Форум » Новейшее время » Какая дорога ведет на Москву? » Ответить

Какая дорога ведет на Москву?

Maximus: Недавно я писал, что заказал себе выпуск журнала Annual 2010 Four Roads to Moscow с четырьмя играми про нападение Германии на СССР. Несмотря на существующее мнение, что на эту тему уже есть много игр, и что придумать тему что-либо новенькое уже нельзя, я оптимистически полагал, что хотя бы одна из четырёх игр окажется удачной. Теперь журнал получен и пришло время изучать правила и определяться с какой игры начать (сыграть я, разумеется, собираюсь во все). Начал я с игры Hitler Turns East от... Теда Рейсера. Это уже четвёртая его стратегическая игра на тему Восточного фронта (и это только то, что я знаю, не обращаясь к информации о нём на BGG). В общем, дизайнер опытный, и знающий тему не понаслышке. В этой игре он сосредоточился на системе приказов и командования. У обоих игроков войска (а вернее ТВД) разделены на 4 части: у немцев это группы армий Север, Центр, Юг и "А", у советов – Северо-западный, Западный, Юго-западный и Южный фронты. Каждый ход игрок набирает 4 маркера приказов, с помощью которых он будет активизировать войска на следующий ход. Как видим, здесь присутствует необходимость планирования и прогнозирования результатов текущего хода для того, чтобы правильно выбрать приказы на следующий. Приказы стоят разное число очков: от 1 (удерживать позицию) до 4 (Мобильная атака). Число доступных игроку очков определяется броском кубиков и модифицируется погодными условиями и некоторыми событиями (например, ситуация с очками для немцев ухудшается, если Гитлер берёт командование на себя). Карта игры Hitler Turns East Макреры обоих игроков кладутся в общую чашку. Вытянув свой маркер, игрок решает, к какой группе войск его применить. Соответствующая группа активизируется двигается, атакует и совершает действия, которые разрешены с этим типом приказа. Кроме «покупных» существуют ещё макреры советских контратак, которые принудительно кладутся в чашку маркеров с 1 по 3 ход. Какой фронт активизируется при их вытягивании, определяется броском кубика. Отряды этого фронта обязаны двигаться к ближайшим частям противника и атаковать их. Учитывая, что при отношении сил 1:2, атакующий автоматически несёт потери, эти контратаки зачастую могут быть самоубийственными. Фишки игры Hitler Turns East Это то, чем игра заинтересовала. Но есть и настораживающие моменты. Это касается движения и снабжения. Во-первых, скорость отрядов не постоянна, она зависит приказа, погодных условий и снабжения. Например, скорость пехоты/бронетехники под приказом Удержание позиции – 4/6, под приказом Отступление – 5/7, при Распутице, скорость снижается на…, отряд без снабжения или в окружении также терпит штраф скорости, причём величина этого штрафа может меняться. То же самое со снабжением. Для того, чтобы быть в снабжении, отряд должен прослеживать путь не более 4 гексов до дружественного снабжённого города. Иначе отряд теряет 1 ОД и 1 ОС за каждый лишний гекс. Отряд в окружении (т.е. полностью окружённые вражескими отрядами или их ЗК), теряет 1 ОД или 1 ОС за каждый гекс отделяющий его от дружественного снабжённого города. Причём снабжение проверяется два раза: перед движением и непосредственно перед проведением боя. Насколько сложно будет выполнять эти правила, станет ясно во время игры, поскольку я сейчас не могу сказать, сколько отрядов будет в каждой группе войск. Если 3-4, то с этим можно справиться, а если по десятку, то, боюсь, можно будет запутаться вычисляя текущие значения скорости и силы для каждого отряда. Следующей игрой, с которой я буду знакомиться, станет Codeword: Barbarossa. Она уникальна тем, что заканчивается 22 июня 41 года, то есть это игра, в отличие от других, про подготовку плана нападения на СССР. С интересом открываю первую страницу правил…

Ответов - 12

Andreas: Уже сама идея игры по «Барбароссе», заканичвающейся 22 июня, вызывает интерес, особенно победные условия.

Maximus: О, это одна из немногих игр (а может и единственная, других навскидку не назову), в которой при определённых условиях победителями объявляются ОБА игрока! А вообще, победа определяется по очкам, автор рекомендует рассматривать это не как победу в войне, естественно, а как получение преимущества на первом её этапе. Иначе говоря, никто не мешает вам считать, что Германия в принципе не могла выиграть войну. Правила прочёл, боюсь, изложить сегодня не успею. Зато все правила выложены на страничке игры, адрес которой приведён в первом посте.

