Форум » Новейшее время » Conflict of Heroes » Ответить

Conflict of Heroes

Maximus: Наш с вами коллега по хобби Slide приобрел игру Conflict of Heroes: Awakening the Bear! - Russia 1941-1942 от Academy games и поделился своими впечатлениями на форуме BGG. C его разрешения, копирую пост здесь: [quote]Лайтовый варгейм длительностью в час, не мог пройти мимо меня Видел как играют, впечатлило! Плюс качественные компоненты, толстый картон и огромные каунтеры. Масштаб подразделений взводы и отделения. И то, чего мне так не хватало в Combat Commander - танки и техника. UPDATE 24.11.08 Два раза пробывал играть соло, оба раз доиграть мне не дали =) Воевал по 1му сценарию, firefight как он здесь называется, который представляет из себя простенькую вводную. Что я могу сказать, действительно, правила простые, но не тупые. Учитываются многие факторы, как-то, fire ark, фланговый огонь, и различные типы повреждений, при этом не прегружая игру лишними модификаторами. Конкретно этот сценарий можно за полчаса осилить. Как я понял, даунтайма нет как класса, ибо на каждое действие, тут-же следует противодействие, это гуд! Пока нравится, но соло она не играется, получается хаос, в результате которого сам уже не знаешь за кого ты. UPDATE 03.12.08 Сыграл наконец полноценную партию, по правилам первой секции. Решил сравнить с СС. Получилось следующее. В сравнении с Combat Commander, CoH определенно менее рандомнее, легче по правилам и динамичнее. Но СС, мне кжется, более глубокая стратегически. Здесь больше тактики. Хотя мы играли в первый сценарий, не по всем правилам. Кстати, грамотный подход к составленю правил. Они разделены на 5 секций, идут в порядке усложнения, для каждой секции свой сценарий, что ооочень сильно облегчает усвоение информации. Разбор правил для первого сценария, занял 20 минут, это при том, что объяснял я их Шурику, кто знает, тот поймет Но при всем при этом я бы не стал утверждать, что СоН круче СС, хотя он мне сильно понравился + необычная механика выполнения действий и противодействие на любое поползновение противника. UPDATE 04.12.08 После осмысления и прочтения разного рода информации, выяснилось, что в первом сценарии победить за советсякий союз, архисложно. Также наткнулся на гиклист тов. Mark Molus. Где собранны ссылки на различные модули для онлайн клиента ZunTzu, в том числе там есть модуль для CoH http://www.boardgamegeek.com/geeklist/36652/page/2 Если кому лень там копаться вот прямые ссылки Инструкция по установке http://downloads.conflictofheroes.com/online/CoHOnline.doc Непосредственно gamebox СоН http://downloads.conflictofheroes.com/Online/CoHOnline.zip И первый файрфайт (он же сценарий) http://downloads.conflictofheroes.com/online/Firefight_1-Par... ZunTzu первая на моей памяти система для онлайн игры в настолки с человеческим лицом и приятной графикой, так-же в нее встроена голосовая передовалка, типа тимспика, ну и достаточно много модулей для игры. Хорошая вещь! [/quote] Мой отчет об игре можно найти здесь.

Ответов - 74, стр: 1 2 3 4 All

Илья Литсиос: Все против всех. В сценарии воспроизведён имевший место в действительности встречный бой под Львовом. С одной стороны наступали красные орды, с другой сборная Германии по биатлону, а с третьей ляхи. Биатлонисты наваляли большевикам и панам и захватили ключевые высоты. Также присутствуют сценарии для трёх или четырёх игроков, где, например, двое играют за немцев, а двое за поляков или двое за поляков, а один за совков и т.д.

Imago: Насколько я помню и в предыдущих сериях игры были не дуэльные сценарии, так например в COH "Storm of Steel": 1. SoS Firefight 10 - Tanks! (2-4 игрока); 2. SoS Firefight 13 - Luchki (Part 1) (2-4 игрока); 3. SoS Firefight 14 - Luchki (Part 2)(2-4 игрока); 4. SoS Firefight 15 - Dance of the Totenkopfs (2-3 игрока).

Илья Литсиос: Сыграли с Пашей Тепловым сценарий "Три длинных очереди в тумане". Польский игрок должен захватить у немцев деревню с господствующей над местностью церковью, на крыше которой засел тяжёлый пулемёт. Судьба боя висела на волоске до предпоследнего хода, когда паре отделений поляков удалось просочиться под покровом тумана (туман стойко держался до конца игры) к зданию церкви и в штыковой атаке уничтожить расчёт немецкого пулемёт, в то время как немецкая пехота, прикрывавшая подходы к деревне, была занята отражением отвлекающей атаки третьего отделения поляков. Мы играли с официальным вариантом, по которому Очки Действий выбрасываются случайно и, надо сказать, это добавляет интереса игре.


