Форум » Новое время » Guerra a muerte » Ответить

Guerra a muerte

Денис II: http://boardgamegeek.com/boardgame/29447/guerra-a-muerte Игра из журнала "Against the Odds", посвящённая войне испанских колоний в Америке за независимость.

Ответов - 42, стр: 1 2 3 All

Денис II: Andreas пишет: А я-таки не понял, что в упомянутой игре такого страшного? Да, если разобраться, ничего. Не так страшен Ромеро, как его малюют. Не знаю, почему от первого ознакомления с правилами у меня осталось впечатление, что это монстр. Может, молодой был, в "Clash of monarchs" ещё не играл. Хотя не знаю, удобно ли с fortress display-ем, фактически, параллельным полем. Ну а самое страшное – это довольно кратко, то есть ни фига не подробно написанные правила. Местами приходится догадываться и додумывать. Наверное, это обусловлено журнальным форматом игры, но тем не менее.

Andreas: А как насчет небольшого обзора? Масштаб, фишки, последовательность игры, победные условия?

Денис II: Andreas пишет: А как насчет небольшого обзора? Попытаюсь. Учитывая, что опыта написания таковых у меня, почитай, нет совсем, а в правилах я разобрался не до конца... Посмотрим, что получится. Итак, начнём с карты. (Картинка кликабельна. Эту же картинку вы можете видеть в головном посте темы) Карта представляет всю Латинскую Америку по состоянию на начало 19 века. (Строго говоря, не совсем всю, не хватает Патагонии и восточной части Бразилии, но это мелочи.) Вся суша разделена на области. Испанские колонии разделены на довольно большое количество областей; эти области имеют зелёную или оранжевую окантовку или не имеют никакой. Другие государства и колонии представлены куда менее детально: одно государство или колония – одна область; эти области отличает жёлтая окантовка. "Иностранные" области – не "пустое место", они тоже участвуют в игре (туда можно заходить). Окантовка испанских областей, раз уж о ней зашла речь, показывает настроения местного населения: там, где окантовка зелёная, преобладают сторонники независимости, а там, где оранжевая, – верные Испании. Сразу видно, кто здесь – пацаки, а кто – чатлане.


Andreas: Обзоры зачастую и пишутся для того, чтобы разобраться в правилах.

Денис II: Продолжаем. Наверное, с этого следовало начать, но лучше поздно, чем никому. Игра рассчитана строго на два лица, в ней, соответственно, две стороны – патриоты (сторонники независимости) и роялисты (т. е. союзники испанцев и собственно испанцы). Роялисты выступают как одна сила, а вот патриоты – это союз пяти отдельных стран: Мексики, (Великой) Колумбии, Ла-Платы (Аргентины), Чили и Перу; у каждой из них – своя территория, свои ресурсы и войска. Нельзя сказать, что каждая из них сама по себе, взаимодействие очень даже возможно, но, всё же, разделение имеет место. Ещё в игре представлены ла-платские сепаратисты и протугало-бразильцы. Ла-платские сепаратисты – это войска отдельных провинций Ла-Платы, воюющие за независимость своей провинции и от Испании, и от Аргентины (то есть, от Буэнос-Айреса); в реале независимости удалось добиться двум из них – Парагваю и Уругваю. Ну а португальцы формально пришли, чтобы помогать испанцам, а фактически – чтобы под шумок урвать кой-чего себе.

Денис II: Как-то у меня не сильно последовательно получается. Ну да как мысли приходят так и пишу. Можно, конечно, было бы сначала всё написать и только потом выложить доведённый до ума текст. Вот только, боюсь, при таком подходе результат вы бы увидели очень нескоро. Если бы вообще увидели. Поэтому продолжаю по-старому. Это игра про боевые действия. Войска ходят, мочат друг друга, хапают территорию, и... и всё. Событий, почитай, никаких и нет. Нет ни карт событий, которые бы раздавались игрокам, ни маркеров, которые бы наугад вытаскивались из мешочка. Есть событие, которое наступает по броску кубика. Одно. Это захват власти в Испании либералами. Происходит в начале минимум 9-го, максимум 13-го (из 15) хода. На самом деле, я немножко утрировал. Кроме боёв есть ещё и инспирирование восстаний, и получение дохода с подконтрольной территории и набор новых войск на этот доход. Кроме того, отнюдь не все войска и лидеры доступны сразу; они появляются по ходу игры – в предопределённом месте в предопределённое время. Наверное, это можно считать событиями. Цель у игры простая и понятная: захват/удержание территории испанских колоний (а никакую другую захватить и невозможно). Побольше да пожирнее. Уничтожение войск противной стороны целью не является; это средство.

