущим его значением.

TTK: As nations lose or gain Keys, their Key markers move left or right on the Track accordingly. Эта фраза все мои измышления нивелирует... Маркер двигать надо как только Держва/ Малая страна получают/теряют Ключевик... Будем считать так. ПО очки даются за разницу между вашим начальным числом ключевых городов и текущим его значением. Это понятно. +1 ПО за каждый Ресурс +1 ПО за каждого Малого союзника (во второй версии больше не стало +1 ПО за каждый Ключ Малого союзника... Что, наверное и правильно, т.к. Испания и Турция порядком "жирнее" Швеции и Дании)

TTK: Про нации попробую разложить. Есть 9 наций из них 5 являются Державами - Фр, Англ, Австр, Росс, Прусс 4 являются Малыми странами (Proxy) Статус у Державы: Имперский лагерь (ИЛ), Коалиционный (КЛ), Нейтиральная Нейтралитет в начале игры ТОЛЬКО у Пруссии, в течение игры после Сдачи/ Завоевания Держава может стать нейтральной и называется Вынуждено Нейтральная. (Помним, что целый ход после Завоевания страну НЕЛЬЗЯ атаковать и она сама атаковать тоже НЕ может.) Статус Малой страны: Союзник (его свой Лагерь атаковать НЕ может; если атакует ОБЯЗАН сменить Лагерь), Вассал (он же Клиент) его можно атаковать, кому угодно Неопределившийся Нейтрал - это чистый и незамутненый нейтралитет Попробуем теперь про объявлять войны. Вассал атакованый врагами Патрона попадает в союз Патрону. Вассал атакованный Патроном или его союзниками попадает в противоположный лагерь и союз заключает с державой того Лагеря, которая стоит последней в очереди движения. Вассал атакует, только когда присоединяется к Лагерю, становится там союзником. Вопрос: Может ли Вассал-Союзник атаковать Нейтральную Неопределившуюся Малую страну и каковы будут последствия? Вообще ее можно атаковать или сначала надо Вассалом хоть кого сделать? (Смущают фразы, встречающиеся периодически) - нельзя ОВ или атаковать Малую Неопределившуюся страну... но вроде есть оговорка ПОКА не ВСТУПИЛА в Лагерь. Атака на Неопределившегося Нейтрала - тот попадает в противоположный лагерь и союз заключает с державой того Лагеря, которая стоит последней в очереди движения. (Пример: КЛ Швеция нападает на Неопределившегося нейтрала Турцию - Турция примкнет к ИЛ.) Объявление войны в Инетрфазу бесплатно. В Импульс стоит 7 КО, кроме ОВ Неопределившегося Нейтрала, Нейтрала-Вассала вражеского, собственному Вассалу - бесплатно! А вот если ОВ Вассалу союзника, то менять Лагерь и платить 7 КО. 8.8 Вынужденные Нейтралы вообще вызвали напонимание... Даже мне его не конкретизировать сейчас. Вопросы: Одинокий генерал в бою получает ли бонус за части? Как таковых при нем частей нет, только национальность... 6.4 Замещаемая Пруссия находящаяся в Пакте сама может управлять соединениями - т.е. кто за нее играет я так и не понял, если она Замещаемая? 7. Строительство (фоормирование войск) в Неконтролируемой Провинции немедленно инициирует бой, если вражеские войска не уклонились... НО формировать войска НЕЛЬЗЯ в Неконтролируемой области. как так? 7.3 Эскадры с несколькими маркерами Снаряжение могкт снять только один такой маркер в Импульс/ Интерфазу... Т.е. строить я могу 5 эскадр, но чтобы их всех внарядить мне нужно 5 импульсов? Что происходит с Ключами, когда страна, с этими захваченными Ключами, переходит в другой Лагерь? Ключи должны ей вернуться как типа Новому Союзнику?

