Форум » Новое время » Игра Kutuzov, пара обзоров » Ответить

Игра Kutuzov, пара обзоров

Maximus: Привлёк мое внимание к игре Kutuzov от фирмы GMT Games отчет "Через Неман" камрада andreas`a и поэтому решил я познакомиться с ней поближе. Оказалось, на BGG всего два обзора игры, вернее не два даже, а полтора. Не очень она популярна на западе, видно, не интересна им тема Отечественной войны (для них она - русская кампания Наполеона, "одна из..." ). У российских варгеймеров я тоже не замечал особого интереса к ней, возможно мешает английский язык правил. Я помню, почему в своё время обошел её вниманием: в игру с двумя явными противоборствующими сторонами (Россия и Франция) предлагается играть четырем игрокам, причем выигрывает только один. Как-то не укладывалось у меня в голове, что в войне 1812 года победителем может оказаться Багратион, а Барклай проигравшим, вместе с Наполеоном и Мюратом. Но судя по обзорам, в игру не только можно играть вдвоём, но и рекомендуется играть именно так. Тогда всё встаёт на свои места, побеждает одна из сторон, а отдельные колоды и активации для половинок наполеоновской и российской армии отражают частую несогласованность их действий, которая была в реальности. В общем, решил я перевести эти полтора обзора. Надеюсь, игра расширит число своих почитателей.

Ответов - 21, стр: 1 2 All

Илья Литсиос: Слышь, Максим, так не честно. Когда наводишь на заголовок темы, то можно прочитать половину сообщения, но оно обрывается на самом интересном месте - на слове Отеч...

