Форум » Новое время » The Napoleonic Wars » Ответить

The Napoleonic Wars

Илья Литсиос: Вчера сыграли партию, в ходе которой выяснилось, что одна тонкость ускользнула от внимания постоянно играющих людей: Во время битвы с участием Больших армий генералы, которые командуют её составными частями, СЧИТАЮТСЯ фишками войск при подсчёте боевой силы. Не считается только главнокомандующий, добавляющий свой рейтинг. Таким образом, Большая армия, состоящая из армии главнокомандующего Наполеона с 8 фишками, и армии генерала Мюрата с 4 фишками, будет без учёта бонусов и рейтинга Наполеона иметь силу равную 13 (1 за Мюрата и 12 за фишки).

Ответов - 49, стр: 1 2 3 All

TTK: По эскадрам. Больше одного маркера Снаряжения не вижу, чтоб ситуация описывалась. Фишка в том, что меня СМУТИЛО снять за Импульс ТОЛЬКО один маркер. Потом только я допетрил, что это про Регрупп. Предлагаю трактовать так - из Регруппа возвращать 1 эскадру за Импульс не больше. А на карте который стоят - так хоть обснаряжайся.

shmel': Возможно ли научиться играть в Наполеоновские войны новичку? Р.С.Имеет ли смысл пробовать?

Денис II: Э-э-э... даже стесняюсь спросить... Вы полагаете, у кого-то это умение врождённое?

shmel': Имею в виду сложность освоения.

Maximus: shmel' пишет: Возможно ли научиться играть в Наполеоновские войны новичку? Возможно. Особенно, если есть опытные партнёры по игре.

Денис II: А скажите, как она неполным составом – на 3-4 лица?

Sergey.Kosarev: Играл пока только 1 ознакомительную партию на 4 человека и 1 короткий сценарий (1812 год) на двоих, поэтому не могу считаться экспертом, но выскажу некоторые, возможно очевидные мысли:) при игре на 3х: 1) нельзя менять лагеря. Россия и/или Австрия не смогут присоединиться к Имперскому лагерю. Так как нет опыта, не могу судить насколько это важно. 2) Так Австрия + Россия управляются одним игроком и победа и поражение у них общая, то их действия будут лучше синхронизированы, особенно это важно в первый ход, когда велика вероятность нападения Франции на Австрию, в этом случае Россия стопудово поможет. При игре в 4м, 5-м этой помощи может не быть или она будет не очень активная, поэтому Франции может быть легче, а Австрии может быть значительно тяжелее. 3) играть за АвстроРоссию несколько сложнее так как 2 колоды контролировать придется. При игре в 5-м не знаю, насколько интересно играть за Пруссию, потому что она начинает нейтральной, возможно игроку будет довольно скучно, его импульсы, вероятно будут довольно быстрые, и он будет в основном ждать других. А если игра закончится в первый ход, что маловероятно, но возиожно, то ему так и не удастся полноценно поучаствовать в игре. Поэтому, мое мнение, играть вполне можно и нужно в любом количестве >2х, но игры будут, вероятно, отличаться значительно.

Sergey.Kosarev: Привет. Играю в данный момент PBEM в Наполеоновские Войны и пришла мне одна идейка. Многие поругивают систему боев - ведро кубов:), мол она очень "рандомна". Собственно, так и есть, кого-то это устраивает, кого то нет. Меня она не сильно напрягает, скорее веселит. Но для тех, кому она не нравится предлагаю следующую простую модификацию данной системы: Усреднение боев. За каждые 6 боевых кубов записывать сразу 1Kill + 1Disrupt и не бросать их, а бросать только остаток. Поясню на примере. Наполеон + 8 частей имеет в бою 8 + 4(боевой рейтинг) + 2 (фрацузы) = 14 боевых кубов. Вместо броска 14 кубов пишем 2K + 2D и бросаем только оставшиеся 2 куба. Рандом остается, но гораздо меньший, плюс остаются боевые карточки и ответные. Поэтому бои все равно не будут сильно предсказуемыми. Но это будет уже не такой дайсфест как в оригинале. Хотелось бы услышать отзывы/комментарии.

Maximus: Похожий способ предлагает автор "To the Last Man", как один из вариантов боёвки. Только там отступлений нет, речь только о хитах. С одной стороны хорошо, исключаются критические результаты (ни одного хита или все хиты), но с другой стороны, остаётся фактически среднее значение с отклонением +/- 1 хит. Обрезаются слишком большие области результатов. И, кстати, получается, что если армия должна бросить 12 кубов, она нанесёт 2 хита максимум, а если 11 - то не исключён результат в 6 хитов (один обязательный и удачный бросок 5 кубов на шестёрки) :)

Sergey.Kosarev: Идея только пришла в голову, и она развивается:) 1) Насчет кратного 6 количества кубов, я подумал, что совсем не бросать кубы все-таки плохо, лучше, в таком случае, бросать 6 кубов. Тогда, например, получается армия в 12 кубов наносит 1K + 1D + 6 кубов. А армия в 13 кубов наносит 2K+2D + 1 куб. Да, конечно, и тут могут быть случайности, но они все же гораздо меньше чем в оригинале. 2) Если игрокам хочется больше вариативности, то можно усреднять только количество потерь, а не их качество(расстройства или уничтожения). То есть, за каждые 6 кубов - 2 потери. А что это за потери - расстройства или уничтожение определяем случайно. Тут, разумеется, тоже можно придумать разные варианты. Самое простое, но не самое лучшее, бросать кубы по количеству потерь: чет - уничтожение, нечет - расстройство. А можно и таблицу распределения потерь ввести, по которой бросать, чтобы не было такого, что при равных армиях у одного 6 уничтожений, а у другого 6 расстройств.

