Форум » Новое время » No Peace Without Spain » Ответить

No Peace Without Spain

Денис II: Игра от Compass Games про войну за Испанское наследство.

Ответов - 41, стр: 1 2 3 All

Денис II: TTK пишет: 9.2.1 Есть тип карт событий с пометкой "Сохраните и потом сыграйте" такие можно сохранять, а можно сбросить без розыгрыша события (?). Про сбросить я в правилах ничего не вижу. Но в этом и нет смысла – ограничения на количество карт событий в руке нет. TTK пишет: 9.2.3 Есть События на несколько ходов, они действуют пока маркер стоит специальный на поле... Только не маркер, а сама карта, на поле под них есть отведённые места. TTK пишет: Вот что я напереводил и вызвали сомнения цифры 1711: "8.5.d Британия выходит из войны (1711 только в Историческом сценарии с Британским выходом из войны) - ВОПРОС: Это какой-то отдельный сценарий не в рамках Большой Кампании? Есть 3 сценария: турнирный, исторический и полная игра. Начинаются одинаково, отличаются в конце. И отличаются, прежде всего, тем, как Вб выходит из войны: в турнирном – никак, в историческом – в конце 1711, в полной игре применяется процедура мирных переговоров, в зависимости от их результат она может выйти в 1710, 1711, 1712 или не выйти вообще. TTK пишет: 10.0 Контроль Средиземки Помимо понятных -2 ПО Альянс не может без Средиземки Восстание в Каталонии поднимать Не только. Чтобы плавать по морю, его надо контролировать. Если контролируешь море, по нему можно войска снабжать. Осаждать порт, который снабжается по морю, сложнее (модификатор при штурме отрицательный). TTK пишет: С 1702 Средиземка всегда возвращается Альянсу, пока Бурбоны не возьмут Лисабон и Кадис. Не совсем так. Чтобы держать Средиземное, альянсу нужна база – Лиссабон или Кадис. В 1703 Португали ещё нейтральна, поэтому всё зависит только от того, кто контролирует Кадис. Да, и Кадис в начале испанский, его альянсу ещё захватить надо.

Денис II: TTK пишет: 11.1.5 И области с превышенным группированием НЕ прерывают ЛК. (Типа в области хаос, поэтому никто о противнике не парится и тот может шляться рядом.) Отсылка к 4.1.3 не проясняет дела... Я это понимаю так: Хотя за превышение лимита положены всякие штрафы (они описаны в 4.1.3), невозможности вести ЛК через области среди этих штрафов нет. Проще говоря, наличие или отсутствие превышения лимита никак не влияет на возможность тащить ЛК. TTK пишет: По фазе: - поставил плановое - создал/ восстановил за ОР Наоборот, сначала за ресурсы, потом плановые. Здесь в правилах ошибка, см. эррату. А вот в последовательности игры (раздел 8) написано правильно. И на карте игрока (play aid card) правильно. TTK пишет: (Это типа трансфер не во время фазы кампании?) Да, это другая фигня. TTK пишет: Чтобы отмечать уже активированные - фишки поворачивают. (Денис, а в Киберборде есть такая ф-ция? Я давно по ней играл, не помню.) Конечно! Но обычно этого не требуется, 2–3 действия – это немного, и так можно запомнить, кто уже, а кто ещё не.

Денис II: TTK пишет: 14.0 Движение Два батьки с командным суммарным рейтингом и войсками имеют 3 ОД. Не так, в армии может быть сколько угодно командиров. А вот командуют только два. TTK пишет: 14.2.1 На вражеские территории можно сунуться только из дружественной тебе области. И нет никаких правил, как "перепрыгнуть" город в осаде и дальше вклиниться на территорию противника. Ага. Не принято было тогда оставлять у себя в тылу противника, в виде крепостей в том числе. TTK пишет: После сражения, если остались ОД, можно маршировать дальше. Только если победили. Если получили по лицу – всё, ход окончен (для этой армии). TTK пишет: Странное: высаживать десант во вражеский город можно только силой 1 корпус и 1 лидер. (А почему?) Как минимум 1 командир и 1 корпус. Отправлять на вражескую территорию войска без командиров нельзя (командиров без войск – тем более).