Денис II: (Картинка кликабельна) Здесь мы видим более подробно часть карты и примеры фишек. Кадр, скорее всего, постановочный, так как аргентинская милиция в центре Мексики – это, я бы сказал, чего-то особенного. А теперь – вопрос более опытным обзорописателям и обзорочитателям: Имеет смысл подробно рассказать, что означают все эти значки и цифирки на карте (именно на карте, про фишки потом), или это будут уже лишние детали?

TTK: Их, вроде, немного, т.ч. дешифруй. Особенно голубой ромб подозрителен. Делаю ставку- это типа получи ресурс.

Денис II: Здесь мы видим другой кусок карты и легенду. TTK пишет: Делаю ставку- это типа получи ресурс. А вот и не угадал! Это означает, что в этой области можно навербовать в свою армию рабов и/или индейцев. Это позволяет получить на халяву войска, но лишает вербующего возможности впредь инспирировать восстания в этой области. Ресурсы – это циферка над чертой. Должен сказать, что последних двух картинках изображена рабочая версия карты, в итоговой эти цифры стали поскромней. Красная циферка под чертой – это уровень враждебности области. Враждебности к кому? Ко всем. Движение через такие области требует затраты дополнительных очков действия и чревато дополнительными потерями. А что вы хотели? Здесь вам не Европа! Здесь высокогорья и джунгли, малярия и жёлтая лихорадка, недружелюбная фауна и злобные-злобные дикие племена. Ну а флаг, как нетрудно догадаться, означает, какому новообразованному государству принадлежит область; войска патриотов только этой национальности могут собирать в ней ресурсы, и ресурсы тоже будут этой национальности. Роялистам это деление пофиг. Как мы видим, на карте есть города и крепости. Которые могут быть портами. А могут и не быть. Войска могут находится как в городе/крепости, так вне их, просто в области. Войска в крепости нельзя атаковать, нужно осаждать. В порты могут заходить корабли. А вот зачем нужны города, которые не крепости и не порты, я так и не понял. Про зелёную, оранжевую и жёлтую окантовку областей я уже писал. Осталось написать про серую, которую мы видим вдоль восточных/юго-восточных границ областей Санта-Фе, Пасто и Кито. Переход через такую границу требует больше времени (очков действия) и чреват потерями. Это Анды, господа!

Andreas: Судя по «Освободителям», Боливары с Сан-Мартинами через Анды так взад-вперед и лазили. Хотя теряли при этом много народу.

Денис II: Я бы не сказал, что прям так и лазили. Перешли разок-другой – да, было дело. А переход Сан-Мартина в Аргентине до сих пор почитают не меньше, чем в России переход Суворова через Альпы.

Andreas: Надо сделать игру про переход Суворова через Анды! Альтернативно-историческую, так сказать... Впрочем, не будем отвлекаться...

Maj. Buzzard: Денис II пишет: Это означает, что в этой области можно навербовать в свою армию рабов и/или индейцев. Это позволяет получить на халяву войска, но лишает вербующего возможности впредь инспирировать восстания в этой области. А с этого места (индейцы) можно поподробнее? Традиционно это самое большое белое пятно в истории американских революций начиная с самой первой.

Денис II: Собственно, я практически всю процедуру уже расписал. На карте есть ряд областей, где можно рекрутировать индейцев/рабов. Без уточнения, где индейцев, а где рабов. В определённую фазу сторона, контролирующая такую область, может набрать индейцев/рабов (опять же, без уточнения). Выглядит это так: она немедленно получает войска (3 юнита пешей милиции) в этой области и теряет до конца игры возможность инспирировать восстания в этой области. Также она не может повторно набирать индейцев/рабов в той же области. Если не считать пары мелких деталей, всё.