Maximus: Тим Тейлор, автор TTLM, кстати, решил проблему так: остаток кубов он не бросает, бросает только один кубик, а остаток обозначает число, ниже которого считается попадание. То есть если у армии 7 кубов, то 1 хит она наносит автоматом, а за последний бросается кубик и хит наносится, если выпало 1, а если у армии 11 кубов, то доп. хит наносится, если на "остаточном" кубике выпало от 1 до 5. Мне кажется, сначала надо определиться, от чего вы хотите избавиться. Какие результаты вы считаете неиграбельными, или неисторическими или просто нежелательными по каким-то причинам. И исходя из этого пробовать какие-то домашние правила. Но в целом, конечно, стоит играть в то, что придумал автор. Поломать игру очень легко, не заметив каких-то вещей. Относительно же "ведра кубиков", на BGG недавно была интересная дискуссия, что лучше, ведро или ТРБ (таблица результатов боя, завязанная на соотношение войск противников). И как оказалось, принципиальный недостаток в "ведре" люди видят не в большем разбросе результатов, а в том, что в этой системе результат не зависит от противника - неважно как силён враг, один отряд у него или двенадцать, вероятность нанести ему хит, у вас одинаковая.

Sergey.Kosarev: Вариант Тима Тейлора мне не нравится тем, что в таком случае армия из 11 кубов нанесет не более 2 хитов. Для Наполеоновских Войн, имхо, это не подойдет. Вообще, я ставил задачу, как раз уменьшить разброс результатов. При этом сделать это мягко, не ломая боевую систему. Так как с ней связаны боевые карточки и т.д. По-моему, это удается. Насчет историчности, мне судить трудно, я совсем не эксперт в этой области. Однако, текущую боевку, я бы не назвал высокоисторичной. Здесь, конечно, играет роль крупный масштаб игры: 1 юнит ~ 15000

Денис II: Sergey.Kosarev пишет: Вариант Тима Тейлора мне не нравится тем, что в таком случае армия из 11 кубов нанесет не более 2 хитов. Для Наполеоновских Войн, имхо, это не подойдет. На самом деле, Максим не совсем точно описал систему. Так что, возможно, она и подойдёт. Как выглядит стандартная система в «Наполеоновских»? Да, я немножко не в курсе. Я вообще эту игру не знаю.

Sergey.Kosarev: Если вкратце, без некоторых тонкостей, то так. Каждая сторона бросает d6 в количестве: 1 за юнит уаствующий в битве + бонусы за генерала, местность, боевые карточки, и др. Каждая 5 - это расстройство, каждая 6 - уничтожение. расстройства + уничтожения = потери определяет победителя. Если оно равное, то проводится 2-й такой же раунд, в котором потери 1-го раунда не участвуют. Если и во 2-м ничья - то атакующий проиграл. То есть, в крупных боях, каждая из сторон может бросать по 20+ кубов.

Sergey.Kosarev: И еще одно немаловажное свойство, если победитель нанес потерь как минимум на 3 больше проигравшего, то проигравший обращается в бегство, то есть все его 5 превращаются в 6. В качестве экстремального примера могу привести мою недавнюю битву. Французы имели 27 кубов, Австро-Российские войска 21 куб. В итоге французы нанесли: 8 уничтожений + 2 расстройства Коалиция нанесла: 1 уничтожение + 2 расстройства

Денис II: Ясно. В TTLM так: Юниты не одинаковые, у каждого своя сила, от 1 до 3 (или до 4). Каждый юнит бросает кубик и хитает, если выпало ≤ его силы. Хиты все одинаковые, деления на уничтожения и расстройства нет. Альтернативная система такова. Складывается сила участвующих юнитов; каждые 6 единиц – гарантированный хит. Если суммарная сила не кратна 6, бросаем 1 кубик, хит, если выпало ≤ остатка. То, что рассказал Максим, верно для случая, когда участвуют только юниты силой 1. В этих терминах, в «Наполеоновских» у всех юнитов сила 2. Соответственно, «приведённая» схема будет выглядеть так: Вместо каждых 3 кубиков засчитываем 1 гарантированных хит. Если число «расчётных» кубиков не кратно 3, бросаем 1 кубик и начисляем хит на 5-6, если остаток равен 1, и на 3-6, если 2. Половина хитов – уничтожения, половина – расстройства. Если число нечётное, заранее договариваемся, чего больше; или решаем кубиком.

Sergey.Kosarev: Тут, главное не переборщить в другую сторону. Предлагаемая вами схема очень уж предсказуема. Количество хитов заранее известно практически точно +/-1. Я противник и большого рандома, и большой предсказуемости. Нужна золотая середина ;-)

Maximus: Sergey.Kosarev пишет: Нужна золотая середина ;-) А можете подробней расписать, как она выглядит? :) Кстати, тот же Тим Тейлор предложил и другой вариант - карточку переброса. Даётся в начале игры игроку с инициативой. Не нравится результат броска - отдай карточку противнику и перебрось.

Maximus: Sergey.Kosarev пишет: В качестве экстремального примера могу привести мою недавнюю битву. Французы имели 27 кубов, Австро-Российские войска 21 куб. В итоге французы нанесли: 8 уничтожений + 2 расстройства Коалиция нанесла: 1 уничтожение + 2 расстройства Очень похоже на Аустерлиц :)

Sergey.Kosarev: Похоже, даже превосходит Аустерлиц. Проблема в том, что это случай и результат мог бы быть полностью противоположным.



полная версия страницы