Форум » Новое время » The US Civil War » Ответить

The US Civil War

Денис II: Относительно свежая (2015 г.) игра, посвящённая, из названия следует, чему. Любопытна система активации. Ход состоит из ряда фаз, в том числе, 4 одинаковых фаз действий. В каждую фазу действий ходит сначала один игрок, потом другой (по одному ходу каждой стороны). Сначала определяется инициатива; каждый игрок бросает кубик, у кого выпало больше, ходит первым (ничьи перебрасываются). Первый игрок получает очки действий в количестве, равном разнице результатов броска на инициативу. Но это если эта разница больше 1. А если она равна 1, игрок получает не 1 очко действий, а по 1 на каждом ТВД (при большей разнице очки к ТВД не привязаны, можно использовать в любом месте). Поле разделено на 3 ТВД. Второй игрок получает столько же очков действий, сколько и первый. Количество очков действий меняется случайным образом, но всегда обоим поровну. Обычное действие на 1 очко – активация армии. Кроме того, есть карты спец. действий. На них нет длинных описаний этих самых действий. И коротких тоже нет. Действия одинаковые для любой карты. А есть на каждой карте название ТВД или «Any». В свой ход можно в дополнение к обычным разыграть карты и совершить спец. действия – активировать ещё одну армию, получить дополнительный модификатор в бою, построить форт и др. В начале каждого хода каждый игрок берёт из колоды карт спец. действий (она у каждого своя) 2 карты. Кроме того, каждый раз, когда при бросках на инициативу выпадает ничья, каждый игрок берёт ещё по одной (а потом ничья перебрасывается). Это в общих чертах, без деталей, тонкостей и нюансов.

Ответов - 2

Maximus: Спасибо! Кратко, но общий ход игры ясен, и она уже не кажется такой сложной. Денис, а в For the People ты играл? Можешь их сравнить?

Денис II: В For the People играл. А в эту – нет; только правила читал. По впечатлению от прочтения, TH US Civil War – более навороченная, здесь больше тонкостей надо держать в голове. Особенно это касается воды. Несудоходные реки, судоходные реки 1 типа, судоходные реки 2 типа, tidal rivel path-ы (даже не знаю, как это перевести), береговые гексы, безгексовый океан, океанские порты, речные порты, острова, береговые форты, городские мосты, железнодорожные мосты, паромные переправы. И всё это добро как-то работает, одно с другим взаимодействует. Каждую реку кто-то контролирует, есть N правил, что является источником контроля, и что его блокирует. Контроль может быть местным (только в этом гексе) или протяжённым (вдоль по реке до чего-нибудь блокирующего). Блокировать может стоящее на берегу – войска, окопы, форты; и каждая из этих сущностей работает по-разному на разных типах рек. В общем, разобраться, кто реку контролирует, не всегда просто. А от этого зависит, кто может по реке снабжаться, кто может плавать, и кто переходить. Возможность перейти реку зависит от типа реки, контроля над ней, типа переправы и наличия противника на противоположном берегу. В одних случаях можно, в других – нельзя, в третьих – можно, но только ограниченными силами. Со снабжением наворотов поменьше, но тоже хватает. Линию снабжения можно тянуть по железной дороге, можно по реке (а реки – см. выше), можно по полю. По полю – только на ограниченное расстояние от депо. В роли депо может выступать город или просто войска. Депо, в свою очередь, может снабжать от другого депо. То есть, в тылу армии можно (а иногда и нужно) выстроить небольшие отряды в цепочку, чтобы организовать снабжение. Снабжение бывает полное и ограниченное. Для одних целей нужно полное, для других достаточно ограниченного. А ещё на поле есть некоторое количество мест с особым статусом. В правилах есть раздел, посвящённый таким местам. Да, и всё это – базовые правила. А есть ещё продвинутые (advanced). В базовых корабли присутствуют незримо. В продвинутых они добавляются в явном виде, в виде юнитов. Корабли бывают речные и океанские, не бронированные и броненосцы. И ещё появляются береговые батареи. Соответственно, это плюс ещё некоторое количество наворотов к водным правилам. Ещё в The US Civil War нет карт с событиями. Что, по идее, делает игру более предсказуемой, у игроков меньше возможностей сделать что-то неожиданное.



полная версия страницы