Форум » Новейшее время » Combat Commander » Ответить

Combat Commander

Илья Литсиос: Combat Commander - Stalingrad уже в продаже.

Ответов - 103, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Илья Литсиос: Вчера мной и Лукичом на глазах у Максима Franky были сыграны последние официальные сценарии к СС из модуля "Парашютисты". Все три окончились славными победами американских парашютистов - в первом сценарии немцы уже приблизились вплотную к позициям американцев и были готовы ворваться на них, но своевременный бросок "12" - Время" прекратил это безобразие, окончив игру, а остальные две партии были выиграны американцами моим любимым (сказывается привычка играть совками) способом - "Рукопашные и засады". Нас ждут "Сталинград" и "Тихий океан"!

Maximus: Да, это было очень интересно, жаль, вторую партию я пропустил. Надеюсь, мне тоже удастся сыграть и в Сталинград, и в предыдущие варианты. Например, очень интересно сыграть за французов и итальянцев. Ну и за немцев в той же нормандии, узнать, так ли уж непобедимы хваленые янки :) Илья, а ты не могбы дать краткую характеристику разным нациям в этой игре? Игорь вчера в перерыве рассказывал, что у французов замечательная колода, но возможность сброса только одной карты, воспроиводящая негибкость и неинициативность командиров, делает игру за них очень сложной.

Илья Литсиос: Самая сильная нация в игре, естественно, немцы, которые обладают максимальной гибкостью (могут менять до 6 карт в ход), лучшей колодой - мало карт замешательства и поломок оружия, зато много событий и снайперов, а кроме того солдаты и оснащение (особенно многочисленные пулемёты) у них достаточно высокого качества. Следующими по силе я бы назвал американцев - они могут менять до 5 карт в ход, а колода у них сильная и включает в себя много событий. Американская пехота располагает отличными винтовками и поэтому обладает высокой боевой мощью как в огневом бою, так и в рукопашной. У американцев очень хорошее вооружение - их средние пулемёты не замедляют движение расчётов, а пулемёты 50-го калибра очень эффективны. Слабыми сторонами американцев являются меньшее число карт "Атака" (что в известной степени компенсируется более многочисленными картами "Огонь") и более низкая, чем у остальных ведущих держав, мораль войск (однако мораль эта резко повышается, если подразделение оказывается расстроенным). Советские войска и англичане делят, на мой взгляд, третье место - у англичан получше качество пехоты и немного большая гибкость колоды (могут менять 4 карты в ход, а совки только 3), также у англичан в колоде много карт "Меткая стрельба", что даёт возможность иногда доводить силу стрельбы до очень высоких значений. Однако, карт "Огонь" в английской колоде меньше, чем у других наций ("Стреляй редко, да метко" - как говорил Веллингтон). Главным преимуществом совков является высокая мораль пехоты и наличие в колоде большего, чем обычно, числа важнейших карт "Атака". С другой стороны, советская пехота проигрывает своим зарубежным аналогам в дальности стрельбы, и мораль её сильно снижается после расстройства, что означает большую вероятность последующего уничтожения или бегства. Ещё одной слабой стороной советской пехоты является отсутствие у большинства подразделений возможности использовать дымовые шашки для прикрытия своих перемещений. Итальянцы обладают довольно слабой колодой с многочисленными картами поломок оружия. Менять они могут всего по две карты в ход, а войска у них обычно плохого качества и не обладают хорошим вооружением. Колода у французов посредственная - обычное количество важных карт, но очень мало событий и довольно много поломок вооружения. Войска и вооружение французов также весьма среднего качества. Главным недостатком французов, делающим их самой слабой нацией в игре, является очень малая гибкость - они могут менять всего по одной карте в ход. Соответственно, например, обороняющийся французский игрок может очень долго ждать прихода карты "Огонь", в то время как противник нарезает круги вокруг его войск, или наоборот атакующие французы могут застрять в чистом поле под дулом вражеского пулемёта, так как из хода в ход к ним не приходит карта "Движение" (вчера, играя за американцев, я, меняя по 3-4 карты в ход, три хода ждал появления карты "Движение" - у французов ожидание продлилось бы не менее 9 ходов). Для успешной игры французами требуется большой опыт, железная самодисциплина и удача. Возможно, в результате такой малой гибкости основная слабость карточного движка игры - большая или меньшая вероятность того, что у игрока долго не будет, к примеру, карт "Огонь" в то время как противник двигается у него под носом, вырастает до абсурдных размеров. Этот недостаток французов в значительной мере нивелирован для войск "Свободной Франции", которые могут менять 1 карту в ход, даже если они в этот ход разыгрывали другие карты. Нужно заметить, что более слабые нации в сценариях обычно получают либо больше войск, либо какие-то иные преимущества. При генерировании же случайных сценариев подразделения "слабых" наций можно купить дешевле.


Maximus: О, спасибо, очень интересно! Доходчиво и информативно. Пойду-ка посмортю соотношение войск в сценариях с французами и итальянцами.

Илья Литсиос: GMT объявила о голосовании за выпуск нового дополнения. На текущий момент за один день игра набрала 404 голоса из 500 нужных.

Maximus: Полагаю, это рекорд. Вообще удивительно, что любимая зарубежниками Нормандия выходит так поздно :)

Илья Литсиос: 498.

Илья Литсиос: 500. Вес взят. 39,5 часов.

Maximus: теперь осталось подождать полгода, пока GMT решит-таки ее издать :)

Илья Литсиос: Да у меня ещё модули "Сталинград", "Пасифик" и сценарии из последнего С3I не сыграны. Будет чем заняться.