TTK: 14.6 Перехват Одинокий лидер может перехватывать. Можно перехватить в область и тут же спрятаться в укрепления. Из области с нарушением лимита группирования Перехватывать нельзя. Типа итак хаос, какие еще перехваты! Если перехвать не удался, можно в эту же акцию попробовать перехватить еще раз, но в другую область. 14.7 Уклонение от сражения Важно! Уклонение из своей укрепленной области автоматическое! Для уклонения в др область войскам требуется Комбат, а для "нырка" в укрепления нет. 15.0 Укрепления (Вобанщина) Маркеров укреплений ограниченное число. Зачем? В Эратте видел, что укреплений много... и они не ограничены маркерами... Где-то ошибаюсь? Строим в Фазу Подкреплений. Иметь в области: 5 корпусов, ЛК, can not rugged space? 2-х уровневые укрепления только апгрейд и только в областях с достатком. Значит сразу Не построить укрепление 2-го ур? в горных (бедных) областях укрепления не строятся, банально лимит ниже 5 корпусов! 15.4 Обход укреплений (Вот тут что-то новенькое... Типа что за траншеи? Обойдем-ка их...) Обходить их выгодно атакующему, чтобы его "-" модификаторы не били. 15.4.3 Если попытка обойти не удалась, атакующий может решить Не проводить атаку... НО тут уже обороняющийся может сражение навязать или что? При попытке Деблокады модификатор за укрепления Не считается.

TTK: 16.0 Сражение/ битва 16.2 Процедура боя 1. Считаем кубы: 1 за полный корпус, 1 за каждые два ослабленных (округляем вверх), кубы за ТР лидера (батя НЕ может дать кубов больше, чем дает войско!), отдельно смотреть броски кубов от Деморализованных (там хит только на 6). 16.3.1 Корпус полной силы уничтожить нельзя, только уменьшить. Уничтожить можно только 1/2 корпуса... Важно: армия НЕ может получить больше хитов, чем в ней корпусов. Искл. только хиты при Отступлении. 16.3.3 Если осталось одно войско - оно и победитель. Если оба остались, то победил тот, кто больше Хитов выкинул (НЕ нанес, тут это большая разница.) 16.3.4 Если проигравший получил хоть одну потерю - его Деморализовать. 16.4 Отступление Из новенького - атакующий Не обязан отступать откуда пришел, но не туда откуда перехватывали... В гарнизон отбитый атакующий "просочиться" не может, просто отступает. А если был какой гарнизон? Для обороняющегося: Отступить в укрепления после боя можно. Можно отступить через одну вражескую область, но там вас обстреляют с +1 МБК. И тут могуть помереть ваши корпуса уже понесшие одну потерю в этом бою. Для великой победы считаются хиты за части обстрелянные при отступлении и за уничтоженные части, если войскам вообще не было места, куда отступить. 17.0 Осада Даже 1 корпус устанавливает осаду. 17.3.2 Сила гарнизона. Деморализованные части не дают эфектов для гарнизона. 17.3.5 Пока осада, гарнизон НЕ может действовать. (Вобщем, без вылазок.) Лидер в осаде даже без войск дает МБК при Осаде. 17.5.6 Потери защитников. Сначала хиты Силе укреплений, потом Гарнизону. Но гарнизон Не уничтожается, а имеет Капитуляцию с военными почестями? (Honors of War). 17.6 Продолжающаяся осада. Не понял про отступления кого-то в область с Осадой и про их лимиты группирования... 18.0 Фаза Испанских событий