Alxin: Вопрос: Может ли Вассал-Союзник атаковать Нейтральную Неопределившуюся Малую страну и каковы будут последствия? Да можно, через объявление войны и оплаты положенного числа КО. А последствия будут обычными - уходит в противоположный лагерь к тому, к кому он ближе (Вассал или Клиент). Если такого нет, или атакован своими же союзниками, то уходит под контроль к последнему на треке движения в противоположном лагере. Из правил: A Player Power (and its Pact Allies) may attack another nation only by a Declaration of War. Вообще ее можно атаковать или сначала надо Вассалом хоть кого сделать? не понял вопроса. Нейтрала можно ли атаковать? Да. Плати 7 КО и вы в войне. (Смущают фразы, встречающиеся периодически) - нельзя ОВ или атаковать Малую Неопределившуюся страну... но вроде есть оговорка ПОКА не ВСТУПИЛА в Лагерь. Там действительно немного по дурацки написано. Суть сводится к тому, что нейтрала нельзя атаковать пока ему не объявлена война. А после этого можно. То есть получается что в один импульс ты тратишь 7 КО, и присоединяешь нейтрала к другому лагерю и только на следующий импульс атакуешь его. 8.8 Вынужденные Нейтралы вообще вызвали напонимание... Даже мне его не конкретизировать сейчас. Они целый ход почти ничего не могут. Вот и вся конкретика. Восстанавливают страну от последствий войны. Одинокий генерал в бою получает ли бонус за части? Как таковых при нем частей нет, только национальность... Генералы одни, как я понимаю не ходят. При них все равно кто-нибудь да есть. Из правил. 11.21 NATIONALITY BONUS: Each side gets one extra die unless composed of more than 50% French (i.e., Units/leaders) which get two extra dice, or composed of at least 50% Minors which get no bonus dice. При этом, как я понимаю противнику надо выкинуть всего 1 шестерку, чтобы уничтожить генерала. 6.4 Замещаемая Пруссия находящаяся в Пакте сама может управлять соединениями - т.е. кто за нее играет я так и не понял, если она Замещаемая? При игре вчетвером Пруссия становится таким же минором, как и другие малые нации. 7. Строительство (фоормирование войск) в Неконтролируемой Провинции немедленно инициирует бой, если вражеские войска не уклонились... НО формировать войска НЕЛЬЗЯ в Неконтролируемой области. как так? Событием можно :) Восстания там всякие. 7.3 Эскадры с несколькими маркерами Снаряжение могкт снять только один такой маркер в Импульс/ Интерфазу... Т.е. строить я могу 5 эскадр, но чтобы их всех внарядить мне нужно 5 импульсов? Да похоже на то. Иначе французы могли бы достаточно быстро стать морскими завоевателями. Что происходит с Ключами, когда страна, с этими захваченными Ключами, переходит в другой Лагерь? Ключи должны ей вернуться как типа Новому Союзнику? Да союзнику все отдается. За исключением Ключей, которые были отданы по противнику по результатам мирного договора после предыдущей войны.

TTK: 6.4 Замещаемая Пруссия находящаяся в Пакте сама может управлять соединениями - т.е. кто за нее играет я так и не понял, если она Замещаемая? При игре вчетвером Пруссия становится таким же минором, как и другие малые нации. Тут хитрее оказалось. Если Пруссия Замещаемая, то игрок за нее в прусский Импульс может активировать Группу Армий и предпринимать действия, чего Малые страны никогда не могут. Что по генералу - он точно может двигаться в одиночку за трату 1 КО (см 9.1), при условии, что Гнерал в словаре определен как войска, а бонус +2 или +1 убик дается войскам, получается, что даже один генерал, принимая бой, получает бонус за свою нацию. (У нас один одинешенек Кутузов отбивался в Праге от Блюхера, его боевые кубы = 3 рейтинг + 2 за оборону в горах + 1 за то, что русский, итого 6 кубов. Ну, а помер бы с любой "6".) Про корабли-эскадры. В пункте 7.3 в этом предложении есть ссылка на др пункты правил, значит рассматривать имеет смысл именно те ситуации, что описаны в пунктах 6.13 и 7.7. 6.13 Эскадры с Заморской войны или с Cuerre de Course в Регруппе получают маркер Снаряжение... 7.7 Эскадры попадающие в Регрупп по любой причине помещаются под маркер Снаряжение... из Регруппа Эскадры можно использовать в ответ на Заморские войны... Вот и получается, что из именно Регруппа можно вернуть НЕ более 1 Эскадры в Импульс, а строить можно в портах сколь угодно мнго и снимать любое количество маркеров Снаряжение за трату 1 КО.