Илья Литсиос: Кстати, в последнем C3I есть отличные варианты правил - и запрет командирам таскать пушки, и новые функции офицеров при отступлении, и другие правила для войск нарушивших лимит группирования и пр. и пр. и пр.

Alex: А правил для solitaire там случаем нет?

Feuer353: А у кого нибудь есть правила Combat Commander (хоть базовые, хоть какие) в электронном виде и на русском языке, выложите пожалуйста. А то перед тем как покупать хочется получить полное представление об игре.

Maximus: Вы связывались с владельцами сайта prowargames.ru? Они занимаются распространением игр GMT Games в Россиии переводом правил на русский язык. Хотя мне кажется, легче придти и попробовать поиграть с тем, у кого игра есть. Гораздо более полное представление получите.

Feuer353: Спасибо за ответ, попробую обратиться на prowargames.ru. А попробывать не имею возможности, поскольку ни у кого из знакомых этой игры нет.

Eugene_Y: На самом деле - надо просто взять и 1 раз разложить пасьянс (пример игры приведенный в конце PLAYBOOK) и многое становится ясным. За некоторым исключением. Играл в CC 3 раза - в 1й сценарий. Всегда проигрывал причем независимо от стороны. Не нашел в правилах: 1. сколько целей на сценарий? всегда 3? общий и каждому игроку? 2. при событии Jammed - когда клинит пулемет - СРАЗУ ЖЕ или после обсчета атаки? 3. если пехота бежала (скорость 4), пробежала 1 клетку и подобрала МАКСИМ, то ей сразу же прилетело пенальти -2 и она остановилась ? 4. можно ли делить отделение на группы произвольно без всяких там акций?

Eugene_Y: И еще - я правильно понимаю что ограничение по стекированию действует только после того как активный игрок сыграл все положенные ему ордеры?

Andreas: По-моему, действует на конец хода любого из игроков.

Maximus: Eugene_Y, вот Илья появится, он тебе все по полочкам разложит. А к тебе посылка дошла, похоже? ;)

Илья Литсиос: 1. сколько целей на сценарий? всегда 3? общий и каждому игроку? Зависит от условий сценария. 2. при событии Jammed - когда клинит пулемет - СРАЗУ ЖЕ или после обсчета атаки? Заклинивает сразу, но атака всё равно проводится, используя высчитанную ранее силу + бросок кубика на карте заклинивания. 3. если пехота бежала (скорость 4), пробежала 1 клетку и подобрала МАКСИМ, то ей сразу же прилетело пенальти -2 и она остановилась ? В каком смысле бежала? Для того чтобы передать оружие, отряд, которые его несёт, должен активироваться и, потратив 1 очко движения, отдать его. Отряд не может сам забрать оружие у другого отряда - передача всегда осуществляется отрядом, несущим оружие. 4. можно ли делить отделение на группы произвольно без всяких там акций? Обычно нет. Однако это можно сделать без акций перед уничтожением фишек из-за нарушения группирования.

Eugene_Y: > Заклинивает сразу, но атака всё равно проводится, используя высчитанную ранее силу + бросок кубика на карте заклинивания. То есть - FP заклиненного пулемета из силы атаки не вычитается? То есть - все-таки ПОСЛЕ обсчета? > В каком смысле бежала? Для того чтобы передать оружие, отряд, которые его несёт, должен активироваться и, потратив 1 очко движения, отдать его. Отряд не может сам забрать оружие у другого отряда - передача всегда осуществляется отрядом, несущим оружие. Оно лежало на земле - осталось от расстрялянного отряда.

Илья Литсиос: То есть - FP заклиненного пулемета из силы атаки не вычитается? То есть - все-таки ПОСЛЕ обсчета? Последовательность всегда такая: 1) Подсчитывается базовая сила атаки со всеми модификаторами. Эта сила фиксируется и не может быть изменена в дальнейшем. 2) Открывается карта. 3) Выполняются случайные события и т.п. на открытой карте. 4) К базовой силе атаки добавляется бросок кубика на карте открытой в пункте 2. То есть пулемёт заклинивает (он переворачивается) немедленно на 3-м этапе, но сила атаки от этого не изменяется. Оно лежало на земле - осталось от расстрялянного отряда. Оружие уничтоженных отрядов не остаётся лежать на земле, а тоже уничтожается и помещается в специальный бокс на карте, откуда оно может вернуться по случайным событиям.

Илья Литсиос: Сегодня с Пашей Тепловым поставили рекорд - играли сценарий "We go!" целых пять часов: игра продолжалась 12 ходов вместо 7.

Maximus: А это сценарий из "Сталинграда" или из оригинальной коробки? И хотелось бы подробностей, что там происходило всё это время, все эти неожиданные пять дополнительных ходов. А я думал, что сценарий может только раньше закончится (по проверке морали), а по времени только в определенный ход, просто события на картах могут быстро перемещать маркер хода к окончанию.