Денис II: TTK пишет: Маркеров укреплений ограниченное число. Зачем? В Эратте видел, что укреплений много... и они не ограничены маркерами... Где-то ошибаюсь? Не вижу такого. Можно конкретней, где? TTK пишет: can not rugged space? В бесплодных (это где гора нарисована, там ещё ограничение на группирование 4 корпуса) низя. TTK пишет: 2-х уровневые укрепления только апгрейд и только в областях с достатком. Значит сразу Не построить укрепление 2-го ур? Почему же? Можно и сразу 2-го, за 2 ресурса: Level-2 Lines—may be built in fertile spaces only, as an upgrade to previously constructed Level-1 lines at a cost of 1 RP, or from scratch at a cost of 2 RPs. TTK пишет: 15.4.3 Если попытка обойти не удалась, атакующий может решить Не проводить атаку... НО тут уже обороняющийся может сражение навязать или что? Если обойти укреплённые линии не удалось, атакующий может отменить атаку. И если он отменяет, обороняющийся может всё-таки дать сражение, и в этом случае дерутся в чистом поле, плюшек от укреплений обороняющийся не получает. Но он, всё равно, остаётся обороняющимся. TTK пишет: 16.3.1 Корпус полной силы уничтожить нельзя, только уменьшить. Уничтожить можно только 1/2 корпуса... Не совсем так. Может получиться, что корпус примет 2 хита м будет уничтожен – при определённом раскладе. А в общем, процедура такая: сначала половиним целые, итолько когда целых не осталось, уничтожаем уполовиненные. TTK пишет: Деморализованные части не дают эфектов для гарнизона. Наоборот: деморализация не влияет на силу гарнизона, части разной степени моральности гарнизонят совершенно одинаково. TTK пишет: Капитуляцию с военными почестями? (Honors of War). Не знаю, как это точно перевести. Я бы перевёл почётная сдача/капитуляция. TTK пишет: Не понял про отступления кого-то в область с Осадой и про их лимиты группирования... Там не про отступление в эту область, а про отступление из неё. Это было в разделе про группирование. Когда армия идёт деблокировать свою крепость, её численность должна соответствовать лимиту для данной области; наличие/отсутствие в крепости гарнизона не учитывается. Если в результате прихода такой армии осаждающие отступили (после боя или без боя – не суть), деблокированный гарнизон (если он был) вливается в пришедшую армию, и врезультате может получиться превышение лимита.

TTK: Спасибо. Про потери уточняю, у меня три полных корпуса и два коцаных. Пять хитоа означают, что три ослабнут, а два погибнут. Шесть хитов означают, что два осладбнет, а три погибнет (один из которых был полной силы). Денис, уже читаю пример хода. Т.ч. скоро начну долбить тебя более техническими вопросами, про Кибердоску и проч. Хотя в Испанской фазе, похоже, для меня есть темные аллеи и тихие заводи...

Денис II: TTK пишет: Про потери уточняю, у меня три полных корпуса и два коцаных. Пять хитоа означают, что три ослабнут, а два погибнут. Сначала три ослабнут, потом два погибнут. Эти два могут быть как теми, что уже были уполовиненными на начало боя, так и теми, которые уполовинились только что. Ну, или один такой, один такой. TTK пишет: Шесть хитов означают, что два осладбнет, а три погибнет (один из которых был полной силы). Армия не может получить больше хитов, чем в ней корпусов. Так что, всё равно, пять. Но и шестой даст противнику не только чувство глубокого морального удовлетворения, он учитывается при определении, кто победил.

TTK: 18.1 Контроль Мадрида Альянс в этом ходу получил Мадрид, но маркер Лояльности испанского народа все еще про-Бурбонский - Бурбон бросает куб. Если бросок больше или равн Лояльности испанского народа - Альянс теряет Мадрид его войска оттуда отступают. Маркер двигается + Бурбонам, - Альянсу При Мадриде + 5 укреплений у Бурбона и Барселоне и 5 укреплений у Альянса +1-1 = 0 20.2.1 Зачем в табличке Расстановки указаны Force Pool? Из них корпуса как-то по иному вводятся? Типа запас только под спец карты событий? А фишек войск лимит есть (или, если закончились, можно еще понарисовать?) 20.4.3 Осада Маастрихта. Причем там Льеж? Марльборо типа берет Льеж и набирает в нем дофига ополценцев-рекрутов? Эррата 3.3.2 я так понял, чт ов нем говорится про маркеры дубликаты для укреплений. Вот отсюда и порешил, что теперь укреплений мильон. 4.1.2 Писали про всякое наружение лимита, а закончили какими-то Альпами. Типа там при переходе войска не попадают в ОВЕР-стек? 12.1 Сменить последовательность в фазе пополнений. Про доп правило на инициативу: кто ее словил, тот не только в акциях первый, но и в фазе Событий и Пополнений... Во.

