Форум » Новейшее время » Advanced Squad Leader » Ответить

Advanced Squad Leader

Imago: Вопрос конечно дилетантский, но не Боги горшки обжигают, на форуме то и дело мелькает по мнению некоторых игроков варгейм №1 по ВМВ 2, Advanced Squad Leader: Так как отдельной темы нет посвященной этой игре, задам вопрос здесь. Первый интерес зародился при упоминании Andreas'ом в контексте впечатлений от игры в CC от GMT Games, затем не однократно Phokas рекомендовал оную к ознакомлению. Возможно для многих все слова относительно ASL сказаны, но для игроков которые только хотят познакомиться с системой, может быть поделитесь своими впечатлениями? Мнение зарубежных коллег я почитал, интересно, что думают соотечественники. Сергей и Дмитрий молчат о своих партиях, что твои партизаны. У меня сложилось впечатление, что система достаточно стройная и даже решился на starter kit.

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Ramenez: Итак. Первое и как мне кажется самое главное - игра не такая сложная как многие считают! Да , книга правил ( полная не из стартера) огромной толщины, но для игры из неё надо знать процентов 30, просто заглядывать в неё периодически , что бы прочитать например какое то спец правило для сценария. Со стартерами ещё проще, правила в них около 20 страниц, или чуть меньше, в первом стартере - базовые на пехоту, во втором дополняются правила для артиллерии, в третьем - правила на технику. Сценарии в игре на любой вкус, от 30 минутных до многочасовых. Игра оделена на фазы : -фаза восстановления -подготовленный огонь -движения, во время него обороняющийся игрок может вести ответный огонь -далее огонь наступающих -бегство частей и рукопашные. Игра вполне логична, побежал солдатами под пулемётом - отделения нет, создали большую огневую группу - большой шанс порешить кого то. Но полностью игра раскрывается когда в дело вводят артиллерию и танки, с ними игра выходит на другой уровень и становиться намного интересней. Но начинать надо конечно с чисто пехотных баталий. Впечатления - сугубо положительные, любимый варгейм.

chuikov85: Imago пишет: Сергей и Дмитрий молчат о своих партиях, что твои партизаны. Да не молчим мы, просто излишним графоманством не страдаем. По делу: Безусловно АСЛ прекрасный выбор. Не умаляя достоинств других игр подобного класса (в первую очередь КК), необходимо отметить, что, как минимум, история у АСЛ побогаче будет, фанатов побольше, сценариев намного больше и более гибкая и реалистичная механника. В игре можно играть как и пехотой только (ряд сценариев+ первый стартер кит + дополнение к нему), так и комбинированно со всеми родами войск. Не стоит забывать и об огромном количестве модулей для АСЛ, которые захватывают гораздо больший исторический период, нежели базовая игра (Гражданская война в Испании, Дьен Бьен Фу и т.д...). Правила действительно кажутся сложными, но освоив их, понимаешь, что они логичны и понятны. После освоения правил многие спорные игровые ситуации решаются путем обычной логики, а правила лишь подтверждают это. Ну и последнее, для меня не последнюю роль сыграло триумфальное возвращение АСЛ в виде стартер китов в начале 2000-х гг. и приобретение им значительного количества новых поклонников.

Igor: Есть ли правила в текстовом формате? (У меня только сканы т.е. картинки) Могу заняться переводом.


Ramenez: Нет, MMP зорко следит за этим

chuikov85: Можно текст распознать. А по факту - я готов помочь с переводом.

Igor: Да простят меня MMP, у меня есть Manual >600 страниц, сканы довольно блеклые. Есть Manual 2ed примерно 61 страница и правила всех трех Starter Kits. Что из это нужно перевести, что бы можно было свободно играть?

Ramenez: Хотя можно начать переводить сразу полные правила, мне видеться разумным начать с правил стартеров.