Илья Литсиос: Мы играли кампанию в Нормандии по правилам из C3I 22. Первый сценарий был из расширения Парашютисты. Он начинается с выброски американских десантников на позиции немногочисленных немецких войск, к которым через пару ходов прибывает подкрепление. Задача американцев заключается в том, чтобы реорганизовать разбросанные по карте отряды и захватить группу зданий в центре карты. В первый ход американцы очень неудачно высадились прямо на виду у немцев, и большая часть их войск сразу оказалась расстроена, однако им в первую руку пришла карта сбора, и они немедленно собрались, а так как у немцев в моём лице к тому же не оказалось карт стрельбы, то большинству американцев удалось выйти из зон обстрела. Первый ход у нас продолжался долго - до истощения одной из колод, что вообще стало характерным для этой партии, так как результат "12-Время" выпадал нечасто. Увидев, что американцам удалось без потерь скрыться за живыми изгородями, я принял решение сосредоточить все свои силы в зданиях в центре карты, и несколько ходов было посвящено маневрированию и мелким стычкам - американцы концентрировали свои войска для штурма, а я оттягивал подразделения с передовых позиций, и подводил подкрепления из-за края карты. Американцам очень везло с событием "Ходячие раненые", которое выпадало три раза, так что им удалось вернуть на карту уничтоженных мною 2 командиров (из 3 имевшихся в сценарии) и 1 отделение парашютистов. В конце концов американцы предприняли попытку наступления, которая была отбита огнём моей killer stack с тяжёлым пулемётом. Специфика ситуации заключалась в том, что американцы окружили дома с двух сторон, но никак не могли набрать карт для координированного штурма обеими своими группировками, а объединить их они не могли, так как кратчайшая дорога находилась в секторе обстрела моего пулемёта, и игра свелась к тому, что Павел пытался перекрёстным огнём уничтожить часть моих войск в одном из зданий, чтобы ворваться туда и завязать ближний бой, а я отбивался как мог. В результате, парашютистам не удалось захватить ключевые объекты, и я выиграл с небольшой разницей по очкам. Так долго (12 ходов) партия продолжалась из-за того, что когда маркер хода достиг 7 ячейки, занятой маркером Внезапная смерть, мы каждый раз выбрасывали результат больший, чем тот, который требовался для окончания игры, то есть на 7 ход для окончания игры надо было выбросить 6 или меньше, на 8 ход 7 или меньше и т.д. Второй сценарий выбирал я, как победитель в первом, а Павел получил возможность бросить кубик по таблице специальных средств усиления, которая дана в правилах кампании, и получил джип, позволявший ему двигать командиров к любому своему подразделению, не тратя очки движения и не подвергаясь вражеской огневой реакции. Я выбрал сценарий Turnbull Turns 'em, в котором небольшой отряд парашютистов должен отразить массированное наступление немцев. Этот сценарий у нас вышел коротким, так как, когда я уже всё приготовил для последнего броска против утыканной пулемётами американской группировки, случилось невероятное - в небе появился немецкий самолёт и сбросил бомбы акурат на эту самую группировку. После этого мои войска мгновенно преодолели разделявшее противников поле и вырезали американцев в рукопашной.

Maximus: Кампания это здорово, это то, чего не хватало и хотелось. Особенно по Нормандии. Я бы тоже в нее как-нибудь сыграл бы... в отдаленном будущем :) А вот то, что по "Раненым" возвращаются командиры - это как-то странно. Ну что полвзвода обратно собралось, это нормально. Но то, что подстреленный снайпером командир вернулся в строй - это слишком. Джип, надо полагать, обозначается маркером и присутствует на поле боя незримо? И все равно классная вещь! А Шерман можно в качестве подмоги получить? :)

Илья Литсиос: Джип, надо полагать, обозначается маркером и присутствует на поле боя незримо? Присутствует незримо. И все равно классная вещь! А Шерман можно в качестве подмоги получить? :) Не, танк нельзя. Самое страшное, что есть, это батарея 155-мм пушек у американцев.

Seleucus: Может дурацкий вопрос, но все же. Во время игры, уже активированные в текущий ход отряды, кто-нибудь как-нибудь помечает? Или всегда легко запомнить, кто уже был активирован? Я пока только первый сценарий соло разложил, разбираюсь...

Maximus: Я играл в неё всего два раза и довольно давно, если ошибусь, более опытные коллеки поправят. Насколько я помню, там активизируется или гекс (вместимость три фишки - максимум), или гексы рядом с командиром. Причем все они совершают какое-то одно действие (движение, стрельба, рукопашная). Так что запоминается всё довольно легко. Возможно, у тебя из-за соло проблемы, постоянно переключать внимание между двумя сторонами тяжело, конечно.

Seleucus: Maximus Спасибо, думаю действительно проблема в том, что я разложил сценарий соло. К тому же он у меня на письменном столе уже разложен несколько дней, все пытаюсь в будни по вечерам доиграть, в общем с переменным успехом, часто отвлекаешься.

Eugene_Y: Помогите плз. Я тут правила переосмыслял... до этого я плюсовал силу отряда с силой пулемета, а сейчас перечитал и понял, что надо не складывать а всего-лишь +1 за группу добавлять. Верно?

Andreas: Согласно O20.3.1.2, огневая сила группы: Общая огневая сила группы равна X+Y, где X - огневая сила одной фишки, ведущей огонь, а Y - это число других фишек, ведущих огонь.

Eugene_Y: Ну да - все логично получается, а то при первом варианте не имело смысла отдавать пулеметы team Weapon, т.к. у них низкие ТТХ просто 2й вариант меня смущает тем что от легкого пулемета толку почти 0 - из него даже на открытой местности никого не пристрелить ;-(

Уловка 22: А есть перевод правил Combat Commander на русский язык?

Maximus: Есть, но он распространяется коммерческим путём. Ребята с prowargames прикладывают его к каждому продаваемому экземпляру.

Уловка 22: Благодарю за ответ. Очень жаль. Попробовал игру второй раз со знакомым. Играл за русских. К сожалению игра несколько разочаровала (я по началу думал, что первое впечатление ошибочно), а тут, оказывается еще и правил на русском не достать... Грустно... Механизм мне понравился, но очень низкая динамика и я совершенно не считаю карты адекватной заменой броску кубика...

