Форум » Новейшее время » Modern Warfare » Ответить

Modern Warfare

rubinsky: Уважаемые форумчане, хотел бы задать вам пару вопросов: каким, по-вашему мнению должен быть варгейм на тему современной войны, на какой механике желательно его исполнение, на какие современные варгеймы стоит равняться? Хочу привести ссылку-https://rapidshare.com/files/457543018/xxx.png- приведен один из возможных сценариев, и общий вид игры. Что можете сказать по поводу дизайна, итп.

Ответов - 23, стр: 1 2 All

rubinsky: Ребята, почему молчите, если внешний вид - конфетка, то так и напишите, ну или другие замечания. Проект не коммерческий, по завершению будет выложен в блоге Юрия Тапилина. И конечно важны ваши советы, особенно, какую игру взять за образец (тип механики). Спасибо.

Andreas: Ну у нас тут косвенное Телемское аббатство, как у Франсуа Рабле, над воротами которого был начертан девиз «Делай, что хочешь». Так что люди хотят — пишут, не хотят — не пишут. Я просто посоветовал бы Вам сделать более лучшую презентацию Вашей игры, например, дать ее более подробное описание: какого она уровня, тактическая, оперативная или стратегическая, посвящена ли она конкретным историческим кампаниям или генерическая, дать иллюстрации в теле сообщения и т.д. Согласитесь, что не каждый человек сразу же пойдет скачивать и открывать неизвестные файлы.

rubinsky: Спасибо за советы ), все учту, напишу более подробную информацию.


rubinsky: Всем доброго времени суток, правила еще не завершены, но кое-что уже могу рассказать: игрок выступает в роли командующего воинскими подразделениями, уровня звена ( ПТ звено, снайперская пара, стрелковое …),расчета (орудийный, минометный, пулеметный…), отделения (стрелки, моторизованные, механизированные..), батареи, взвода. Как вы могли понять, боевые единицы группируются в соответствии с приведенными подразделениями. Разнообразие боевых единиц составляет не менее 30 различных юнитов с каждой стороны. Масштаб 1 гекс = 1 км. Все юниты имеют более-менее реалистичные характеристики: прицельная дальность огня, эффективность применения, живучесть. Учитываются состоящие на вооружении снаряды, ПТУРы, ПТРК, известные контрмеры. В игре реализован одновременный ход (с помощью приказов), как в фазу движения, так и в фазу огня, с определенной заранее инициативой. На игру имеют существенное влияние такие факторы, как местность, время суток, и другие модификаторы. Вобщем, важнейшее значение играют верные тактические маневры, любые минимальные преимущества, так как бой, в принципе, довольно скоротечен.

Maverick : Фишки симпатичные, но похоже из-за ромбов с цифрами они не будут помещаться в гекс. Плюс такая форма неудобна для пользования - углы ромба загнутся . ИМХО. Но главное все-таки в игре- это механика, будет ли она отражать именно современные способы ведения боя. Интересно взглянуть на нее. Хорошо что пытаетесь придумать что-то, уважаю творческих увлеченных людей

Andreas: Ну вот, уже прогресс... Краткое описание игры, по моему мнению, должно включать следующие моменты: 1) масштаб игры, информация на фишках; 2) более-менее подробная последовательность игры; 3) победные условия.

Imago: Сразу выскажусь по поводу масштаба игры, уж больно он мелкий, если брать например мотострелковый взвод (ступень выше) то он обороняется по фронту до 400 м и до 300 м в глубину, а что ж отделение-то делать будет на 1 км?

rubinsky: По поводу масштаба, мне ничего не остается , только согласиться. Но и размещать на одном гексе мотострелковый взвод-значит сделать бои слишком затянутыми, снизить динамичность происходящего, можно конечно, сделать минимальным подразделением -отделение (а не звено)..., я об этом подумаю. Спасибо за критический взгляд.