Alxin: Тут хитрее оказалось. Если Пруссия Замещаемая, то игрок за нее в прусский Импульс может активировать Группу Армий и предпринимать действия, чего Малые страны никогда не могут. Ну да, он Державой быть не перестает. Вот и получается, что из именно Регруппа можно вернуть НЕ более 1 Эскадры в Импульс, а строить можно в портах сколь угодно мнго и снимать любое количество маркеров Снаряжение за трату 1 КО. Немного не понял как это связано с основным вопросом. Я тут внимательнее в вопрос вчитался и в определения. Эскадра - одиночная фишка. Две эскадры - флот(свои корабли и твоих миноров союзников) или Армада (две эскадры разных держав). А определение подразумевает только одно снятие маркера Снаряжения с одной эскадры, то есть если в порту три эскадры и каждая под маркером, то пожалуйста снимай все сразу. Видимо какие-то правила подразумевают два этих маркера. Мне кажется, что 6.13 и 7.7 не складываются. То есть с заморской войны в регруп не должно приводить к двум маркерам снаряжений. А вот корабль с маркером может попасть в регруп и вернуться оттуда с двумя маркерами.

TTK: По эскадрам. Больше одного маркера Снаряжения не вижу, чтоб ситуация описывалась. Фишка в том, что меня СМУТИЛО снять за Импульс ТОЛЬКО один маркер. Потом только я допетрил, что это про Регрупп. Предлагаю трактовать так - из Регруппа возвращать 1 эскадру за Импульс не больше. А на карте который стоят - так хоть обснаряжайся.

shmel': Возможно ли научиться играть в Наполеоновские войны новичку? Р.С.Имеет ли смысл пробовать?

Денис II: Э-э-э... даже стесняюсь спросить... Вы полагаете, у кого-то это умение врождённое?

shmel': Имею в виду сложность освоения.

Maximus: shmel' пишет: Возможно ли научиться играть в Наполеоновские войны новичку? Возможно. Особенно, если есть опытные партнёры по игре.

Денис II: А скажите, как она неполным составом – на 3-4 лица?

Sergey.Kosarev: Играл пока только 1 ознакомительную партию на 4 человека и 1 короткий сценарий (1812 год) на двоих, поэтому не могу считаться экспертом, но выскажу некоторые, возможно очевидные мысли:) при игре на 3х: 1) нельзя менять лагеря. Россия и/или Австрия не смогут присоединиться к Имперскому лагерю. Так как нет опыта, не могу судить насколько это важно. 2) Так Австрия + Россия управляются одним игроком и победа и поражение у них общая, то их действия будут лучше синхронизированы, особенно это важно в первый ход, когда велика вероятность нападения Франции на Австрию, в этом случае Россия стопудово поможет. При игре в 4м, 5-м этой помощи может не быть или она будет не очень активная, поэтому Франции может быть легче, а Австрии может быть значительно тяжелее. 3) играть за АвстроРоссию несколько сложнее так как 2 колоды контролировать придется. При игре в 5-м не знаю, насколько интересно играть за Пруссию, потому что она начинает нейтральной, возможно игроку будет довольно скучно, его импульсы, вероятно будут довольно быстрые, и он будет в основном ждать других. А если игра закончится в первый ход, что маловероятно, но возиожно, то ему так и не удастся полноценно поучаствовать в игре. Поэтому, мое мнение, играть вполне можно и нужно в любом количестве >2х, но игры будут, вероятно, отличаться значительно.