Maximus: Непонятно, как может одновременно нравиться игровая механика и не нравиться замена кубиков колодой карт. :) Или вы о тех кубиках, что нарисованы на картах? А чем они вас не устраивают? По поводу правил, вы попробуйте написать на проваргеймз, вполне возможно, что они вам их вышлют, при соблюдении некоторых условий.

Уловка 22: "Игровая механика". Здесь скорее всего у нас проблема с формулировками. Видимо мы попросту вкладываем в это понятие различные определения. Дело в том, что лично я оцениваю игру по двум критериям. 1. Интересность (оригинальность) и играбельность системы. 2. Буду ли я в нее играть? Можно сформулировать иначе. Согласен ли я потратить деньги и время на эту игру? Так вот относительно этой игры, я для себя сформулировал ответы следующим образом: 1. Да. Очень интересно и здорово. 2. Нет. Денег тратить не буду. Играть, только при отсутствии альтернативы и чтобы составить кампанию. Поэтому меня и интересуют правила на русском языке, чтобы иметь возможность выступить в качестве адекватного противника. Кубики. Я имел в виду именно те кубики (любые числа), которые нарисованы на картах. Именно эту картинку я не считаю адекватной заменой обычному броску. В остальном, наличие такой многофункциональной колоды карт вызывает восхищение и только приветствуется. Чем они меня не устраивают? Малой вариативностью, иными словами, заранее определенным количеством "чисел" в колоде. Простой бросок кубиков всегда даст гораздо более широкий разброс показателей. Наличие возможности перетасовать колоду не снимает этой проблемы.

Илья Литсиос: Простой бросок кубиков всегда даст гораздо более широкий разброс показателей. Наличие возможности перетасовать колоду не снимает этой проблемы. Как я понимаю, это не баг, а фича.

Уловка 22: Ты правильно понимаешь. Именно поэтому я и писал: "Игра замечательная, но мне НЕ понравилась". А поскольку игра все, таки "замечательная" вопрос с правилами на русском остается открытым... Очень хочется в ней разобраться досконально... А вдруг мой первоначальный взгляд окажется ошибочным...

Maximus: Уловка 22, что-то не сходится в вашем объяснении. Сначала вы пишете, что это интересно и здорово, а потом пишете, что будете играть только в крайнем случае. То есть или вы предпочитаете играть в менее интересные и "здоровские" игры по непонятным причинам, или для вас все игры интересные и здоровские, и тогда этот пункт теряет всякий смысл. Я кстати так и не увидел объяснения, почему же вы не хотите играть в игру, которая вас заинтересовала и понравилась вам. Но пусть так, в игру вы играть не хотите по каким-то причинам. Тогда тем более не понятно, зачем вам правила. Если найдется игрок, который вас уговорит, так уж у него или будут эти правила, или он вам всё сам расскажет, лишь бы вы согласились сыграть с ним. Теперь по картам-кубикам. Я понимаю, они вам не нравятся, это ваше дело и я с этим спорить не могу. Но вот с аргументацией, с конкретными претензиями к этой механике поспорить можно. Во-первых, я не согласен, что "простой бросок кубиков всегда даст гораздо более широкий разброс показателей", это онпять наверное у нас расхождения в терминах. Разброс показателей у кубиков - от 2 до 12, у карт, на которых эти кубики изображены - то же самое. Как бы вы не бросали кубики, на них не выпадет ни 1, ни 13, ни 7 с половиной. Про заранее определённое количество чисел в колоде скажу вам так, что это наоборот у реальных кубиков всё заранее определено и неизменно. Два кубика это фактически колода из 36 карт, в которой по одной карте с результатами 2 и 12, шесть карт с результатом 7 и т.д. Но вытянутая карта из этой колоды возвращается в неё перед новой попыткой, поэтому сколько бы вы не вытягивали из неё двоек, у вас всегда будет одинаковая вероятность вытянуть её снова. В игровой же колоде СС не 36, а 72 карты и вытянутые карты не сразу возвращаются в колоду, поэтому вероятности тех или иных результатов постоянно меняются. Но тут много зависит от того, сколько карт с каким результатом в этой колоде. Поэтому давайте сделаем так, я приведу вероятности тех или иных результатов для виртуальной "колоды" двух кубиков, а вы - для русской, немецкой и американской колод из Combat Commander, тогда будет видно, что же в них пытались заложить авторы. Итак, для двух кубиков (слева - результат, справа количество "карт в колоде"): 2 - 1 3 - 2 4 - 3 5 - 4 6 - 5 7 - 6 8 - 5 9 - 4 10 - 3 11 - 2 12 - 1

Илья Литсиос: Новый рекорд - модуль CC: Гвинея прошёл Р500 за 21 час.

Andreas: Всем хочется порулить папуасским батальоном!

Luckych: Наконец вплотную занялся локализацией русской колоды для всенародно любимой игры. К сожалению есть еще среди русских варгеймеров такие, кто не удосужился в школе выучить варгеймерский язык. Планирую закончить к концу месяца. Спешу поделиться успехами. Предполагается, что распечатанные русский вариант карточки можно будет вложить в протектор родной карточки. Keep Wargaming!

Luckych: Продолжаю локализовать карточки. Много нового и интересного. Вот, например, оказывается, что на русской карточке "Command Confusion" (одна из самых любимых и полезных карточек в игре) изображены два поляка. Правый из них это Рома Королев. И этот гад не говорил что снимался для игры. Keep Wargaming!