Maximus: Вторая игра. Codeword: Barbarossa Игра действительно уникальная. В том числе и тем, что для того, чтобы нормально играть, надо хорошенько изучить таблицу подсчёта ПО. Особенно это становится ясно после изучения правил, в которых и способы подсчёта ПО и выбранные стратегии, влияющие на подсчёт, только упоминаются. Сама игра довольно простая. Задача – собрать войска на границе в определённой конфигурации. В начале хода игрокам даются очки ресурсов и Действия. Ресурсы тратятся на покупку и улучшение войск, на стратегическое движение, на повышение Промышленного Уровня, они накапливаются из хода в ход и могут в конце игры быть обменены на ПО. Действия, простите за тавтологию, тратятся на действия, в том числе и на те, за которые приходится платить ресурсами. Движение войск, их покупка, улучшение повышение Тех. уровня – это всё действия, но за некоторые из них вы ещё должны платить ресурсы. Число действий, которые может совершить игрок, зависит от политической ситуации, которая имеет 8 степеней градации от полного союза до войны. Чем ближе ситуация к войне, тем больше действий можно совершить, а поскольку некоторые действия приводят к ухудшению политической ситуации, налицо система с положительной обратной связью, эскалация напряжённости, ведущая к открытому конфликту. Карта игры. особенно важны области, примыкающие к советско-германской границе (на тот момент "Польска" уже "сгинела"). Политическая обстановка влияет на дейтвия, которые вы можете совершать, когда она слишком накаляется и страны уже почти в открытую готовятся к войне, запрещается создавать новые войска, повышать Промышленный уровень, менять Военную Стратегию (о них ниже). Это, так сказать, милитаристская финишная прямая. Ещё один элемент игры – это карты событий. Для каждого игрока есть своя колода. Интересно, что на набор карт в руку и на их розыгрыш тратятся Действия. Ещё более интересно, что события на картах разыгрываются не немедленно, а в начале следующего хода. Опять-таки, как и в предыдущей игре, видим попытки ввести в механику долгосрочное планирование. Уникальные фишки, на них нет никаких параметров. Иногда числа - это просто числа :) Точнее, это номера дивизий, никакой игровой нагрузки они не несут. Очень важная часть системы – Военные Стратегии, избираемые игроками, именно от стратегий зависит, за что и как игроки будут получать ПО. У немцев 4 стратегии: историческая, ленинградская, московская и киевская, у советов - три: наступательная, оборона на границе, глубокая оборона. В правилах о них почти ничего не сказано, всё сведено в две таблицы: в первой сравниваются стратегии, выбранные игроками и выбирается один из четырёх типов начисления очков за войска на границе (например, за танковый корпус немецкий игрок может получить от 3 до 4 ПО). По второй таблице исходя из типа подсчётиа очков и Военной Стратегии игрока выясняются условия, за которые игрок получает дополнительные ПО (например, при обороне на границе советский игрок получает по 2 ПО за каждую приграничную область с оборудованным в ней укрепрайоном). Таким образом, мы приходим к тому, о чём я говорил вначале, игроку надо внимательно изучить эти таблицы, чтобы нормально играть в игру. Во-первых, игроку надо уяснить какие типы подсчёта более выгодны для него, затем определить, какие стратегии наиболее выгодны при каких типах подсчёта, чтобы в ходе игры, определив стратегию соперника, суметь выбрать оптимальный вариант действий. Система подсчёта очков играет настолько важную роль, что, на мой взгляд, можно было сделать ещё более простую карточную полуабстрактную игру на ту же тему. Войска в виде карт замешать в колоду событий и выкладывать их в одном из четырёх секторов. Неплохая идея, надо будет обдумать на досуге ;) Следующая игра, которую я буду изучать – Slaughterhouse (Бойня или Мясорубка, кому как нравится) от гейм-дизайнера Майкла Ринеллы (Michael Rinella). Из его работ мне знакомы Shifting Sands и Not War But Murder (тут уже пришлось залезать на BGG). Обе очень достойные, хотя я немного покритиковал Shifting Sands в теме CDG: плюсы и минусы, но излишняя заскриптованность событий это не недостаток, а особенность игры. А в Slaughterhouse, как я понял, основной упор идёт на логистические сложности, с которыми столкнулись немцы в ходе войны. Основная изюминка – ход неопределённой длины, после каждого импульса действия он может закончиться, не дав германскому командованию осуществить задуманные операции в полной мере…

Илья Литсиос: Codeword: Barbarossa Как я понял, есть также отдельная страница правил, которая позволяет использовать результаты, полученные в этой игре, чтобы сыграть остальные игры в журнале.