Maj. Buzzard: Ясно, спасибо.

Денис II: Переходим к фишкам. Примеры фишек есть на картинке несколькими сообщениями выше; ну а на все фишки можно посмотреть здесь: Силы противоборствующих сторон представлены фишками 3 видов: сухопутные войска, корабли и лидеры. У фишек всех трёх видов есть общие черты. Цвет фона основного поля обозначает сторону: бледно-зелёные – патриоты, бледно-жёлтые – роялисты. Цвет горизонтальной полосы снизу или сверху обозначает национальность. На картинке (которая несколькими сообщениями выше, с Мексикой) представлены патриоты 3 национальностей: мексиканцы (зелёный), колумбийцы (жёлтый) и аргентинцы (голубой), а также роялисты обеих основных национальностей: испанцы (красный) и американцы (синий). У роялистов разницы между этими национальностями нет практически никакой.

Денис II: Сухопутные войска. Фишки представляют подразделения разного размера, в общем и среднем – батальон-полк. Фишки сухопутных войск идентифицируются по фигурке пехотинца, всадника или пушки. На цветной полоске внизу написано (в сильно сокращённом виде) название подразделения (которое нужно только для антуражу), а также закодировано время и место вступления этого юнита в игру. У каждого юнита – целая куча параметров: 1. Род войск: пехота, кавалерия или артиллерия. Обозначается, как нетрудно догадаться, основной фигуркой. 2. Форма организации (или как это "по-научному" называется): регулярные войска или милиция. Милиция бывает как пешая, так и конная; артиллерия – только регулярная. Обозначается цветом фигурки пехотинца/всадника: у регляров цвет фигурки – это цвет национальности, у милиционеров фигурка белая. Кроме того, это находит отражение в названии: многие (может, и все) юниты милиции называются "MIL". 3. Сила (combat factor) – большая цифра в левом верхнем углу. Индивидуальна у каждого юнита. 4. Количество "шагов" – маленькая цифра в правом верхнем углу. Здесь ничего оригинального нет, такое есть и в других играх. Юниты бывают 1-шаговые, с картинкой на одной стороне фишки, при нанесении им потерь они сразу уничтожаются, и 2-шаговые, с картинками на обеих сторонах фишки, на одной – юнит полной силы, на другой – ослабленный. Цифра означает, сколько шагов осталось (т. е. у 2-шаговых на "ослабленной" стороне стоит 1). Юниты регулярной пехоты и кавалерии есть и 1-, и 2-шаговые, артиллерии и милиции – только 1-шаговые. 5. Размер – под силой, стандартное НАТОвское обозначение: II – батальон/эскадрон, III – полк, X – бригада. Тут всё структурировано: все 2-шаговые юниты – это полки, 1-шаговые регулярной пехоты – батальоны, 1-шаговые регулярной кавалерии – эскадроны, милиции – бригады. У артиллерии размер не указан, это просто юниты.

Денис II: Нужно сказать, что все перечисленные параметры имеют значение в тех или иных ситуациях. Так, в одних ситуациях учитывается суммарная сила армии, в других – количество в ней юнитов определённого вида, в третьих – суммарное количество "шагов". Корабли. Каждая фишка представляет отряд кораблей, численность не уточняется. Фишки кораблей аналогичны фишкам сухопутных войск, но попроще. У них также есть тип корабля (аналог рода войск), сила и количество "шагов". А вот формы организации и размера нет. Типов кораблей всего два: линкор и фрегат, отражается не только в виде кораблика на фишке, но и в названии юнита. "Шагов" у всех по 2.

Денис II: Лидеры. На фишках лидеров цветная полоса находится вверху (а не внизу, как на фишках войск), а на основном поле изображён флаг (у полководцев) или якорь (у флотоводца – именно так, в единственном числе) цвета национальности. Да-да, только флажки, портретов на фишках нет. Неприятно, но ИМХО не критично. Роль названия юнита вполне естественно играет фамилия лидера. У лидера есть два рейтинга: тактический (цифра слева) и оперативный (справа). Тактический используется в бою, оперативный – в остальных случаях: при активации, перехвате, уклонении. В обоих случаях, чем рейтинг больше, тем лидер круче.