Luckych: В связи с тем, что сейчас раз в неделю играю в "Combat Commander: Pacific", внимательно читаю правила. Совет тем, кто будет "пересаживаться" с "Европы": не верьте тому, что достаточно прочесть одну страницу посвященную различиям. Оно, конечно, помогает, но только в общих чертах. Читайте сами правила, они также прекрасно написаны, читать их одно удовольствие. Без этого - никаких побед! Во время прочтения правил добрался до Акции "Штыки" Bayonets. Угадайте, чье высказывание вынесено в эпиграф абзаца. Для тех, кто не угадал - картинка: Keep Wargaming!

Luckych: Закончил-таки работу по локализации русской колоды. Распечатал и опробовал. В данный момент активно, с помощью Ильи Литсиоса веду работу над ошибками. Keep Wargaming!

Александр Баринов: непривычно как видеть кириллические значочки на картах... круто!

Luckych: Фотографии готовой работы (спасибо ветерану Down in Flames и Combat Commander Олегу Кастырину). Россыпь локализованных карточек (печать без выйэбонов на качественной офисной бумаге, чтобы не "утолщать" колоду чрезмерно). Та же россыпь и листы с не порезанными карточками. Порезанные карточки вложены в протекторы к "родным". Keep Wargaming!

Luckych: Ни для кого не секрет, конечно же, что игра Combat Commander полна курьезов. Курьезов таких, что «ни в сказке сказать, ни пером описать». Публикую два снимка с Дорожки состояния двух моих последних партий. Снимки чем-то очень похожи (числом моих потерь). Это одно из самых моих позорных поражений. Засаду я «чиндитами» устроил (второй сценарий СС:Р). Второе помнит Илья, и он подтвердит, что мне нельзя поручать устраивать засады (Илья помнишь русского командира, который одолел отделение финнов?). А, это моя победа (подробнее, см., click here). Победа тяжелая, но славная и дающая мне повод надеяться на победу в битве за Мамаев курган в кампании СС:Е «Сталинград». Кстати, обратите внимание на положение маркера "Время" и на число победных очков (24 в пользу немцев). В обоих случаях (я играл за британцев и за русских) я понес тяжелейшие потери, но оцените результат. Keep Wargaming!

Imago: Luckych пишет: Россыпь локализованных карточек Выглядят великолепно. (Хотя наблюдательный человек заметит, что на некоторых карточках движения отсутствует окантовка) Luckych пишет: в кампании СС:Е «Сталинград» Я правильно помню, что без "Средиземноморья", "Сталинград" не работает.

Luckych: Imago пишет: Хотя наблюдательный человек заметит, что на некоторых карточках движения отсутствует окантовка Круто! Это уже третья отслеженная опечатка (слетела-таки рамочка). Спасибо большое. Еще немного поискать и можно будет выкладывать карточки в свободный доступ. Imago пишет: Я правильно помню, что без "Средиземноморья", "Сталинград" не работает. Скажем так, из десяти сценариев, не имея CC:Mediterranean, можно сыграть семь, и не работает кампания.

Luckych: Недавно Кевин Шарп сделал видео посвященное первому сценарию Combat Commander: Europe. http://www.youtube.com/watch?v=NNduYnDB8c0 Только что по моей просьбе он закончил русскую версию этого клипа. Не без "косяков" конечно (в конце концов человеку пришлось впервые в жизни работать с кириллицей), но перед вами конечный продукт: Клип, на мой взгляд, получился прикольный и познавательный (в первый раз вижу, чтобы русские в этом сценарии играли "на выход"), несмотря на вопиющую ошибку игроков в начале партии.

Siegmund: Спасибо, Лукичь за то что помог американцу с переводом (а то я не всё понял)! Отличный клип! +1

Илья Литсиос:

Maximus: Супер! Надо бы нам тоже при встречах фоткаться :)

vba2000: Здорово сделали! Реально страница в серии ..

Imago: Можно ли командиру носить вооружение а-ля средний пулемет? Когда видишь на фишке нечто напоминающее "Максим" образца 30 годов, в это верится с трудом. (60кг веса без патронов ). Запрет ношения пулеметов командирами, это опциональное правило из C3I?

Imago: 10.1 LOS Checks If the string touches the physical depiction of a terrain Obstacle or Hindrance in an intervening hex, that LOS is blocked [10.2] or hindered [10.3], respectively. So a Wall hexside that is not one of the six sides of the sighter’s or target’s hex blocks LOS between them, even if the LOS is traced exactly along the Wall’s hexspine. Из первого абзаца как я понял, следует, что LOS блокирует не сам гекс, а лишь физическое изображение препятствия, т.е. например угол дома? А из второго абзаца следует, что стена блокирует LOS даже если LOS проходит вдоль стены?

Siegmund: Скорее не вдоль, а ПО стене.

Илья Литсиос: "Hexspine" это угол гексагона.

Andreas:

Maximus: Я только не понял, с какой колодой они будут играть? В составе дополнения есть 36 "Fate Cards" и 19 "Force Cards", но играются ли они отдельно, или замешиваются в колоду, неясно. UPD: на BGG опубликован playbookопубликован playbook, в котором нашёл нужную информацию: 19 карт "колоды сил" используются вместо таблицы подкреплений, а 36 карт "колоды судьбы" как раз и составляют самостоятельную партизанскую колоду и никуда не замешиваются.

Imago: А я тут, на досуге, схемку сварганил:

Seleucus:

Imago: Вопрос, для чего на OB display указаны типы войск GREEN, ELITE, LINE? Несет ли это игровой смысл или только информационный?

Andreas: Например, когда надо отделение поделить надвое, половинки берутся соответствующего качества.