Maximus: Обзор первый. Игра глубокого погружения. автор: gittes Ссылка на оригинал. Kutuzov – третья игра разработчика Mark`a McLaughlin, основанная на карточном движке (две другие – это The Napoleonic Wars и Wellington). Она посвящена русской кампании Наполеона, ставшей для него роковой. Игровая механика (23 из 28): Игра предназначена для 2-4 игроков. Одна сторона – это Франция и её союзники, разделена на Северную и Южную армии. Вторая – Россия, разделенная на Первую и Вторую императорские армии. В течении 4-х ходов, которые длится игра, каждый из игроков получает карты как из общей колоды, так и из специальной домашней колоды, благодаря чему у каждой из сторон есть свои сильные и слабые стороны. Карты используются для многих целей, но в первую очередь для того, чтобы перемещать армии, осаждать крепости и устанавливать контроль над областями. Боевая система довольно простая, каждый игрок подсчитывает размер армии, рейтинг командира, другие модификаторы и затем бросает соответствующее количество кубиков, надеясь выбросить как можно больше «6». Не могу сказать, что эта система мне очень нравится, но она работает и достаточно неплохо. Шикарные карты: Kutuzov содержит несколько важных таблиц, воспроизводящих реальные проблемы, характерные для кампании 1812 года. Во-первых, таблица морали. Обе стороны должны уделять ей внимание, поскольку при падении морали преимущество в бою начинает уменьшаться, кроме того, она влияет на активность Австрии и Пруссии – союзников Франции, которые совсем не горят желанием воевать. Кроме того, для французов очень важна таблица истощения. Истощение накапливается из-за боевых потерь и в результате разыгрывания некоторых событий. Чем больше становится истощение, тем больше потерь от дезертирства несёт наполеоновская армия, ситуация становится всё хуже, чем дольше длится кампания. Французы могут компенсировать истощение, разыгрывая определенные карты или расходуя на это свои ресурсы, которые очень важны в игре. Ресурсы получаются игроками в конце каждого хода и как результат успешных сражений и осад. Помимо компенсации истощения, они используются для возведения укреплений, улучшения морали и получения дополнительных карт. Я не вдаюсь здесь в подробности и нюансы игры, но в целом скажу, что по игровому процессу игра похожа на другие варгеймы с карточным движком и достаточно простой боевой системой. Однако описанные мной таблицы также делают важным элементом и управление ресурсами. Поэтому можно сказать, что Kutuzov это варгейм с небольшой долей еврогейма. Оперативный масштаб (5 из 5): Немногие CDG игры могут называться оперативными, но Kutuzov определенно относится к ним. Фактически, я бы сказал, что это единственная игра именно оперативного масштаба (если вы знаете другие, дайте мне знать), в которой карты помимо прочего, позволяют наиболее простым образом учесть происходившие политические и дипломатические события. Таблицы придают большой динамизм игре и превращают её в нечто большее, чем просто перемещение воинских орд в погоне за победой. Здесь следует тщательно рассматривать задачи и возможности каждой армии. Игра Kutuzov успешно показала, что CDG движок подходит для достаточно глубоких и подробных игр оперативного масштаба. Начало игры: Легкость освоения (3 из 5): Если вы варгеймер и играли раньше в CDG, освоение игры не составит вам труда. Сложности могут возникнуть с таблицами и особенно с условиями победы, которые меняются по ходу развития кампании. Однако каждый аспект в отдельности достаточно лёгок для понимания, а правила если и не отлично, то, по крайности, хорошо написаны. Основная ваша задача будет – объединить все эти аспекты в целостную систему. Компоненты (5 из 5): Первый же взгляд га компоненты игры позволяет сказать, что её делали с любовью. Карты выглядят великолепно, портреты командиров в полный рост на фишках – одно удовольствие. Внешний вид игры довольно сильно повлиял на моё решение сыграть в неё. Командные карты военачальников: Оригинальность (2 из 2): Были ли до нее CDG игры чисто оперативного масштаба? По-моему, нет. Конечно, Wilderness War и Wellington имели оперативный аспект, но они остаются при этом преимущественно стратегическими играми. В любом случае, я даю игре Kutuzov максимальную оценку за добавление таблиц морали и истощения – новых элементов, которых не было до этого в играх у Mark`a McLaughlin. Историческая достоверность (4 из 5): Из всех известных мне игр про кампании Наполеона я считаю эту лучшей, системы морали и снабжения для каждой из сторон сделаны очень хорошо. Я столкнулся с теми же проблемами, которые стояли перед Наполеоном. Учитывая сложность темы, это безусловно выдающееся достижение. Некоторые вопросы вызывает боевая система, а также наличие одних и отсутствие других командиров в игре. Карты добавляют «аромат эпохи», случайные события и управление ресурсами. Но больше впечатлили меня «домашние колоды» игроков. Это особенность всех игр этого дизайнера, но здесь все домашние карты особенно тщательно продуманы и подобраны, и дают уникальные возможности каждой из сторон. Мне кажется, такая система отлично прижилась бы даже в моих любимых играх – Twilight Struggle и Wilderness War. В общем, если другие CDG игры жертвуют историчностью ради играбельности (что меня устраивает), Kutuzov скорее наоборот, отдает предпочтение историчности. Итоговая оценка (42 из 50): Kutuzov это глубокая игра с карточным движком, наиболее подходящая для фанатов системы или для фанатов этого периода истории. Другим геймерам, и даже многим варгеймерам, она может и не понравиться. Тем не менее, освоив эту игру, получаешь от неё настоящее удовольствие, поскольку при не слишком сложном процессе, она ставит перед игроками непростые и реалистичные проблемы.