Sergey.Kosarev: Привет. Играю в данный момент PBEM в Наполеоновские Войны и пришла мне одна идейка. Многие поругивают систему боев - ведро кубов:), мол она очень "рандомна". Собственно, так и есть, кого-то это устраивает, кого то нет. Меня она не сильно напрягает, скорее веселит. Но для тех, кому она не нравится предлагаю следующую простую модификацию данной системы: Усреднение боев. За каждые 6 боевых кубов записывать сразу 1Kill + 1Disrupt и не бросать их, а бросать только остаток. Поясню на примере. Наполеон + 8 частей имеет в бою 8 + 4(боевой рейтинг) + 2 (фрацузы) = 14 боевых кубов. Вместо броска 14 кубов пишем 2K + 2D и бросаем только оставшиеся 2 куба. Рандом остается, но гораздо меньший, плюс остаются боевые карточки и ответные. Поэтому бои все равно не будут сильно предсказуемыми. Но это будет уже не такой дайсфест как в оригинале. Хотелось бы услышать отзывы/комментарии.

Maximus: Похожий способ предлагает автор "To the Last Man", как один из вариантов боёвки. Только там отступлений нет, речь только о хитах. С одной стороны хорошо, исключаются критические результаты (ни одного хита или все хиты), но с другой стороны, остаётся фактически среднее значение с отклонением +/- 1 хит. Обрезаются слишком большие области результатов. И, кстати, получается, что если армия должна бросить 12 кубов, она нанесёт 2 хита максимум, а если 11 - то не исключён результат в 6 хитов (один обязательный и удачный бросок 5 кубов на шестёрки) :)

Sergey.Kosarev: Идея только пришла в голову, и она развивается:) 1) Насчет кратного 6 количества кубов, я подумал, что совсем не бросать кубы все-таки плохо, лучше, в таком случае, бросать 6 кубов. Тогда, например, получается армия в 12 кубов наносит 1K + 1D + 6 кубов. А армия в 13 кубов наносит 2K+2D + 1 куб. Да, конечно, и тут могут быть случайности, но они все же гораздо меньше чем в оригинале. 2) Если игрокам хочется больше вариативности, то можно усреднять только количество потерь, а не их качество(расстройства или уничтожения). То есть, за каждые 6 кубов - 2 потери. А что это за потери - расстройства или уничтожение определяем случайно. Тут, разумеется, тоже можно придумать разные варианты. Самое простое, но не самое лучшее, бросать кубы по количеству потерь: чет - уничтожение, нечет - расстройство. А можно и таблицу распределения потерь ввести, по которой бросать, чтобы не было такого, что при равных армиях у одного 6 уничтожений, а у другого 6 расстройств.

Maximus: Тим Тейлор, автор TTLM, кстати, решил проблему так: остаток кубов он не бросает, бросает только один кубик, а остаток обозначает число, ниже которого считается попадание. То есть если у армии 7 кубов, то 1 хит она наносит автоматом, а за последний бросается кубик и хит наносится, если выпало 1, а если у армии 11 кубов, то доп. хит наносится, если на "остаточном" кубике выпало от 1 до 5. Мне кажется, сначала надо определиться, от чего вы хотите избавиться. Какие результаты вы считаете неиграбельными, или неисторическими или просто нежелательными по каким-то причинам. И исходя из этого пробовать какие-то домашние правила. Но в целом, конечно, стоит играть в то, что придумал автор. Поломать игру очень легко, не заметив каких-то вещей. Относительно же "ведра кубиков", на BGG недавно была интересная дискуссия, что лучше, ведро или ТРБ (таблица результатов боя, завязанная на соотношение войск противников). И как оказалось, принципиальный недостаток в "ведре" люди видят не в большем разбросе результатов, а в том, что в этой системе результат не зависит от противника - неважно как силён враг, один отряд у него или двенадцать, вероятность нанести ему хит, у вас одинаковая.