Imago: Andreas пишет: Например, когда надо отделение поделить надвое, половинки берутся соответствующего качества. Так качество на фишке указано, для чего в OBD смотреть? Или что же выходит, получаешь по событию только войска указанного качества? Нельзя взять например по результату броска и сценарийному году элитных эссесовцев если войска в OBD green?

Andreas: Нет, при замене отделения на половинку или разделении на две половинки их (половинок) качество смотрят не по фишке, а по OB: см., напр., действие A36. Light Wounds или событие E52. Deploy. А всякие там скрытые юниты, подкрепления, это отдельная песня.

Илья Литсиос: GMT Games анонсировала выход нового (мною долгожданного) расширения Fall of the West про кампанию во Франции в 1940 г. Нас ждут 12 новых сценариев и 10 карт. http://www.gmtgames.com/p-418-combat-commander-bp-5-fall-of-the-west.aspx

Илья Литсиос: 74 – “Sturmgruppe Granit” starts with the daring glider landings on top of Fort Eben Emael and serves as the opening to the Fall of the West, 10 May 1940; 75 – “Sturmgruppe Breton” set near Maastricht, Belgium with another element of the glider landings facing fierce counterattack by Belgian forces , 10 May 1940; 76 – “A Most Gallant Dirty Little Imp”, set at the Dyle River, Belgium, featuring heroic leadership by the first winner of the Victoria Cross in WW2, 15 May 1940; 77 – “The Crucible of Fire” set at Petegem, Belgium, during the early tactical withdrawal of the BEF – features the Bren Carrier, 21 May 1940; 78 – “By These Deeds They Shall Be Known” set in Cassel, France during the desperate rearguard work by the BEF to protect the Port of Dunkirk, 27 May 1940; 79 – “Battering Ram at Kvam” set in the Gudbrandsdal Valley in Norway with valiant British defenders facing heavy German assault by tanks and bombers, 26 April 1940; 80 – “Bitter Isthmus” set at the French frontier town of Monthermé, showing that locally the French were equal to the test set before them, 14 May 1940; 81 – “The Bottleneck” set near Sedan, France in a fluid seesaw moment during the swift German advance – features the FCM 36, 14 May 1940; 82 – “Hidden Guns Lash Out” set at the outskirts of Gembloux, France, where defiant, capable defenders held off a major German assault – features the PzKfw III, 14 June 1940; 83 – “Thrust in the Dust” covers the zenith of the heroic French anti-tank defense of Gembloux, facing waves of German armor, 15 June 1940; 84 – “Seize the Canal” set at Château-Porcien, France on the River Aisne, with a heavy urban assault by German forces seeking to breech the river line, 9 June 1940; 85 – “The Striking Hammer” features a major armored counterattack against the German-held positions at Perthes, France – features the Char B1bis, 10 June 1940.

Илья Литсиос: Обратите внимание сколько сценариев с бронетехникой!

Илья Литсиос: "В четырёх сценариях, в которых танки противостоят пехоте, встречаются особые экспериментальные правила для бронетехники, которые демонстрируют ранний этап развития танковой и противотанковой доктрины и вооружения."

Lord: А фишки с бронетехникой где? В расширении только карты и сценарии!?

Maximus: ...А простая старушка Анисья Из-под носу слезинку смела. "Юрьев день, - говорит, - дождалися. Неужели же я дожила!"

Илья Литсиос: Я думаю, что без фишек дело не обойдётся.

Andreas: Будут, как легкие танки в Новой Гвинее, отображаться, наверное, маркерами контроля...

Dr. Nik: Andreas пишет: Будут, как легкие танки в Новой Гвинее, отображаться, наверное, маркерами контроля... Серьёзно? Печалька, а я так надеялся на Пасифик.

Andreas: Танки появляются (символически) в наборе сражений «Новая Гвинея», а не в собственно третьем томе Combat Commander: Pacific. Это еще можно понять, все-таки их боевое применение на Тихоокеанском ТВД носило ограниченный характер в силу его особенностей. А вообще вписать в правила бронетехнику стоило бы больших усилий: достаточно посмотреть на ASLSK. Если серьезно, то Дженсен задавал желающим включить бронетехнику в серию Combat Commander следующие вопросы: http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd0d2c6/14568. Интересно, как на них ответили составители BP #5: Fall of the West? Притом цена планируемого дополнения, кажется, действительно исключает добавочные фишки. Бронетехника была обещана в мифическом дополнении Great War Commander про первую мировую войну, где должны были появиться легкие танки типа «Уиппет» именно в виде особых фишек.

Илья Литсиос: Фишек, действительно, не будет.

Andreas: Придется их занимать у счастливых обладателей Beyond Valor и Croix de Guerre.

Maximus: Наверное, это будет выглядеть примерно так:

Илья Литсиос: Технология Стелс? Зато обещали спецправило, увеличивающее "оборачиваемость" карт у французов и малых союзников: просто камень с души.

Илья Литсиос: В 26-м номере С3I наконец напечатают нормальные фишки советских ампуломётов.