Денис II: Денис II пишет: А вот зачем нужны города, которые не крепости и не порты, я так и не понял. Покопавшись в испанской версии правил, я обнаружил в них место, которого нет в английской. Это при том, что испанским я не владею. То есть, совсем. То есть, видимо, уже не совсем. Так вот, там сказано, что город даёт бонус (увеличивает силу) обороняющимся в нём.

TTK: А циферка у Лидеров посередине или даже буковка это что за зверь? Сколько частей таскать могут?

Денис II: TTK пишет: А циферка у Лидеров посередине или даже буковка это что за зверь? Циферка – время (ход) появления, буковка – место: M значит Мексика Новая Испания (это Феликс Кальеха, вице-король Новой Испании), циферки в данном случае нет, т. к. он выставляется на поле в начале игры. TTK пишет: Сколько частей таскать могут? Без ограничения.

Денис II: Денис II пишет: Покопавшись в испанской версии правил, я обнаружил в них место, которого нет в английской. Это при том, что испанским я не владею. То есть, совсем. То есть, видимо, уже не совсем. Так вот, там сказано, что город даёт бонус (увеличивает силу) обороняющимся в нём. Чтение форума на консиме показало, что это не так. Нет никакого бонуса. А его упоминание – это рудимент предыдущей версии правил. Вообще, в этом плане правила написаны очень неаккуратно, рудиментов полно.

Денис II: В отличие от многих других игр, в GaM нет маркеров контроля. Чтобы контролировать область, нужно иметь в ней войска (лидер без войск тоже справляется). Нет войск – нет контроля. Вхождение войск в область, где есть войска противника, не приводит автоматически к сражению. Чтобы произошло сражение, противника надо атаковать – это отдельное действие, на которое нужно потратить очки операций. А так войска обеих сторон вполне могут сосуществовать в одной области; область при этом находится под частичным контролем обеих сторон, доход – пополам. Войска противника, если даже с ними не сражаться, мешают двигаться: проход через область, где они есть, занимает больше времени (стоит больше очков операций), чем через свою или пустую.

Денис II: И вот мы подходим к той части, которая долго выносила мне моск – к последовательности игры. Нет, она не сложная, но там есть фраза, которая ни фига не согласуется со всем остальным. Судя по тому, что мне ответили на консиме, на неё надо просто забить – то ли она просто очень криво сформулирована, то ли это очередной рудимент. Один ход представляет один год реального времени. Полная кампания (а есть ещё и укороченные сценарии) состоит из 15 ходов, с 1810 по 1824. Каждый ход состоит из нескольких фаз: 1. Фаза событий. 2. Фаза восстаний. 3. Фаза реорганизации и подкреплений. 4. Фаза операций патриотов. 5. Фаза операций роялистов. 6. Конец хода. Зачем фазу операций разбили на две, я лично не понимаю. Ну да это мелочи. Фаза событий называется так совершенно незаслуженно. Правильно было бы назвать её фазой события. Потому что, как я уже писал, событие там всего одно – захват власти в Испании либералами. Начиная с 9 хода (1818) патриот бросает кубик, который и определяет, произошло или нет. Если не произошло, на следующий ход вероятность будет выше; на 13 ход (1822) происходит гарантировано. Произойти может только один раз. Захват власти либералами – это серьёзный удар по королю и его колониальной политике. Для роялиста он означает, что больше не будет испанских войск, регулярно прибывавших из метрополии ему в помощь, а финансирование из метрополии существенно сократится; для патриота – возможность переманивать (если повезёт) роялистов-американцев на свою сторону и снова инспирировать восстания в областях, где он рекрутировал рабов/индейцев.

Денис II: Фаза восстаний. Каждый игрок может инспирировать до 2 восстаний в подконтрольных противнику областях. Это производится очень просто: игрок бросает кубик, прибавляет/вычитает модификаторы, и если результат хороший, в область добавляются восставшие – 1 юнит милиции. А если не хороший, ничего не происходит. Что интересно, при восстании в про-патриотических (с зелёными границами) и про-роялистских (с оранжевыми) соответствующая сторона получает положительный модификатор, а вот противная отрицательного не получает.