Maximus: Обзор второй. Оперативное трение. автор: Wilhammer Ссылка на оригинал. Мы играли в игру впервые и, хотя сделали несколько ошибок, я решил поделиться своим опытом игры. Итак, в игровой системе появились две очень важные механики. 1.Истощение, как оперативный фактор. Каждый раз, когда ваша армия несет потери, вы отмечаете это в соответствующей секции на карте. За каждый десятый потерянный отряд вы увеличиваете общее истощение армии, ослабляя таким образом её эффективность с течением времени. Ваша армия начинает нести большие потери при форсированных маршах, нахождении на недружественной или разрушенной противником территории и при разыгрывании некоторых событий. Армия становится изнурённой и не способна с прежней эффективностью двигаться и снабжать себя провиантом. 2. Мораль, как оперативный фактор. Когда вы проигрываете битву, получаете маркеры потери морали, когда выигрываете – получаете маркеры роста морали. Уклонение уменьшит вашу мораль на 1, а бегство отразится гораздо сильнее. Дороже всего обходится потеря крепости или провиантских складов. Потеря морали приводит к снижению боевой эффективности армии. Боевые модификаторы изменяются в зависимости от ваших прошлых побед или поражений, а также от некоторых событий. В обоих случаях, вам приходится тратить ресурсы (награбленное добро) или командные очки для того, чтобы убрать маркеры потери морали или истощения. Вы можете гнать армию вперед, невзирая на растущее истощение, а можете двигаться с остановками для отдыха, но потратив на это часть ресурсов. Самое слабое место игры, на мой взгляд – это боевая система с «кучей кубиков», в которой результаты часто отличаются от средних, но что самое плохое, очень сильно отличаются. Правда это компенсируется большим количеством битв и боевыми картами, присутствующими в колоде. За нашу игру мы провели около 20 сражений, и только два из них были с «кучей кубиков». К тому же, результаты сражения могут быть значительно смягчены боевыми картами. На мой взгляд, игре подошла бы другая боевая система, без кучи кубиков, например такая, как в игре Clash of Monarchs – единственной новой CDG игре оперативного уровня. К сожалению, модифицировать боевую систему Kutuzov почти невозможно из-за большого количества модификаторов и боевых карточек, способных скорректировать сильный разброс результатов, характерный для «кучи кубиков». С появлением механики учета морали и истощения, серия игр этого дизайнера получила новую глубину, причем заключается это не только в передаче исторической атмосферы того времени, но и в воссоздании важного аспекта, который Клаузевиц называл «трением» войны. Это позволяет системе блестяще воспроизводить долгосрочные эффекты, накапливающиеся и влияющие на боеспособность армии и её командиров. Отлично придумано!


Maximus: Илья Литсиос пишет: Слышь, Максим, так не честно. Когда наводишь на заголовок темы, то можно прочитать половину сообщения, но оно обрывается на самом интересном месте - на слове Отеч... Это я опцию "видно только модератору" применил. Вообще-то я думал, что другим совсем не видно. Учту на будущее :)

Илья Литсиос: Не очень она популярна на западе, видно, не интересна им тема Отечественной войны Да, война 1812 г. не особенно популярна. Есть несколько игр по Бородину, знаю одну по Смоленску, одну по гипотетическому Царёво-Займищу, у Зукера имеется стратегическая игра "Дорога к Кремлю". Может, кампания кажется разработчикам довольно скучной со стратегической точки зрения - сначала русские долго молча отступали, потом французы отступали быстро и с визгом. Ни та, ни другая сторона не проявила особого блеска в своих действиях, и всё вышло как-то очень естественно.

Maximus: Еще забыл Napoleon at Berezina из журнала Against the Odds. На "Дорога к Кремлю" я обратил внимание, но толком про неё ничего не знаю, хотя должно быть интересно, всё-таки Зукер признанный спец по эпохе, и масштаб для него нестандартный, и игра в этой серии только одна, значит что-то увидел в кампании, раз игровую систему под неё разработал. Две стратегические игры по теме - уже неплохо. А эпизодов в кампании было достаточно много интересных: погоня за Багратионом, само Смоленское сражение, Малоярославец, Красное, та же Березина. В ту же серию Napoleonic 20 они вполне могли бы вписаться. Слово за отечественными игроделами, кому как не нам должна быть интересна эта война.