phokas: Igor пишет: Что из это нужно перевести, что бы можно было свободно играть? Что бы играть достаточно прочитать и понять. Имейте в виду, что правила (полные, а не стартеров) - это, фактически, турнирные правила обо всём на свете. Из чего следует, что переводить их надо ОЧЕНЬ ТОЧНО, особенно терминологию. Вообще-то, лично я считаю, что перевод правил АСЛ полнейшее безумие. Даже, если за зарплату. А стартер 3 - нормальненько так... можете попробовать. Во время оно, я переписывался с ММР по поводу перевода правил стартера 1... всё заглохло на некоторых юридических моментах... я, по молодости, хотел одного, они, по необходимости, другого... Igor пишет: Да простят меня MMP правами на АСЛ обладает не микроскопическая варгеймерская компания типа GMT или MMP, а Hasbro. Со всеми вытекающими. ММР имеет лицензию на выпуск и "поддержку", которую могут отозвать "если что не так". Посему, АСЛное сообщество весьма тихо ведёт себя по отношению к пиратству (сканированию). На форумах часто упоминаются сканированные правила, но всегда только "для личного использования". А, по дружбе рассылаемые (например, мне), ещё не вышедшие официально материалы, сопровождаются пометкой в письмах: "только не распространяйся о том, что я тебе отправил". Не будет ММР - не будет АСЛ. Просто "информация к размышлению", не больше. Поделитесь сканами, если кому нужно, но не в открытую, а по тихому. И да, в момент нашей с ММР переписки один "дяденька"специально "изучал"варгеймерскую среду в Росиии (читал форумы, смотрел сайты.... всех тех уже давно нет....) забавно было и с ним переписываться. Про саму игру. Либо нравится, либо не нравится. Это иррационально и практически необъяснимо. Попробовать (посмотреть) должен каждый (не только моё мнение). Причём, не куцые пехотные сценарии, а с танками и т.п. И не стартер. Стартеры хорошая штука, но они не раскрывают весь потенциал системы. Они именно "начальная точка", первый шаг. И ещё - VASL, без него никак. Лучшее краткое описание АСЛ пришедшее в голову - введение в контроль над хаосом. Напоследок, для ясности и типа "от противного", моё мнение о "конкурирующих организациях". Комбат-Командир: скучно. Конфликт геройцев: неинтересно. Продвинутый Тобрук: любопытно. Но:1 Critical Hit! (издатель) имеет свои проблемы; 2 Critical Hit! выпускает те же самые модули и для АСЛ. Доблесть/победа: смущает, что единственное что можно прочитать об игре - "бесплатная".

Igor: phokas пишет: А стартер 3 - нормальненько так... можете попробовать. phokas пишет: Хотя можно начать переводить сразу полные правила, мне видеться разумным начать с правил стартеров. Спасибо, поэтому и задаю вопрос, т.к. переводить полные правила и по моему тоже - безумие. phokas пишет: Не будет ММР - не будет АСЛ. Просто "информация к размышлению", не больше. Понимаю. phokas пишет: Причём, не куцые пехотные сценарии, а с танками и т.п. И не стартер. Я взял сразу Beyond the Valor потому что наиболее мне интересен Восточный Фронт, т.е. Великая Отечественная Война.

Igor: Играет ли кто-нибудь из вас по VASSAL? Есть ли возможность наблюдать партию?

Igor: Может ли сломленное подразделение нести на себе SW?

chuikov85: Igor, может, если SW не больше чем 3 PP. В противном случае подразделение должно его бросить в начале Rout phase.

viiking: Net, nado vzat' i ne brosit'. Tol'ko kogda sdat'sya mozhno "brosit'".

chuikov85: viiking пишет: Net, nado vzat' i ne brosit'. Tol'ko kogda sdat'sya mozhno "brosit'". Это как так? Разве не должно сломленное подразделение в начале Rout phase бросать все, что тяжелее 3 PP?

viiking: Извините за не точный ответ. Да, сломленное подраделение не может взять больше 3-х ПП когда надо отойти с места. Но надо взять оружие если меньше 3-х ПП. Перед тем, когда сдается в плен, надо бросить в оружие вниз и приходит к противнику без своего оружия (SW). Я американец и не привык писать по теме военных игр по-русски. Что касается ASL, более опытный игрок (с самого начала [SL потом ASL]).

chuikov85: viiking, добро пожаловать! Я играю в стартовые наборы ASL (ASL SK), но иногда удается поиграть и в сценарии из Beyond Valor.

viiking: Надеюсь, все ясно насчет "routing with support weapons (SW)". Да, хорошо было бы если отделение, которое должно отойти, бросит огнемет на пол, чтобы другое возмет. К сожалению надо послать Leader назад где он отграбить оружие от такого труса Обычно нет проблемы с огнеметом. Отделение, обычно half-squad, сейчас в сирой земле но огнемет буквально лежит на земле для другого героя. Буду следить время от времени этот сайт, но если вопроси есть, пусть пишите ПМ (Private Message). Ray

chuikov85: viiking пишет: Да, хорошо было бы если отделение, которое должно отойти, бросит огнемет на пол, чтобы другое возмет. А зачем его бросать, если он 1PP только (ведь это не межает двигаться или отступать)? Хотя присутствует модификатор "-1" при стрельбе по подразделениям у которых есть огнемет...

viiking: Конечно в правилах нельзя бросать 1 ПП, надо держать и отступать. Это значит, важное и опасное оружие отсутсвует от действия на переднем крае обороны/аттаки. Если он смог бы бросить 1 ПП, может быть дургой может найти и огнемет будет на готове. Но правила такие, надо отступать с 1-3-мя ПП в руках. Если сломленное отделение не надо отступать и leader с ним, leader в фазе Rally может взять оружие от отделения кроме того, востановить отделение. Огнемет влекает особенное внимание от противника и часто KIA/K произходит из за модификации -1. Спомню в одной игре когда U.S. Marine с огнеметом попал в ловушке на открытом месте и Японецы стреяли с -5 (Leader -2, FT -1, FFMO -2). Он как-то пережыл (ура!) и убыл противника с огнеметом.

Igor: Приветствую, Рэй. Спасибо за подробный ответ. Разве FFMO не дает максимальный модификатор -1 ?



полная версия страницы