Денис II: Фаза реорганизации и подкреплений. Фаза начинается с того, что обе стороны получают ресурсы с подконтрольных территорий. Кроме того, роялисты получают ресурсы из Испании – не особенно много, примерно с доход от 1 области. Точное количество ресурсов из Испании каждый раз определяется кубиком, к которому применяются модификаторы, поначалу – отрицательный (в Европе вообще и в Испании в частности беспредельничает Наполеон и Испании немножко не до колоний), потом, ненадолго – положительный, потом – сильно отрицательный (в Испании начались внутренние раздоры и снова стало не до колоний). Все ресурсы роялистов сваливаются в одну кучку. А вот у патриотов у каждой страны своя кучка (всего, стало быть 5); и есть ограничения, кто какими пользоваться может: все могут своими, но некоторые – не только, например, чилийцы могут пользоваться ла-платскими. Ресурсы не обязательно тратить сразу же, их можно накапливать. На них можно, во-первых, набирать новые войска, а во-вторых, организовывать снабжение войск: при активации армии можно потратить ресурсы, и тогда армия получить больше очков операций, также при проходе через враждебную область или переходе через Анды можно потратить ресурсы и сократить потери. После этого можно восстановить ослабленные полки (2-шаговые юниты), включив в их состав милиционеров. Юнит милиции удаляется с поля, а полк восстанавливает полную силу (фишка переворачивается). Оба юнита должны находится в одной области, у них должен совпадать род войск, а для патриотов – ещё и национальность. Интересная идея, мне понравилось. А не понравилось то, что это единственный способ восстановить уполовиненный полк, за ресурсы его восстановить нельзя. Новый набрать можно, а пополнить существующий – нет. Ещё хуже с кораблями: там милиции нет, поэтому "починить" уполовиненный юнит нельзя в принципе. Далее создаются новые войска. У каждой стороны есть пул юнитов, доступных для "постройки", в него же идут все уничтоженные в боях юниты (всех можно воссоздать). (Вос)создание каждого юнита стоит определённое количество ресурсов. 2-шаговые создаются полносильными, набрать уполовиненный за полцены нельзя. В игру вступают подкрепления – новые юниты и лидеры. Место появления индивидуально: это может определённая область или любая область определённого региона, новые испанские войска высаживаются в любом подконтрольном роялистам порту. Некоторые новые юниты не вступают в игру сразу, а идут в пул доступных для набора. Можно также набирать индейцев/рабов, не более, чем в одной области за ход. Подробнее об этом я писал ранее. Игроки могут реорганизовывать силы: разделять/объединять юниты, находящиеся в одной области, в силы (то есть, армии) – группы юнитов по своему усмотрению. Ну и, наконец, войска могут переходить в режим герильи (партизанской войны) или наоборот, выходить из него.

Денис II: Фаза операций. В эту фазу, как нетрудно догадаться, войска ходят и сражаются. Игрок активизирует свои стеки (группы юнитов) по очереди, по одному – активизировал, походил и только после того, как закончил, можно активизировать следующий. Исключение: перевозка войск по морю, там одновременно активизируются перевозимые войска и перевозящие корабли. За ход можно походить любым количеством юнитов (в т. ч. всеми), но каждым – только один раз. Роялист активизирует войска в любом порядке (на своё усмотрение), патриот – по национальности: сначала ходят аргентинцы и чилийцы, потом – колумбийцы и перуанцы, и последними – мексиканцы. Многонациональные силы тоже возможны, они активизируются, когда наступает очередь большинства (например, аргентинско-перуанскую армию, в которой большинство составляют перуанцы, можно активизировать, когда наступает очередь перуанцев).