Денис II: TTK пишет: 20.2.1 Зачем в табличке Расстановки указаны Force Pool? Из них корпуса как-то по иному вводятся? Типа запас только под спец карты событий? Как раз наоборот. Форс пул – это те, кого можно «построить» за ресурсы [12.3.2]. А под карты событий лежат в сторонке (и никак не называются0. TTK пишет: А фишек войск лимит есть Да, есть. Это тот самый форс пул. TTK пишет: 20.4.3 Осада Маастрихта. Причем там Льеж? Марльборо типа берет Льеж и набирает в нем дофига ополценцев-рекрутов? Каждая крепость на поле представляет 5-6 крепостей в реале (кроме Гибралтара, там 1:1). Льеж-на-поле представляет в том числе и Маастрих-в-реале. В начале войны всё, что представляет Льеж, было испанским, кроме Маастрихта, который был голландским. Отсюда и спец. правила: а) Уровень Льежа временно понижен. Альянс его частично уже контролирует, поэтому брать легче. б) Означенный корпус представляет деблокированный гарнизон Маастрихта.

TTK: Т.е. в Force Pool жестко огрнаничено фишек лежит? (Типа 1 такая-то и пара таких-то...) Про Маастрих понял. Круто. Что по эррате скажешь?

Денис II: TTK пишет: Т.е. в Force Pool жестко огрнаничено фишек лежит? (Типа 1 такая-то и пара таких-то...) Ну да. Но все уничтоженные идут в форс пул. Более того, это почти единственный источник его пополнения. TTK пишет: 3.3.2 я так понял, чт ов нем говорится про маркеры дубликаты для укреплений. Вот отсюда и порешил, что теперь укреплений мильон. Что-то я тоже с трудом понимаю. Но, похоже, действительно, автор решил, ну его на фиг, пусть линии тоже будут бесконечные. TTK пишет: 4.1.2 Писали про всякое наружение лимита, а закончили какими-то Альпами. Типа там при переходе войска не попадают в ОВЕР-стек? Ну да, лимит срабатывает только при окончании движения/отступления. В области, через которую проходишь, лимита нет. Вследствии чего можно, в частности, перевести большую армию через Альпы без штрафов. TTK пишет: Про доп правило на инициативу: кто ее словил, тот не только в акциях первый, но и в фазе Событий и Пополнений... Нет, не так. У кого инициатива, тот решает, кто будет первым в фазы событий и пополнений. А вот в фазу действий, кто первый, решается с помощью спец. процедуры [13.2.1], в ходе которой при определённом раскладе инициативный, опять же, решает, кто первый.

TTK: Игра сыграна. (За что Денису II большое спасибо. И мои поздравления с победой.) Собственно по игре появилось несколько мыслей, которыми я и поделюсь. Эмоциональный уровень. Понравилось: - читать и переводить правила - оформление и рисунки, и подложки на карте и картах всякие батальные полотна - событие "Битва при Мальплаке" (и сама его суть и как у нас сыграло) - игрушка в Подкрепления, кто куда поставит войска Не впечатлило: - довольно линейная логика игры - эпоха так и не зацепила (кружев не почувствовалось) - уровень решений и задач, в который мне как игроку пришлось сыграть Псевдо-аналитический уровень. Понятное: - соблюдена некоторая логика важных внешних событий (считайте, что практически все они произойдут) - ассиметрия сторон: Франция меньше ресурсов и обороняется, Альянс с большими ресурсами атакует - развитие логики этой ассиметрии линейное - Франции по ходу войны будет становиться сложнее (еще отнимутся ресурсы), Альянсу легче (добавятся) - игра завязана на осады, все полевое (маневры, сражения) "обслуживает" эту часть Интересное: - "кошки-мышки" с тем кто где выставит подкрепления (правда, это несколько портится тем, что карты акций уже после пополнений берешь, можешь НЕ ПО СВОЕЙ ВОЛЕ переосторожничать или недоагрессивнуть) - про окружения и отступления к своим базам снабжения - в Испании - не так много крепостей во внутренних областях, но задачи решать приходится малыми армиями, т.к. местность вся там бесплодная/горная/неудобная Не обрадовавшее: - события сами по себе случаются, игра сама по себе - решения игрока очень во многом завязаны на случайность - осады - центральное место, но в них тебе решать ровным счетом нечего - случайности зависят НЕ ОТ ИГРОКА, если сильно не повезло, то прямая логика игры все вернет на свои места и мы получим более менее линейную картину развития сюжета Про "сюжет-сценарий" игры. События сыграются сами, не известно только точно в какой последовательности. Французских генералов и Савойского будет что-то да отвлекать от войны. Англичане возьмут Кадис, Минорку, откроют Банк, получат Савойю (рано или поздно). Во Франции случится финансовый кризис, а в Австрии помре император. Периодически будет "убегать-прибегать" корпус то у Франции, то у Альянса. Раз "Якобиты" по кубику попробуют мятеж поднять, тоже солдат прибежит-убежит, вроде. В начале пока армий много и акций на все не хватает, Франция должна отъедаться городами (для ПО) и возводить всякие оборонительные постройки, чтобы Альянсу потом не так быстро это слопать. Держаться на всех фронтах не получится, поэтому в начале на одном направлении будет доминировать Франция, на каком-то другом Альянс. На остальных направлениях большая вероятность "позиционной" войны. Стоим, ждем, ибо действия = случайный результат. В середине войны наступит ясность, как будем доигрывать партию. Если повезло Франции, то она сможет претендовать на победу за столицу. По очкам в конце игры тоже вероятность есть, но концовка в логике игры за Альянсом, там будет зависеть от его невезения. Если повезло Альянсу, то ближе в автоматической победе будет он. Если все идет с равной долей везения, то Альянс усилится и "победит с близким к историческому результатом" в конце игры (при выходе или нет Англии из союза). У Франции тоже шансы есть, зависит от того, как "отъелась" в начале партии. Развязка партии откровенно никакая. Ресурсов Альянса хватает на все (даже при фатальном невезении и поражении в полевых сражениях от француза), а Француз копит силы и "обороняется" (гарнизонами или полевыми сражениями). Как выпадут карты акций, как выпадут кубы к такому результату и придем. По нашей партии (если что) отвечу в ветке про нее. А здесь такие общие впечатления. И да! Важно. Играли по переписке, т.ч. обе стороны были лишены возможности общения через стол.