Илья Литсиос: Мой любимый ТВД - Северо-Западный, где Витгенштейн Петербург оборонял. Из Малоярославца можно было бы сделать интересную игру, ведь про бои в городах в наполеоновские войны игр, по-моему, вовсе нет. А вторым томом выпустить Сарагоссу.

Andreas: Первая часть рецензии, как учил мой дипломный руководитель, должна быть ругательной. 1) Оригинальность Kutuzov - это абсолютно вторичная и генерическая игра. Вторична она по отношению к The Napoleonic Wars. Here I Stand, правда, тоже берет начало из того же первоисточника, но она настолько уникально адаптирована к изображаемому ею периоду, что является оригинальным продуктом. А про Kutuzov этого сказать нельзя. Что касается генеричности, то механизм игры с минимальными модификациями можно «прикрутить», например, к персидскому походу Александра, мексиканскому - Кортеса и т.д. А вот о Here I Stand этого сказать нельзя. 2) Историчность Где-то в районе нуля. Начнем с карты - стойкое впечатление, что ее срисовали со второй мировой. Не говоря о Таллине и Северодонецке, получившем статус города в 50-е гг., мое сердце наполовину торопчанина закипает от обиды, когда я вижу на карте Великие Луки, но не вижу Торопца - а между тем именно в Торопце, а не в Великих Луках стоял пехотный корпус генерала барона Егора Меллер-Закомельского. Далее. По этой самой карте императорские войска бегают на всем пространстве от Петербурга до Воронежа с легкостью необыкновенной, которой позавидовал бы сам «быстрый Хайнц». И могут довольно спокойно наступать одновременно на Петербург, Москву и Киев при удачном раскладе. Все оттого, что в игре НЕТ ПРАВИЛ НА СНАБЖЕНИЕ, и всяк волен делать все, что пожелает, ограниченный только рандомными правилами на истощение: «киньте столько кубиков, скольку у вас лидеров и ОС, сколько выпало шестерок, столько погибло, а нет, так нет». Про рандомную систему боев уже говорилось. 3) Играбельность С этим было бы все более-менее в порядке, если бы автор и разработчик не решили разжевать все до малейших подробностей. В результате вышла натуральная каша, после прочтения которой спрашиваешь, как капитан Гастингс у Пуаро: «А какой был первый вопрос?» Вторая часть рецензии, как учил мой диплом-сенсей, должна быть похвальной. 4) Интересность Важнейший показатель игры, перевешивающий ее оригинальность, историчность и даже играбельность, потому что ни один из этих факторов ни сам по себе, ни в совокупности не гарантирует интересности игры. В Kutuzov интересно играть! Другой вопрос, почему интересно. Интересность есть вещь органическая, возникающая в процессе игры, и разложить ее на составляющие затруднительно. Можно сказать, что Kutuzov генерирует свой особенный набор ощущений от игры - бурлеск и хаос, где Наполеона может сразить язва, последнюю карточку могут выхватить из рук и сыграть против вас, ведро кубиков, максимизировавшееся с таким тщанием, выдаст на выходе ведро единиц и т.д. - и порождает желание найти формулу рационального ответа на этот хаос, философский камень, систему в рулетке. И у меня есть подозрение, что Kutuzov раскрывается именно в мультиплеере, где он наверняка превращается в игру со взаимным подставлением в стиле Successors или Blackbeard: The Golden Age of Piracy, а может быть, в «шизофренических правилах», где один игрок берет ИСА и ЦВА, а другой - ИЮА и ЦПА. Есть две утилитарные причины, почему стоит сыграть в Kutuzov: а) терапевтическая Отечественная война всегда была неразрывно связана у нас с Великой отечественной следующей формулой: «Подобно тому, как Кутузов нарочно заманил французов за Можай, чтобы тем вернее их погубить, так товарищ Сталин заманил немцев под Москву, чтобы нанести им сокрушительный удар». Эту песню продолжали петь даже после того, как выкинули из нее слова про товарища Сталина. И в 2012 году нас ждут не только конец света и олимпиада в Сочи, но и 200-летний юбилей того, как «советские войска под руководством Путина-Медведева одержали великую победу над Наполеоном». Так вот, Kutuzov по сравнению с этой бронзой и пафосом, он как «Иван Васильевич меняет профессию» Гайдая рядом с «Иваном Грозным» Эйзенштейна, своей несерьезностью этот пафос сбивает и этим выполняет терапевтическую функцию. б) профилактическая Kutuzov соврешенно никак не учитывает хорошо известную каждому Мало-Мальски Серьезному Наполеонисту особенность вюртембергских надворных егерей печатать шаг на 3 и 1/3 быстрее, чем неаполитанские почетные велиты. Поэтому в эту игру Мало-Мальски Серьезные Наполеонисты играть не будут. А также и те, кто имеет абсолютно верное суждение по любому периоду военной истории и готов защищать его ежеминутно в духе протопопа Аввакума: «Спорили с никонианами о вере. После и есть от крику не могли». Kutuzov требует значительной доли иронии и самоиронии, а поскольку игра - это прежде всего медиум общения, это только ему в плюс. Ведь общаться приятно все-таки с людьми, способными на самоиронию.