Денис II: Активизация сухопутного стека происходит вполне традиционно: он получает некоторое количество очков операций, расходуя которые эти самые операции совершает. Размер стека не ограничен. Наличие в нём лидеров не обязательно (хотя и способствует получению большего числа очков операций). На активизацию стека можно потратить ресурсы (очевидно, это представляет организацию снабжения и подготовку похода), что также способствует получению большего числа очков операций. А можно и не тратить. Сколько именно этих самых очков операций получает стек, решает кубик. Бросаем кубик и прибавляем модификаторы: + оперативный рейтинг лидера (если в стеке есть лидер; одного, если их несколько), -3, если в стеке нет лидера, И половина или больше юнитов в стеке – милиция, +2 за каждую потраченную на организацию похода единицу ресурсов.[pre2]результат кол-во очков операций 0- 3 1, 2 4 3, 4 6 5+ 8[/pre2]

Денис II: Что же можно сделать на эти самые очки операций? Конечно, можно ходить туда-сюда. Пойти в соседнюю область стоит обычно 1 очко, но если она враждебная – 2, а если идёшь через Анды – 3. Ну а если в области есть вражеские войска, то уйти, прийти или пройти через неё стоит ещё 1 очко операций. Так что противник непреодолимым препятствием для движения не является, но движение затрудняет. Как видим, ни количество очков операций, ни стоимость движения от рода войск не зависят. Но это не значит, что рода войск тут для красоты. Кроме того можно атаковать противника (для этого надо быть в одной с ним области) – 2 очка, провести контртеррористическую противопартизанскую (counter guerrilla) операцию – 1 очко, провести осадные работы у вражеской крепости – 2 очка, штурмануть вражескую крепость – 3 очка, блокировать вражескую крепость – 4 очка. При движении возможен перехват. Перехват здесь сделан оригинально: перехватывается уходящая армия. То есть, когда армия движется, вражеская армия в области, которую она покидает, может попытаться перехватить. Успешность перехвата определяется броском кубика; модификаторами служат оперативные рейтинги лидеров (перехватывающего и прехватываемого). Кроме того, перехватывающая армия получает модификатор +1, если наполовину или больше состоит из кавалерии (вот они, рода войск), и -1, если наполовину из кавалерии состоит перехватываемая. Если перехват успешен, происходит бой, после которого перехваченная армия может идти дальше. Если осталось, кому идти, конечно. При атаке возможно уклонения от боя. Успешность его также определяется кубиком, и модификаторами, опять же, служат оперативные рейтинги лидеров. Кроме того, уклоняющаяся армия получает модификатор -2 (чем меньше, тем лучше), если в ней больше кавалерии, чем в атакующей, и +2, если меньше. Успешное уклонение означает, что бой не состоялся – и всё. Уклонившаяся армия никуда не уходит, остаётся в той же области.

Денис II: Бой. Интересной находкой автора (как мне кажется) являются так называемые тактические опции. Они отражают ход боя и выбираются с помощью кубика. Опции такие: кавалерийская атака – сила кавалерии x2 или МБК +1 (если у атакующего) или МБК -1 (если у обороняющегося) героическая стойкость пехоты – сила пехоты x2, каре – бросается дополнительно кубик, если повезёт, сила вражеской кавалерии /2, если не повезёт, сила вражеской артиллерии x2, пехота обращена в бегство – сила вражеской пехоты /2, кавалерия обращена в бегство – сила вражеской кавалерии /2. Ну и 6-я опция – нет эффекта. Именно эти опции, как утверждается, побуждают игроков делать свои армии сбалансированными в плане родов войск, т. к. неизвестно, какой окажется нужнее в следующем бою. Ну а процедура боя выглядит так: 1. Броски на инициативу. Оба игрока бросают по кубику и прибавляют тактический рейтинг участвующего лидера. У кого больше, тот и владеет инициативой. 2. Тактические опции. Владеющий инициативой бросает 2 кубика (и получает 2 тактические опции), не владеющий – 1. 3. Вычисляется соотношение сил (с учётом эффектов тактических опций). 4. Бросается один кубик, применяются всяческие модификаторы: тактические рейтинги лидеров, бонус за кавалерию (получает тот, у кого больше юнитов кавалерии), кроме того, если атакующий на момент атаки уже потратил 7+ очков операций, он получает отрицательный модификатор (тяжело атаковать после очень долгого марша). 5. Смотрится по таблице (по строкам – результат броска, по столбцам – соотношение сил) и применяется результат. Результатов бывает пять: разгром атакующего – все юниты уничтожены, лидеры проходят проверку кубиком: кому повезёт, отправляется к ближайшему стеку своих юнитов, кому нет – гибнет или попадает в плен (в игре эти поняти не различаются, и то, и другое означает: выбывает из игры окончательно и бесповоротно); поражение атакующего – атакующий теряет половину "шагов"; ничья – та армия (из двух), в которой меньше "шагов", теряет половину из них, вторая теряет столько же (столько же "шагов", не половину от себя); поражение обороняющегося; разгром обороняющегося.