Luckych: Илья Литсиос пишет: Сыграли с Пашей Тепловым сценарий "Три длинных очереди в тумане". А где впечатления? Где сравнения с другими играми (ты понимаешь, какую я имею в виду)?

Илья Литсиос: Сразу замечу, что на мой взгляд, правила COH значительно улучшились с момента издания первой части. Всё, что я говорю, относится к правилам в третьем томе игры - Price of Honour. Я бы сказал, что COH это что-то среднее между ASL и СС. В ней нет такого хаоса, как в СС, и механика не столь отточена. Игра протекает спокойнее, академичнее и не так затягивает. По драйву она, конечно, уступает СС. Однако случайности, особенно с правилом о непостоянном количестве очков действий, в ней отводится большая роль, чем в ASL, и вопросам управления войсками на поле боя уделено больше внимания. С другой стороны, в COH не бывает несуразностей, связанных с отсутствием нужных карт, которые изредка доводят партии в СС до абсурда или же лишают их интереса. Остальные отличия - дело вкуса. В COH стрельба смертоноснее, чем в СС, что в сочетании с отсутствием необходимости сберегать карты стрельбы, заставляет придерживаться несколько иной тактики обороны и наступления. В COH есть техника, что добавляет новое измерение в игру, но правила не требуют при этом семестра на их изучение, как в ASL, хотя, естественно, уступают в детализации указанной игре. Для новичков ещё одной привлекательной чертой COH является достаточная традиционность и логичность правил. Как я сказал Паше во время игры: "Если тебе кажется, что что-то должно быть вот так, то в 9 случаях из 10, так оно и есть." Паша после всего лишь 15 минут вводного курса правил, опираясь на свой обширный опыт СС, въехал в игру к началу активации второй фишки.

cherryden: Набрел на сайт производителя. Объясните, плиз - зачем нужны листы скрытых перемещений, которые там распечатать предлагают? Карандашиком на них рисовать? Или двигать фишку за ширмой?

Илья Литсиос: Объявлено о выходе в 2012 г. игры по кампании во Франции в 1940 г. Запланированные сценарии: Firefight #1: Saar Offensive, Franco-German Border. Title: The wash won’t dry on the Siegfried Line Date: 9th of September 1939 Fall Gelb (1st part of the campaign) Firefight #2: Eben Emael Fort, Belgian-Dutch Border Title: The eagle has landed Date: 10th of may 1940 Firefight #3: Ypenburg Air Force Base, Holland Title: Into the hornet’s nest Date: 10th of may 1940 (possible second day?) Firefight #A: Venlo, Maas (Meuse) river, Holland Title: Crossing the Styx Date: 10th of may 1940 Firefight #B: Nives, South Belgium Title: Operation Niwi Date: 10th of may 1940 Firefight #C: The Noordereiland Bridges, Rotterdam, Holland Title: Rotterdam under siege date: 10th of may 1940 firefight #4: Bodange, Ardennes Forest, Belgium Title: Courage alone Date: 10th of may 1940 Firefight #5: Grebbeberg, Holland Title: Devil’s mountain Date: 13th of may 1940 Firefight #6: Hannut/Orp, Belgium Title: Clash of steel Date: 13th of may 1940 Firefight #D: Sedan/ Donchery Title: Throw them across the Meuse Date: 13th of may 1940 Firefight #7: Houx/ Haut-le-Wastia, Belgium Title: Cordon of fire Date: 14th of may 1940 Firefight #8: Gembloux/ Perbais, Belgium Title: Stemming the Tide Date: 15th of may 1940 Firefight #9: Flavion, Belgium Title: Against all Odds Date: 15th of may 1940 Firefight #10: Stonne Title: The second Verdun Date: 16th of may 1940 (17th optional) Firefight #11: Montcornet Title: De Gaulle counter attacks ! date: 17th of may 1940 Firefight #12: Arras Title: Desperate counter-stroke Date: 21st of may 1940 Firefight #13: Calais Title: A bitter stand Date: 24th of may 1940 Firefight #14: Lys Canal Title: The last stop-line Date: 26th of may 1940 Firefight #15: Abbeville Title: The cavalry is here ! Date: 27th and 28th (?) of may 1940 Firefight #16: Dunkirk Title: Fight back to the West Date: 30th and 31st(?) of may 1940 Fall Rot (second part of the campaign) Firefight #17: Amiens Title: Assault on the Weygand Line Date: 5th of june 1940 Firefight #E: Aisne River/ Rethel Title: The Buisson Group to the rescue Date: 10th of june 1940 Firefight #18: Louviers Title: Another river, another hope Date: 11th of june 1940 Firefight #F: Maginot Line, Alsace Title: A tiger on the Maginot Line Date: 14th of june 1940 Firefight #19: Saumur Title: The honor of the vanquished Date: 20th of june 1940

Дядя Леша: народ, а желтые карты в "Стальном Шторме" вообще используются или они так, из расчета "Гонора" и пр. дополнений вложены?