Andreas: Большое спасибо за великолепный отчет (цитаты вроде "Французы вернули город испанскому народу, потеряв при осадных работах многих басков" и "В Бушене остается гарнизон из неполного корпуса и мощи Виллара (Репа-заменитель 1/4)" войдут в золотой фонд!) и комментарии! Надеемся услышать и критичного (по своему обыкновению) Дениса. Меня интересует, в частности, его ответ на вопрос, похоже ли по ощущениям на Clash of Monarchs и For the People.

Денис II: Попытался так же красиво разложить по полочкам – и не смог. Так что у меня будет скорее общее впечатление. В целом игра понравилась. По поводу событий, которые «играются сами по себе». Зато здесь нет пресловутой «роли Бога», одной из традиционных претензий к CDG: с одной стороны, игрок представляет командующего или главу государства, с другой, контролирует наступление таких событий, которые в реале король или генерал не контролировал. По сравнению с другими CDG влияние событий ощущается меньше. Может быть, дело в том, что событий происходит меньше – всего 2 за ход, может, в том, что игроки на возникновение события почти не влияют, а может, в том, что сами события, кроме нескольких ключевых, влияют на игру не очень сильно. Скорее всего, всё в совокупности. В этом смысле игра ближе к «Дмадохам». По поводу везения на кубиках и с картами. Ходов много, бросков тоже много, и маловероятно, чтобы кому-то стабильно везло или не везло, случается то так, то этак, и в средне получается ровно. Мне в нашей партии много раз везло и много раз не везло. Может, конечно, случиться так, что не повезёт в критический момент, но такое может произойти в любой игре с картами и кубиками – то есть, в большинстве варгеймов. Тут имеет место управление рисками. Andreas пишет: Меня интересует, в частности, его ответ на вопрос, похоже ли по ощущениям на Clash of Monarchs и For the People. Первое отличие от «Clash of Monarchs», которое сразу бросается в глаза – это степень монстроидальности. В NPWS гораздо меньше деталей и довольно простые (для CDG-варгейма) правила, а CoM – это реальный монстр. Что касается «For the People», то ощущается она совсем по-другому. Во-первых, в NPWS карта менее детальная (меньше городов). Во-вторых, война в NPWS носит гораздо более позиционный характер: войска имеют гораздо меньше мувов, почти везде – сплошные крепости, которые ни обойти, ни взять с марша и идти дальше нельзя, можно только осаждать, а это небыстро, а от нежелательного для себя сражения противник почти всегда может уклониться. Так что никаких лихих рейдов по тылам и сметающих всё на своём пути прорывов не бывает, только неспешная позиционная борьба, изредка перемежающаяся крупными сражениями.