Денис II: Штурм крепости. В отличие от полевого боя, здесь никаких тактических опций нет. Сила артиллерии всегда удваивается. Процедура обычна, я бы даже сказал, банальна. Считается соотношение сил, крепость сама по себе считается за 8-сильный юнит, предварительно проделанные осадные работы дают сдвиг, при осаде порта наличие кораблей осаждающего в соседней морзоне также даёт сдвиг. Бросается кубик, модификаторы – тактические рейтинги лидеров, осаждающего и осаждённого. Возможные результаты: сдача крепости; потери осаждённых – 1 "шаг" за каждые 4 "шага" осаждающих, но не меньше 1; ничего; потери осаждающих – 1 "шаг" за каждые 4 "шага" осаждённых, но не меньше 1; вылазка – осаждающие теряют 1 "шаг", результаты осадных работ уничтожены; брешь – штурм повторяется заново, но уже без учёта силы самой крепости. Также крепости можно брать блокадой. Блокада – это специальное действие (стоит 4 очка операций). При этом крепость должна быть блокирована ещё и с моря (там должен был флот осаждающего, и не должно быть флота осаждённого). Если после этого в конце хода она всё ещё блокирована, бросается кубик, на 1–4 крепость сдаётся.

Денис II: Корабли Корабли активизируются так же, как и сухопутные войска. Корабли могут плавать, воевать друг с другом, перевозить сухопутные войска и совершать рейды против побережья. За 1 очко операций корабль может проплыть до 4 морских областей (т. е. совершить до 4 переходов в соседнюю область). Из-за того, что на карте представлена не вся Южная Америка, на ней (карте) есть 3 отдельных морских региона. Но плавать между ними очень даже можно: можно плыть и вокруг запада Бразилии (из области Карибское море VI в Атлантика I и наоборот), и вокруг мыса Горн (Атлантика II <–> Тихий X). И тот, и другой переход приравнивается к движению на 8 областей. Кроме того, испанские корабли могут плавать в Испанию и обратно. Плавание из любой из "открытых" карибских областей (VI–X) в Испанию стоит 3 очка операций, из атлантических – 4 (обратно – столько же).

Денис II: Бой на море, как на суше, не происходит автоматически при встрече врагов в одной области; врага нужно атаковать явно. Стоит это, как и на суше 2 очка операций. Как и на суше, противник может попытаться уклониться от боя. А вот процедура морского боя существенно отличается от процедуры сухопутного. Для начала, здесь автора не устроил кубик, и он использовал 10-гранную кость. Каждый корабль делает столько выстрелов, сколько в нём "шагов" (т. е. целый – два, повреждённый – один). Выбирается цель – вражеский корабль – и бросается кость; если выпала сила корабля или меньше, это попадание, если больше – промах. За каждое попадание цель теряет один "шаг". Все выстрелы производятся одновременно. Хочу отметить, что результат выстрела определяется исключительно параметрами стреляющего (и кубиком, конечно); от того, в кого стреляем, он никак не зависит. Таким образом, сила корабля – это скорее меткость, чем сила. Следует отметить, что подобно сухопутным войскам, повреждённые корабли имеют меньшую силу, чем целые. Так что повреждение дважды негативно сказывается боевых качествах корабля: и выстрелов становится меньше, и меткость падает. Можно атаковать корабли противника и в порту. Если при этом порт укреплён, крепость тоже участвует и считается за целый линкор – 2-шаговый юнит с силой 7. Только по ней стрелять бесполезно.