Igor: Состряпал свой сценарий с использованием желтой карты.

Maximus: Интересно. Потом расскажите как сыграли? Ещё у вас несколько опечаток в тексте (амуницАя, отряЛ). И вопрос: если жёлтая карта вытянута, а КВ ещё не уничтожен, что происходит дальше с картой? Она остаётся в действии (т.е. как только КВ уничтожат, игра закончится), или сбрасывается (и тогда уничтожение КВ в дальнейшей игре не приносит победы), или замешивается обратно?

Igor: Предполагалось, что сбрасывается, но вариант - замешать ее обратно тоже хорош. Опечатки поправлю, спасибо. Может быть сегодня отыграем. Сценарий делался с целью посмотреть возможности системы (использование желтых карт, карт вооружений и ветеранов).

Igor: Тестировал свой сценарий в грустном одиночестве, результат - РККА одержала победу. 9 FP + 3FP(Короткая дистанция) + 2 CAP FP + 11 DR FP = 25 FP Против 21 брони. 25 - 21 = 4, что означает смерть Тигра. Несколько поправок к сценарию: 1) после того как дом обыскали, снимите маркер с игрового поля. 2) Если отряд с оружием поддержки погибает, оставьте маркер в гексе, где погиб отряд, получить оружие опять стоит 2 AP или CAP 3) То что отряд добрался и забрался в гекс с танком уже огромное достижение, добавьте еще +4 FP К оружию, на котором указано, что оно Антитанковое. Баланс: 1) Добавьте Советам Минометчиков, Советский игрок может вместо расчета Максим взять любое другое пехотное подразделение (кроме минометов), хоть снайперов с картой Лучше Укомплектован. 2) Добавьте Немцам Противотанковую пушку. 3) Немцы могут размещать свои отряды в указанной зоне и в любом гексе накладки с деревней (танк Тигр не может находится в здании или лесу). Не забывайте, что один отряд можно расположить в скрытом состоянии, это может переломить ход событий, по моему опыту это очень важная часть системы COH. Что я понял о COH: 1) Пехота и Танки из разных миров. Представьте, что отряд пехоты все же добрался и забрался таки на один гекс с танком Тигр. 0 FP Отряда + 6 FP Магнитных мин + 4 FP (за рукопашную, думаю что они все же даются против брони в правилах не уточняется, но если нет то это уже фантастика) представим что игрок добавляет еще + 2 CAP FP. Итого 12 FP + max 12 DR дает 22, что вешает одну рану на Тигр. То есть реально тигр можно уничтожить только при помощи КВ. 2) Конструкция танков: Если я не ошибаюсь, то не у всех танков пулемет находится в башне, т.е. не всегда башенные машины могут при помощи разворота башни поражать наземные цели с красной защитой. 3) Tellermine - я могу разместить их в любом соседнем от себя гексе в скрытом состоянии, так? 4) Игрок тратит на движение и стрельбу одни и те же очки действия, в других системах это не всегда так. По этой причине наступающий игрок иногда оказывается в слишком невыгодном положении.

Дядя Леша: Igor пишет: Пехота и Танки из разных миров. Представьте, что отряд пехоты все же добрался и забрался таки на один гекс с танком Тигр. 0 FP Отряда + 6 FP Магнитных мин + 4 FP (за рукопашную, думаю что они все же даются против брони в правилах не уточняется, но если нет то это уже фантастика) представим что игрок добавляет еще + 2 CAP FP. Итого 12 FP + max 12 DR дает 22, что вешает одну рану на Тигр. То есть реально тигр можно уничтожить только при помощи КВ. Рукопашка проводится по показателю защиты тыла, т.е. в случае с Тигром бросок против 19, а не 21.. В данном идеальном примере нужно будет выбросить всего то 7 и выше :). Хотя проблему не оспариваю. В работе над ошибками, которые провели в FF, ближний бой против танков реализован гораздо удобнее, на мой взгляд. Ну наступающий игрок, всегда должен быть в невыгодном положении, именно для этого ему и даются преимущества в численности или качестве. Положим танк не обязательно должен бить из пулемета, может и осколочным из пушки зарядить. Видимо авторы это и имели в виду.

Igor: Ну наступающий игрок, всегда должен быть в невыгодном положении, именно для этого ему и даются преимущества в численности или качестве. Просто у нас так сложилось, что кто наступающий тот и проигрывает (поэтому и сложилось мнение о очень невыгодном положении наступающего). С остальным со всем согласен, спасибо за замечание про фланговую броню.



полная версия страницы