TTK: Осваиваю потихоньку. Родилась пара вопросов. Играл сценарий №2, СС: Европа. 1. ЛВ для минометов. Для них действуют обычные правила? (Мне, в силу малой грамотности по ВМВ, всегда казалось, что минометам преграды не проблема, огонь-то навесной. А тут в сценарии все вектора обзора перекрыты кустами-живыми изгородями, кроме одной дороги... Получилось, что с минометом намаешься.) 2. Диапазон миномета 2-16, из примера в правилах вычитал, что во 2-й гекс дальности не бьет. или диапазон идет в расчет, ВКЛЮЧАЯ и 2, и 16? 3. В правилах сказано, "Засады" реализовывать по очереди, по одной. Ситуация: ослабленное отделение атакует в рукопашную одно целое отделение. Защитник играет Засаду, применяем, уничтожаем атакующего. Но, поскольку НЕ сказано, что Засады играть уничтоженному нельзя, играем атакующим 1 Засаду, применяем, потом 2-ю, применяем - итого уничтожаем защитника. Результат (если не в бункере или ДОТе) - все пали смертью картонных. (Объясните, пжст, что такое PILLBOX, он же ДОС в переводе? (ДОТ и ДЗОТ знаю, ДОС, только как расширение в документах...) 4. Атакующий в сценарии ведет арт стрельбу. Защитник имеет карточку "Скрытые укрепления: ДОС", он может ее сыграть... а. до броска атаки б. сразу после броска атаки в. перед любым броском защиты г. после всех бросков защиты, когда огонь уже стих И что делать, если сила атаки на кубиках (допустим 10), что достаточно для уничтожения такого укрепления? Такой ДОС лучше не строить, т.к. он автоматически будет разрушен? 5. Про множество живых изгородей. ЛВ. а. Через изгородь видим только если ЛВ пересекает ее, а не идет вдоль. Причем видим только из прилегающего к изгороди гекса. б. Противника за изгородью видим, только если он к ней тоже прилегает. (Пример. Отделение за изгородью, 2 гекса поля, изгородь, за ней вражеское отделение. Итого: ЛВ есть, но с Помехой.) в. ЛВ не может пересечь больше 2-х изгородей. г. В бою. Изгородь сначала дает помеху (-1 обычно, в сценарии -2, и этот штраф, если он больший из помех) вычитается из броска атаки. Затем при броске защиты изгородь дает укрытие (в сценарии +2), это значение добавляется к кубикам защитника. Итого: -2 атаке и потом +2 защите, т.е. 4 по модулю?

Andreas: В порядке подготовки к грядущему турниру. 1) Да, обычные. Даже (эффективный) навесной огонь все-таки надо вести так, чтобы видеть цель (по крайней мере, в рамках игры). Потом в сценариях появляются наблюдатели-корректировщики минометного огня, тогда линия видимости ведется от них. 2) Включая 2. 3) Не совсем так, поскольку неактивный игрок должен сыграть все свои "Засады" перед тем, как их начнет играть активный. Но в принципе так, потому что в примере сказано, что обе стороны могут быть уничтожены засадами до того, как начнутся броски. 4) ДОС я бы расшифровал как "долговременное огневое сооружение". Играется непосредственно перед броском защиты. Бросок атаки к этому моменту уже отшумел. Продолжу после рекламной паузы...

varg fonfrost: TTK пишет: Такой ДОС лучше не строить, т.к. он автоматически будет разрушен? Да. 5) а и б) Видим через нее, только если живая изгородь это сторона гексагона стреляющего/наводящего/командующего(у партизан) и/или сторона гексагона цели. По примеру: Да, видим, но будет помеха стреляющему за поле, и укрытие защищающемуся за изгородь. в) Несовсем. ЛВ может выйти из гексагона стреляющего/наводящего/командующего(у партизан) через его сторону, являющуюся изгородью и войти в гексагон цели через его сторону, являющуюся изгородью. Но, ЛВ не может пересекать или идти вдоль изгороди, не являющейся сторонами гексагонов стреляющего/наводящего/командующего(у партизан) и цели. Для того, чтобы не путать укрытия и помехи фактически считай, что ЛВ вообще не может пересекать живую изгородь. Когда ж.изгородь это стороны гексагонов стреляющего и цели, считай, что условно стрелятют у изгороди через дырку, по цели, находящейся непосредственно у изгороди. г) Ел, ты что-то перепутал. Живая изгородь вообще не дает ни каких помех (по второму сценарию на два модифицируется не помеха, а движение через ж.изгородь.), она дает только укрытие, типа за ней можно только укрыться, но ЛВ ее пересечь не может поэтому и помехи нет . Кроме дыма, помеху дают только частичные припятствия для ЛВ, не относящиеся к гескагону или сторонам гексагона стреляющего и/или цели. Если ты имел в виду просто изгородь, то она как раз укрытие не дает, а дает при пересечении ее ЛВ только помеху, и то, если она расположена на стороне гексагона не являющеегося стороной гексагона стреляющего и/или цели.

TTK: Ага. "Пошел складывать".

Andreas: Ну вроде все ответы уже дали в другом месте. Я просто здесь впервые увидел.

TTK: "Пивная! Еще парочку." (с) Про ПО за цели. В правилах несколько раз говорится, что получите ПО тут же, как стали контролировать (или там открылась тайная цель и стала общедоступной) одну из целей. 1а. НО не получаем ПО, если за цель этих ПО не назначено. 1б. После окончания сценария по Времени надо (или нет?) эти ПО еще раз считать для каждой стороны, кто чем владеет на конец игры. 1в. На начало сценария стоимость целей в ПО уже заложена в расстановке. Про заело. 2а. Заело! работает только, когда идет бросок атаки подразделения с "пулеметом" или самого "пулемета". Т.о. если приказ Огонь активирует несколько огневых групп и подразделений, то пулемет ломается только "своей" картой. Также бросок защиты не ломает пулемет.