Maximus: Интересный обзор! Очень оригинальный. Только получается что все недочёты объективны, а положительные моменты субъективны. И если в мультиплеере игра превращается в аналог Successors или Blackbeard, то лучше уж и играть в них, по крайней мере победа Птолемея над всеми диадохами или победа одного пирата над остальными выглядит правдоподобно и логично.

Andreas: Все объективное в конечном счете должно служить субъективному. Kutuzov в этом плане странная игра, потому что наряду с объективными недочетами субъективный результат есть. Она, конечно, не стала хитом, но в нее продолжают играть, свидетельством чему новые посты, периодически появляющиеся на КСВ и БГГ, переводы правил на разные языки, «стратегическая» статья в последнем C3i Magazine. А относительно условий победы в Kutuzov надо заметить, что сначала побеждает все-таки сторона в целом (императорская или царская), а уже потом выясняется, какая сила внесла наибольший вклад. Т.е. не может быть такого, чтобы отдельная сила выиграла, а ее сторона - проиграла. Другое дело, что идет внутреннее соперничество, но оно и было по обе стороны.

Yaroslav: Правила игры в сети никто не видел? Может русский перевод есть.....

Yaroslav: Илья Литсиос пишет: Из Малоярославца можно было бы сделать интересную игру Тем более что есть замечательное описание этого сражения у Васильева. Действия восстановлены почти "по-часам". Перечислены не только все полки принявшее участие, но и время их ввода в дело... П ричем все с должным уважением для обеих сторон.... Вообще сам ход сражения - (по-сути игра в "царя горы" с постепенным вводом сил) просто не может быть неинтересной темой для игры.

Maximus: А схема сражения, план местности есть? Можно было бы попробовать чего-нибудь такое сделать по типу "Наполеоники 20" от VPG.

Yaroslav: Так отож! Общий план. План города. Несколько этапов диспозиции - подход передовых частей Богарне, сбор всего корпуса. Все карты еще с "ятями".