Sergey.Kosarev: Вариант Тима Тейлора мне не нравится тем, что в таком случае армия из 11 кубов нанесет не более 2 хитов. Для Наполеоновских Войн, имхо, это не подойдет. Вообще, я ставил задачу, как раз уменьшить разброс результатов. При этом сделать это мягко, не ломая боевую систему. Так как с ней связаны боевые карточки и т.д. По-моему, это удается. Насчет историчности, мне судить трудно, я совсем не эксперт в этой области. Однако, текущую боевку, я бы не назвал высокоисторичной. Здесь, конечно, играет роль крупный масштаб игры: 1 юнит ~ 15000

Денис II: Sergey.Kosarev пишет: Вариант Тима Тейлора мне не нравится тем, что в таком случае армия из 11 кубов нанесет не более 2 хитов. Для Наполеоновских Войн, имхо, это не подойдет. На самом деле, Максим не совсем точно описал систему. Так что, возможно, она и подойдёт. Как выглядит стандартная система в «Наполеоновских»? Да, я немножко не в курсе. Я вообще эту игру не знаю.

Sergey.Kosarev: Если вкратце, без некоторых тонкостей, то так. Каждая сторона бросает d6 в количестве: 1 за юнит уаствующий в битве + бонусы за генерала, местность, боевые карточки, и др. Каждая 5 - это расстройство, каждая 6 - уничтожение. расстройства + уничтожения = потери определяет победителя. Если оно равное, то проводится 2-й такой же раунд, в котором потери 1-го раунда не участвуют. Если и во 2-м ничья - то атакующий проиграл. То есть, в крупных боях, каждая из сторон может бросать по 20+ кубов.

Sergey.Kosarev: И еще одно немаловажное свойство, если победитель нанес потерь как минимум на 3 больше проигравшего, то проигравший обращается в бегство, то есть все его 5 превращаются в 6. В качестве экстремального примера могу привести мою недавнюю битву. Французы имели 27 кубов, Австро-Российские войска 21 куб. В итоге французы нанесли: 8 уничтожений + 2 расстройства Коалиция нанесла: 1 уничтожение + 2 расстройства

Денис II: Ясно. В TTLM так: Юниты не одинаковые, у каждого своя сила, от 1 до 3 (или до 4). Каждый юнит бросает кубик и хитает, если выпало ≤ его силы. Хиты все одинаковые, деления на уничтожения и расстройства нет. Альтернативная система такова. Складывается сила участвующих юнитов; каждые 6 единиц – гарантированный хит. Если суммарная сила не кратна 6, бросаем 1 кубик, хит, если выпало ≤ остатка. То, что рассказал Максим, верно для случая, когда участвуют только юниты силой 1. В этих терминах, в «Наполеоновских» у всех юнитов сила 2. Соответственно, «приведённая» схема будет выглядеть так: Вместо каждых 3 кубиков засчитываем 1 гарантированных хит. Если число «расчётных» кубиков не кратно 3, бросаем 1 кубик и начисляем хит на 5-6, если остаток равен 1, и на 3-6, если 2. Половина хитов – уничтожения, половина – расстройства. Если число нечётное, заранее договариваемся, чего больше; или решаем кубиком.

Sergey.Kosarev: Тут, главное не переборщить в другую сторону. Предлагаемая вами схема очень уж предсказуема. Количество хитов заранее известно практически точно +/-1. Я противник и большого рандома, и большой предсказуемости. Нужна золотая середина ;-)

Maximus: Sergey.Kosarev пишет: Нужна золотая середина ;-) А можете подробней расписать, как она выглядит? :) Кстати, тот же Тим Тейлор предложил и другой вариант - карточку переброса. Даётся в начале игры игроку с инициативой. Не нравится результат броска - отдай карточку противнику и перебрось.