Andreas: 1а. Не получаем. 1б. Присуждаются очки за скрытые цели, которые открывают по окончании игры. 1в. Заложена только стоимость тех целей, которые конкретно открыты согласно условиям сценария. Если, например, надо взять открытую цель случайным образом, то надо присудить ПО за ее контроль. 2а. Только при броске атаки; ломается все вооружение (т.е. то, что на маленьких фишках), которое ведет огонь.

TTK: А взрыв пакеты же тоже "заедает"? А то у меня одно отделение амеров прошло под дымом через проволоку, но в решительный момент взрыв пакеты отказали... И IG 18 расстреливала их в упор.

TTK: Итого, если в сценарии две открытые цели на один большой дом (15 ПО) и домом владеет сторона А, то во время игры дом можно захватить-отбить. Стороне А и Б ПО начислят сразу. И в конце игры по времени нет нужды еще раз эти ПО начислять. Считайте, что это мысли вслух...

Andreas: Дважды да. Если, скажем, во время игры откроется секретная цель, то тоже сразу очки начисляют владельцу.

varg fonfrost: Ел, скорее всего ты что-то напутал с правилами по взрыв пакетам. По правилам: 1) Взрыв пакеты это "артиллерийское" оружие, т.е. нужно делать бросок на попадание, который модифицируется помехами ЛВ (по этому при броске из дыма можно спокойно промахнуться) и только в случае попадания делается бросок на огневое воздействие, которое уже не модифицируется на помеху ЛВ, их нельзя использовать для реагирующего огня и в составе огневой группы, показатели взрыв пакета командир не увеличивает; 2) Заедание у любого оружия происходит только в результате броска на огневое воздействие, но даже если оружие "заело" все равно в этот момент воздействие на цель происходит если удастся "перебить" защитный бросок; 3) Взрыв пакет это одноразовое оружие, после броска по цели оно уничтожается (идет в пул уничтоженного вооружения), так что "заедание" после огневого воздействия для него не актуально; 4) Заедание у взрыв пакета возможно только в следствии случайного события Malfunction – (Неисправности). Т.о. если приказ Огонь активирует несколько огневых групп и подразделений, то пулемет ломается только "своей" картой. Также бросок защиты не ломает пулемет. Совершенно верно, только своей картой. Т.е. если ты сыграл огонь на командира и постреляла сперва огневая группа с пулеметом, а потом пострелял отдельный пулемет и карта заело вышла при стрельбе этого отдельного пулемета, то сломается только этот пулемет, а пулемет ранее стрелявший в составе огневой группы останется цел. Вообще с этим включателем заело может произойти очень "забавная" ситуация, когда в составе огневой группы сразу несколько пулеметов :) У нас в эту субботу сломалось за раз сразу аж 4 легких пулемета, входивших в одну огневую группу.

TTK: varg fonfrost пишет: Ел, скорее всего ты что-то напутал с правилами по взрыв пакетам. Похоже, да... НО! Они ж не с белой полосой... varg fonfrost пишет: У нас в эту субботу сломалось за раз сразу аж 4 легких пулемета, входивших в одну огневую группу. Ребята в огневой группе хвастали девайсами... Тут не до стрельбы...

varg fonfrost: TTK пишет: НО! Они ж не с белой полосой... Как раз с белой полосой, даже в правилах как пример фишек с белой полосой нарисованны именно взрывпакеты и огнемет, которые также являются еще и специализированным вооружением. Может у тебя фишки бракованные?

TTK: varg fonfrost пишет: Может у тебя фишки бракованные? Не, это я сам дальтоник... В твоем примере все понял, но еще уточню - если взрывпакет не сработал (промахнулся), он остается в игре и только в этом случае может быть "заевшим"?

varg fonfrost: Если бросок на Попадание был неудачным, взрывпакет не считается уничтоженным (видимо считается, что его не бросают, а устанавливают, и он по какой то причине не взорвался и его еще можно попытаться подорвать). Оружие может заесть + одноразовое оружие уничтожается только после броска на Огневое воздействие, независимо от того, нанесло ли оно урон противнику. В случае неудачного броска на Попадание бросок на Огневое воздействие по правилам не проводится, т.е. взрывпакет не может ни заесть и ни уничтожиться (вообще одноразовое оружие заедает только после случайного события, а после броска на Огневое воздействие просто уничтожается).

TTK: Перестрелка в доме возможна, но только в соседний гекс. Урытие 3 сохраняется, естественно. Или в домах только рукопашные идут в ход, т.к. ЛВ нет (даже в соседний гекс)?

varg fonfrost: При стрельбе внутри здания перестрелка возможна только в соседний гекс этого здания, укрытие естественно сохраняется и равно 3. А вот в зданиях с маркером "Производственное предприятие" (из дополнений) при перестрелке внутри зданий вместо укрытий идет помеха 3 и можно стрелять не только в соседний гекс, но в любой гекс в пределах того же самого здания.

TTK: И еще... Контроль над целью сторона получает сразу же, как контролтрует ее. Не надо дожидаться конца хода, чтобы заявить, мол, это мое дайте ПО? Если так, то получается, что за одно движение часть может захватить несколько целей подряд (вошли в дом с Целью А и в соседний с целью Б - обе цели прибрали к рукам...) И как работает триггер Время! в такой ситуации? (Пример из игры - отделение вошло в ключевой дом, оно там одно, но противник его обстреливает и случается Время! Выпадает внезапная смерть. Успел ли дом отойти к захватчику или надо было дожидаться конца стрельбы / конца хода части / конца хода игрока? При условии, что по сценарию за все 5 целей при Внезапной смерти присуждается победа, а дом и был 5-й целью - это имеет решающее значение.)

TTK: Нет, версий? Пока?



полная версия страницы