Maximus: Илья Литсиос пишет: Как я понял, есть также отдельная страница правил, которая позволяет использовать результаты, полученные в этой игре, чтобы сыграть остальные игры в журнале. Что-то я не видел её или не признал :)

Maximus: Третья игра, Slaughterhouse, на первый взгляд менее оригинальна и, во всяком случае, более традиционна, чем предыдущие. Разве что карта в весёлых весенних тонах с гексами, соединёнными линиями, привлекает внимание. Но и правила тоже не без интересных моментов. Автор сделал упор не столько на логистику, сколько на результат – сложности немцев с продвижением вперёд и с активными боевыми действиями. Начнём с того, что в игре всего 5 ходов, а вся активность сведена в фазу Движения. Фаза эта состоит из ряда импульсов. Импульс может быть либо атакующий (войска одной области могут двигаться и атаковать), либо не-атакующий (все войска игрока могут двигаться, но атаковать не могут). В импульс немецкого игрока бросается кубик на продолжение фазы. Если бросок меньше номера импульса, то фаза Движения заканчивается, если равен, то немцы в следующий импульс не могут атаковать, если больше, то начинается новый импульс юбез всяких ограничений. Интересно встроено влияние непогоды: третий (осенний ход) сразу начинается с импульса №3, а следующие (зимние ходы) – с 4-го импульса. Таким образом, чем дальше, тем короче становятся ходы и меньше времени у немцев для боевых действий. Весёленькая карта с областями в форме гексов. Ещё одна «фишка» игры – Преимущество. Это похоже на карту Китая в Twilight Struggle или карту гранаты в Combat Commander. В зависимости от того, у кого преимущество, маркер импульсов переворачивается на немецкую или советскую сторону. Игрок, владеющий Преимуществом, может получить бонус или совершить спец.действие: изменить неудачный результат боя на ничейный, провести комбинированную атаку войсками из нескольких областей, получить дополнительные очки восстановления войск. Всем смотреть на правую половину картинки! Фишки для игры Slaughterhouse - там! Бои производятся так: суммируются уровень атаки отряда, первым вошедшего в атакуемую область, рейтинг его командира, если есть, и количество других отрядов, участвующих в атаке. Из этой суммы вычитается уровень защиты местности и число обороняющихся отрядов, и против результата бросается кубик. Выпало меньше – атака удалась, больше – нет, равно – ничья. Как видим, удалось обойтись без таблиц. Непонятно только, зачем отрядам уровень защиты. Честно говоря, я всегда хотел сыграть Барбароссу именно с идеей не отвлекать войска от наступления на Москву. В реальности, как известно, немцы, испугавшись удара с юга, повернули туда часть войск. Мне казалось, что немцам не стоило так бояться окружения, учитывая низкую боеспособность советских войск в начале войны. В этой игре, похоже, мою идею реализовать не удастся, очень уж рискованно: войска, отрезанные в конце хода от снабжения – уничтожаются. Вот, собственно, и всё, что хотелось сказать про игру. Определённые элементы новизны присутствуют, но аккуратно прикрыты классическими правилами и механиками, под стать карте. Осталось изучить правила к последней, четвёртой игре…

Илья Литсиос: Оказывается, правила, связывающие CB с остальными играми, высылают только тем, кто заказал игру напрямую у ATO. P.S. Загадка DAK решена! Он должен быть в Форс пуле.