Денис II: Перевозка войск по морю Для перевозки перевозимые войска должны начать ход в порту, а корабли – в прилегающем море. Так что готовить это мероприятие надо заранее. Вообще-то, корабли в конце хода уходят в порты, так что начинать ход в море они никак не могут. Наверное (прямо это не сказано), для кораблей порт считается частью морской, а не сухопутной области. Обе группы юнитов активизируются по стандартной процедуре, – это единственный случай, когда активизируются два группы одновременно, во всех остальных случаях группы активизируются по одной – после чего войска грузятся на корабли, это стоит 1 очко операций. Потом корабли их везут, стоимость движения – обычная, 1 очко за 4 области. Сухопутные войска при этом тоже тратят очки операций, столько же, сколько и корабли (1 за 4 области). Ну а потом войска выгружаются. После окончания перевозки и перевезённые войска, и перевёзшие их корабли могут продолжать действовать, используя оставшиеся очки операций. Если таковые остались, конечно. Сколько же войск можно перевезти по морю? Да не особенно много. Линкор берёт на борт 4 "шага" войск плюс одного лидера, фрегат – 2 "шага" и лидера. При этом все корабли патриотов могут возить войска патриотов любой национальности.

Денис II: Особое злобство в бою представляет собой единственный морской лидер в игре чилийский адмирал расовый шотландец британскоподданный лорд Томас Кокрейн. Во всяком бою, в котором со стороны патриотов участвует он, а со стороны испанцев – хотя бы один фрегат, он этот фрегат пытается захватить. Бросается кубик, и на 1-2 фрегат захвачен или уничтожен (на выбор патриота). Если захвачен, он заменяется покоцанным чилийским фрегатом, в этом бою он не участвует.

Денис II: Ещё корабли могут совершать набеги на береговые области врага. Бросаешь кубик, отнимаешь 1, если по соседству есть корабли противника, и если выпало 4+, область даст на 1 меньше ресурсов в следующий ход. В конце хода все корабли должны уйти в свои порты. Они при этом могут пройти не больше 4 областей. Патриоты могут уходить ещё и на Гаити и в Новый Орлеан, испанцы – в Испанию. Кто до порта не дошёл – уничтожается.

Денис II: Ну и, наконец, о герильерос (партизанах). Если в области есть партизаны, вражеская милиция не может её контролировать. То есть совсем. Даже частичного контроля не получает. Для контроля нужны регуляры. ИМХО это не очень большой эффект. А вот другой эффект куда более серьёзный, но и более ограниченного применения. Если в про-патриотической области действуют партизаны-патриоты, в любом бою в этой области силы роялистов уполовиниваются. Аналогично в про-роялистской области, где действуют партизаны-роялисты, уполовинивается сила патриотов. Атаковать партизан обычной атакой нельзя. Вместо этого проводится противопартизанская операция. Ну вот, вроде, и всё в общих чертах.

Andreas: Ну что же, более-менее понятно. Мерси за обзор.

Imago: Денис II, вот уж на мой взгляд, экзотический у тебя интерес к истории Латинской америки, не удивлюсь, если ты свободно изъясняешься на испанском, а настольной книгой является "Сто лет одиночества" Гарсии Маркеса (Про портреты по всей квартире Лаура Чинчильи, Хосе Мануэля Сантоса и еже с ними вообще молчу):) . Как пришел к этому?

Илья Литсиос: не удивлюсь, если ты свободно изъясняешься на испанском, Он же чуть выше писал, что испанским до недавнего времени вовсе не владел.

Денис II: Imago пишет: Денис II, вот уж на мой взгляд, экзотический у тебя интерес к истории Латинской америки А что, прикольный регион, давший миру самбу и танго, Че и Фиделя, ну и, конечно же, сериалы. Imago пишет: не удивлюсь, если ты свободно изъясняешься на испанском, а настольной книгой является "Сто лет одиночества" Гарсии Маркеса Нет, настолько глубоко в тему я не ушёл. Единственный латиноамериканский роман, который я читал – это «Мартин Ривас» Альберто Блест Ганы. Книга попала в руки совершенно случайно, ни название, ни имя автора мне ничего не говорили. Imago пишет: Как пришел к этому? Как тебе сказать... Всё началось 16 октября 1988 года, когда по 1 каналу Центрального, тогда ещё общесоюзного телевидения показали первую серию многосерийного художественного фильма (ага, тогда это так называлось) «Рабыня Изаура»...



полная версия страницы