TTK: По поводу везения на кубиках и с картами. Меня не сам факт разных номиналов акций или бросков кубов смущает. Тем более не мне жаловаться, ведь, последний брокок не принес Альянсу Большой (!) победы, а оставил только незначительную. А то, что решения в игре более-менее очевидные, заданные самой логикой игры в том числе. Получается, что не я играю в "Нет мира без Испании", а я как бы ее обсуживаю. Здесь основное неудовлетворение процессом. А так часто я упоминал везение, т.к., по моему мнению, только оно может в значительной степени что-то в игре изменить. Повезет французу в Италии с полевыми сражениями и быстрыми осадами - вот и неожиданная головная боль для Альянса, потом еще Савойю выручать... Не повезет Альянсу в Бельгии, будет там всю игру сидеть в осадах копаться. От игрока зависит немного, а влияние на ПО и итог партии может быть самое прямое.

Andreas: Еще раз спасибо за комментарии, теперь Денису. Хотелось бы узнать ответ на еще один вопрос: насколько я помню, Мальбрух (точнее, его жена) проштрафился перед королевой Анной, Англия в итоге из войны свалила раньше времени, и союзники довоевывали без нее. Как эта возможность представлена в игре и от чего зависит ее реализация?

TTK: Сепаратные переговоры Франции и Англии о мире, т.е. о выходе Англии из войны, но с компенсацией. Такое есть. 1. Исторический сценарий - Англия по расписанию в 1711г. выходит из войны. 2. Полная игра (не турнирка) - после хода фаза переговоров, которые МОЖЕТ проводить француз, бросок кубов с модификаторами. Англия может "покинуть" войну с 1710г., а может и не покинуть (как у нас собственно и произошло). И война "заглянет" еще в 1713г. полным составом. На переговоры влияют больше всего ПО, отступные, которые французская сторона готова предложить Англии, наверное, придется Новому Свету расплачиваться... (+1 = 1 ПО, +2 = 3 ПО, +3 (это мах) = 5 ПО) ...концессии, понимашь... +1 за Бурбонский Мадрид +1 за мертвого имепратора +1 за переговоры с 1711г. Надо выкинуть 8-ку. Последствия выхода Англии из войны. - оплатите ПО за концессии - удалите английские части с карты - переверните именных полководцев "бестолковой" стороной вверх, засей карту Репами - закрой английский банк - сократи ресурсы Альянсу НО (за все следует платить!) - измени шкалу присуждения ПО (без Англии меньшие, чем обычно, ПО начинают приносить победу Альянсу) Типа палка о двух концах.

Денис II: В целом, ТТК всё описал. Немного поясню. В игре есть 3 сценария – исторический, полная кампания и турнирный. Отличаются как раз способом выхода Вб из войны. В историческом Вб выходит из войны в конце 1711 г. В турнирном Вб тоже выходит в конце 1711 г., но игра тут же и заканчивается, без Вб не играют. В гран-кампании Бурбоны могут вести переговоры о сепаратном мире с правительством Вб, представленном кубиком. Эффект от выхода Вб: Смотрим очки. Если по очкам имеет место major victory (не знаю, как это лучше перевести) любой стороны, на этом игра и заканчивается. Если же minor victory, тогда проигрывающий может либо признать поражение, либо потребовать ещё один ход (= год), без британцев. Что значит без британцев, см. выше. Этот ход, в любом случае, последний. TTK пишет: ...концессии, понимашь... Вообще-то, одно из значений слова concession – уступка. TTK пишет: - переверните именных полководцев "бестолковой" стороной вверх, засей карту Репами Здесь ты что-то напутал, такого нет. Есть такое: британские командиру тоже удаляются из игры. В том числе, если были «уничтожены» (убиты или сидят в плену), замещающих их Но'Неймов всё равно следует удалить.

Денис II: Есть ещё одно, что роднит NPWS и «Clash of Monarchs»: На фишках британских войск все солдаты – в штанах. Ни одного шотландца!



полная версия страницы