Maximus: Четвёртая игра, Strike the Bear (Сразись с медведем) от дизайнера Роджера Норда (Roger Nord), на мой взгляд, наиболее близка к классическим варгеймам 70-80 годов прошлого века. Тогда была популярна такая последовательность хода, когда сначала один игрок ходит и атакует всеми своими отрядами, а затем другой совершает все те же действия. Хотя на первый взгляд StB может показаться наиболее инновационной, ведь у неё уникальное игровое поле, карта не из гексов, а «оксов» - восьмиугольников. Я долго не мог понять, в чём же смысл такой замены. В конце концов, в голову мне пришёл такой вариант: фактически, карта из оксов – это карта из квадратов, только со специальными маленькими полями посередине пересечений линий сетки. Это позволяет избежать известной проблемы квадратной сетки – ускоренного передвижения по диагонали. В StB движение по диагонали стоит столько же, сколько и по прямой, кроме того, через маленькие ромбы могут ходить только корпуса, но не армии. Догадка подтвердилась, когда я узнал, что в предыдущих играх Роджера Норда (посвящённых Первой мировой войне), используются карты именно с прямоугольной сеткой. В общем, логическое обоснование этой новинке я нашел, посмотрим, насколько она будет хороша в игре. Оригинальная карта: "оксы" и "ромбы" (точнее, квадраты) Автор, похоже, попытался решить несколько распространенных в варгеймах проблем. Вторая связана с таблицей результатов боя. Автор предлагает игроку самому решать, каким образом считать соотношение сил в бою, либо вычитать силы защищающегося из сил атакующего, либо делить. Соответственно, каждой колонке приданы два условия, например «3:1» и «+6». Проблема была в том, что, например, при разности сил, соотношение 7 против 1 считалось по той же колонке, что и 17 против 11, хотя совершенно очевидно, что расклад сил здесь абсолютно разный. В то же время при делении с ростом численности растёт ошибка округления. То же соотношение 17 против 11, а зачастую и 20 против 11 могло считаться по колонке 1:1. Обычно эта проблема решается дополнительными модификаторами, отдельными таблицами для очень больших или наоборот маленьких армий. Здесь же разработчик дал право игроку самому решать, какую систему ему использовать. Я, возможно, сделал бы по другому, скажем, про соотношении больше 2:1 считал бы по частному, а при меньшем – по разности. Ход, как я уже говорил, протекает стандартно. Сначала общая фаза: определение погоды, доступных оперативных очков. Затем движение, атаки и восстановление войск германского игрока, а после него – советского. Оперативные очки позволяют восстанавливать войска, получать подкрепления и проводить повторное сражение в той области, где уже был бой. Самое интересное, что инициировать это продолжение боя может не только атакующий, но и защищающийся. То есть, фактически, он заставляет атакующего игрока атаковать второй раз. Иногда это может быть очень неприятно. Кроме того, в бою у обороняющегося есть ещё одна полезная опция, за оперативные очки он может подтянуть резервы в бой из соседних областей. Опять налицо попытка решить старинную проблему «сначала я безнаказанно бью твои войска, потом ты мои». В этой игре прежде чем атаковать, стоит сильно подумать и хорошенько подготовиться. Еще одна особенностьидут особенности, например, две раздельные области: разбитые отряды и уничтоженные отряды. Начнём с того, что в этих боксах всегда должны находиться отряды (у русских не менее 4, у немцев – не менее 14(!)). При потерях в сражении, когда армии наносится хит, кроме того, что вы переворачиваете фишку армии на ослабленную сторону, вы должны переложить одну фишку корпуса из бокса разбитых в бокс уничтоженных. Что эта система отражает, резервы, моб.ресурсы, или что-то ещё, мне пока непонятно. А теперь смотрим на фишки с левой стороны картинки. Цель игры достаточно стандартна, захватить ключевые города. {Пауза}. Пауза здесь неспроста. Я жду, когда в вашей голове возникнет вопрос, примерно такой: «а не придумал ли и здесь разработчик какую-нибудь новинку?». Если такой вопрос у вас возник, спешу вас поздравить, вы угадали - придумал! Итак, когда игрок бросает кубики для определение оперативных очков, некоторые результаты заставляют его бросить кубики ещё раз, для определения целей. Таким образом мы с вами играем не за одного из двух усатых нездоровых вождей, а за их штабы. Вожди могут менять цели кампании каждый ход, перенацеливать нас с севера на юг, а могут вообще не вмешиваться в ход войны, наш долг – исполнять последний полученный приказ. По-моему, очень интересное решение, отражающее частое вмешательство тиранов в чисто военные планы. Уже предвижу ворчание немецкого игрока: «мы почти взяли Москву, и тут нам приказывают поворачивать на Киев. Фюрер украл у нас победу!». Как видим игра не привносит каких-то новых механик, но в каждый из элементов игровой системы автор внёс изменения, причём не ради них самих, а, как правило, исправляющие известные проблемы классических варгеймов. Складывается ли эта игровая эклектика в единую систему, удалось ли сделать игру не только инновационной, но и интересной, играбельной – это покажет время и практика. Я постараюсь тоже приложить руку к ответу на этот вопрос и обязательно сыграю в Srike the Bear.

Maximus: Обсуждение нашей с Ильёй игровой сессии перенесено в тему Отчёт об игре Codeword: Barbarossa

Sergey.Kosarev: Заинтересовался данным выпуском, с интересом прочитал обзор по Codeword: Barbarossa. А что с остальными тремя играми? Если удалось сыграть, то каковы впечатления? Если помните, конечно, так как прошло уже много времени...

Maximus: Поиграть не удалось. А обзоры по другим играм вы можете посмотреть выше в этой теме.

Sergey.Kosarev: Очень жаль. Обзоры выше я конечно же прочитал, спасибо! Кстати, на CSW я встречал модифицированную таблицу начисления победных очков для Codeword: Barbarossa, призванную исправить дисбаланс (Советы были слишком сильны).



полная версия страницы