Levsha: Andreas пишет: 2) Историчность Где-то в районе нуля. Начнем с карты - стойкое впечатление, что ее срисовали со второй мировой. Не говоря о Таллине и Северодонецке, получившем статус города в 50-е гг., мое сердце наполовину торопчанина закипает от обиды, когда я вижу на карте Великие Луки, но не вижу Торопца - а между тем именно в Торопце, а не в Великих Луках стоял пехотный корпус генерала барона Егора Меллер-Закомельского. Почему историчность привязвнв к названиям населенных пунктов. Согласен, что приятнее, когда авторы не ошибаются в названиях даже малых городов и поселков. Но это ж западная игра, можно сделать скидку. Andreas пишет: Далее. По этой самой карте императорские войска бегают на всем пространстве от Петербурга до Воронежа с легкостью необыкновенной, которой позавидовал бы сам «быстрый Хайнц». И могут довольно спокойно наступать одновременно на Петербург, Москву и Киев при удачном раскладе. Все оттого, что в игре НЕТ ПРАВИЛ НА СНАБЖЕНИЕ, и всяк волен делать все, что пожелает, А как же вот это? Кроме того, для французов очень важна таблица истощения. Истощение накапливается из-за боевых потерь и в результате разыгрывания некоторых событий. Чем больше становится истощение, тем больше потерь от дезертирства несёт наполеоновская армия, ситуация становится всё хуже, чем дольше длится кампания. Французы могут компенсировать истощение, разыгрывая определенные карты или расходуя на это свои ресурсы, которые очень важны в игре.

Andreas: Levsha пишет: Но это ж западная игра, можно сделать скидку. Одно дело - ошибки в написании, а другое - явные анахронизмы. Такое низкое качество карты все-таки нехарактерно для GMT Games. Levsha пишет: А как же вот это? Я согласен, что правила на истощение представляют собой определенный эрзац правил на снабжение и что, наверное, по идее правил на истощение + расхода КО на движение соединений (чем дальше, тем больше) должно было бы хватить для некоторого ограничения «беготни» и что вообще в игре предпринята смелая и остроумная попытка отказаться от правил на снабжение. Но все-таки, наверное, не зря Наполеон сконцентрировался на одном направлении и добился успеха там, где Гитлер потерпел неудачу. Хотя времена и обстоятельства иные, все-таки поддерживать действия по расходящимся направлениям трудно. А в Kutuzov французы бегают по карте с легкостью необыкновенной: если Мюрат в 1812 г. вообще способен дойти до Воронежа, это значит, что «система сдержек» не работает как надо. Очень поучительно сопоставить Kutuzov с Clash of Monarchs, где существует развитая система правил на снабжение и где все крупные соединения танцуют от печки, сиречь от системы депо. Конечно, именно Наполеон сломал эту систему и мог восклицать «Запасы? Не говорите мне о них, 20 тыс. солдат могут жить в пустыне!», но он сам убедился, что одно дело - воевать в густонаселенной Западной Европе с налаженным гражданским управлением, где можно было быстро наладить систему реквизиций, и другое - в Испании и России. В Clash of Monarchs войска также подвергаются истощению из-за форсированных маршей и событий, но в отличие от Kutuzov цена вопроса фиксирована в проценте от численности. А в Kutuzov это просто бросок кубиков по числу ОС соединения. В первые ходы гибнут на 6, зимой на 5 и 6. Получается, что проверка на истощение может быть губительна - а может и не иметь вообще никакого эффекта. Точно так же крупное сражение между Наполеоном и Кутузовым может вообще закончиться без потерь, а стычка Шварценберга с Тормасовым - завершиться взаимным истреблением... Как техническая симуляция, Kutuzov стоит на весьма невысоком уровне. А вот как психологическая - отлично генерирует ощущение того, что все идет не по плану и вообще отбивается от рук. Поэтому я не оставляю надежду сыграть как-нибудь мультиплеер.

Levsha: Andreas Понятно. Я согласен, что истощение только через бросок кубика - серьезное огрубление этого понятия в игре. Согласен и с мыслью про Европу-Испанию-Россию.

Yaroslav: Какого-то русского пересказа правил в общих чертах нет?

Andreas: Рекомендую посмотреть на сайте GMT Games перевод правил базовой игры для этой серии The Napoleonic Wars. А в самом Kutuzov в начале плейбука есть раздел, объясняющий отличия этой конкретной игры от других в серии.

Yaroslav: Пасиба

Andreas: Не за что! Я должен сказать, что игра однозначно имеет свои достоинства, но эти достоинства лежат не в области детального исторического моделирования...



полная версия страницы