Maximus: Sergey.Kosarev пишет: В качестве экстремального примера могу привести мою недавнюю битву. Французы имели 27 кубов, Австро-Российские войска 21 куб. В итоге французы нанесли: 8 уничтожений + 2 расстройства Коалиция нанесла: 1 уничтожение + 2 расстройства Очень похоже на Аустерлиц :)

Sergey.Kosarev: Похоже, даже превосходит Аустерлиц. Проблема в том, что это случай и результат мог бы быть полностью противоположным.

Maximus: Sergey.Kosarev пишет: Проблема в том, что это случай и результат мог бы быть полностью противоположным. Ну так, полагаю, Александр с Францем рассчитывали не на проигрыш. А вы напишите, какие результаты в этом сражении вы считаете вероятными, тогда можно будет прикинуть желаемый вами вариант боёвки.

Sergey.Kosarev: Понимаете, мне кажется, интереснее когда подобные экстремальные результаты достигаются усилиями игроков, а не просто кубиками. В данной игре, это может быть розыгрыш боевых/ответных карточек в нужный момент.

Maximus: Тогда зачем менять боевую систему? Добавьте в неё эти карточки. А усилия игроков в этой игре тоже очень нужны: во-первых, создать высокую вероятность победы (т.е. максимальное число кубиков в бою), во-вторых, предусмотреть свои действия на случай поражения, чтобы оно не превратилось в катастрофу.

Sergey.Kosarev: Карточки там уже, как раз, есть:) Я говорю, что, по мне, хорошо бы боевка на кубиках была более сбалансирована. Но так как есть спец. карточки, игрок сможет повлиять ими и добиться более экстремальных результатов.

Maximus: Я вас об этом и спрашивал, как она должна быть сбалансирована? Что вы хотите видеть на выходе? Вы привели пример В качестве экстремального примера могу привести мою недавнюю битву. Французы имели 27 кубов, Австро-Российские войска 21 куб. В итоге французы нанесли: 8 уничтожений + 2 расстройства Коалиция нанесла: 1 уничтожение + 2 расстройства Укажите граничные значения результатов которые для данного сражения вы считаете сбалансированными, и тогда можно будет определить, как вам следует скорректировать боёвку. Могу предложить вариант: каждый игрок сам решает, берёт ли он средние значения (с добросом остатка на дополнительный хит), либо бросает по стандартному "экстремальному" варианту.

Sergey.Kosarev: Извините, что пропал, времени не было. Я вот набросал вариант боевки, который мне кажется интересным Его можно назвать Четвертное Ведро Кубов. Смысл в том, что бросаем не меньше четверти кубов, от оригинального значения, остальные фиксируем. Вот, таблица:

Sergey.Kosarev: 1 столбец - оригинальные кубы. 2 ст. - сколько кубов бросаем по этой системе 3 ст. - предопределенное число хитов. Предопределенные хиты - конвертируем в kills и disrupts по такой таблице посредством 1 броска d6: Складываем полученные значения от броска кубов по столбцу 2 и те, что получены по последней таблице - получаем итоговые значения.

Sergey.Kosarev: Тем самым, ограничиваются минимальные и максимальные потери, но и определенность значений отсутствует.

Sergey.Kosarev: А по поводу вашего предложения, Максим, оценить граничные значения, мне это сложно сделать аргументированно. Тут нужно проводить, вероятно, некий исторический анализ, у меня для этого знаний недостаточно. Было бы интересно, если бы кто-нибудь написал как это можно оценить, откуда берутся граничные значения в других варгеймах или дал ссылки на интересные статьи по этой проблеме.



полная версия страницы