Imago: "Не все так просто, как кажется"-Закон Мерфи" Я думаю для создания военной настольной игры (а не абстрактного столкновения сторон конфликта) нужно обладать значительными познаниями. Тема которую Вы выбрали чрезвычайно сложна, современная война не так проста как может показаться, я считаю, что аналитиками и специалистами этот пласт информации только переосмысляется и происходит его постепенное приращение к научным знаниям. Причем если игра даже и не будет предполагать высокую степень историчности, объем знаний о современных войнах , о том как вести бой, о формированиях и др. должен быть на порядок выше. Это нужно для того, чтобы затем сделать упрощения - оставить важное и отбросить не нужное. Показателен пример с разработкой SPQR от GMT Games (каждый кулик свое болото хвалит ) где приводится список литературы из более чем 20 позиций. Одних ТТХ знать мало. Если Вы ответите утвердительно на ряд следующих вопросов (конечно же их гораздо больше лишь некоторые из тех что первыми пришли мне в голову) тогда Вы более менее готовы к разработке игры: 1. Знаю ли я современную историю или хотя бы современные войны и локальные конфликты? Знаю ли я об опыте применения тех или иных воинских формирований в современных условиях? Каковы особенности применения в конкретном конфликте? В чем их различия? Что такое современный бой, что отличают его от других столкновений? 2. Знаю ли я тактику действий тех или иных воинских формирований? (Здесь речь идет о теоретических положениях, тот же боевой устав "взвод, отделение, танк", нужно знать особенности применения, возможности, порядок и формы организации взаимодействия отдельных формирований, какие задачи способны они выполнять их место и роль в составе вышестоящего формирования и др.); 3. Есть ли у меня опыт знакомства с подобными играми? При всем при этом совокупность исчерпывающих знаний не дает гарантии, что игру получится сделать и она будет интересной. Судя по всему если Вы планировали воевать отделениями и расчетами в масштабе 1 гекс 1 км, с общей тактикой Вы слабо знакомы. Раз спрашиваете про игры которые хотите взять за основу, то опыта игр нет... К тому же, даже знание уставов не даст представления о ведении боя, потому что большинство гениальных решений в ходе войны выполнялось не по шаблону. Я бы пожалуй направил свои силы на прирост знаний...Если конечно Вы не ставите перед собой цель сделать абстрактную игру с минимальной историчностью.

rubinsky: Доброго времени ув. форумчане, работа над игрой идет, уже есть некоторые успехи, и я им очень рад . Вот приведу фишки авиации, которая будет присутствовать в игре. Увеличить

rubinsky: Здравствуйте Imago, вы задали не мало вопросов, ответить на них будет не так просто (вашими словами- "не все так просто..."). Конечно я не историк,- я обыватель. Но..., каков мотив по-вашему мною руководит? Я люблю военную историю, люблю современную военную технику, в то же время сегоднящние информационные технологии предоставляют колоссальные возможности любознательному человеку. Насчет общей тактики, масштаба: безусловно, я признал ущербность некоторых идей, но игра это, к сожалению, балланс условностей, одними придется жертвовать ради других ( пример: некоторой долей реализма, в пользу динамичности). Ведь вы нормально относитесь к гексагональному полю, которое бесспорно, налагает свои ограничения, и сказывается на реализме. Хочу заметить, ваше предыдущее замечание по поводу мотострелкового взвода и его действий в обороне,- источник вы нашли очень быстро в интернете, так же как и я. Итак, если вы пользуетесь интернетом для, как вы сказали, прироста знаний, что же мешает мне делать то же? Что бы не быть голословным, я пользуюсь самой исчерпывающей информацией - вплоть до описания танковых пушек СССР, США, стран НАТО. Что касается историчности, игра эксплуатирует гипотетический конфликт начала 90-хх , коего, конечно не было. Думаю этот факт не отвернет людей игравших и играющих в такие геймы как: Sudden Strike, Operation Flashpoint, Arma 2.

Imago: rubinsky пишет: источник вы нашли очень быстро в интернете, так же как и я. Я искал не в интернете, просто у меня по дисциплине "Общая тактика" было "отлично". Хотя конечно 250 часов маловато на ее изучение.

rubinsky: Прошу меня простить, но хотел бы задать и вам, серьезный, с моей точки зрения вопрос, - знакомы ли вы с темой паритета СССР/РФ, стран НАТО в различных областях впк. В частности, что можете сказать о нынешнем состоянии оборонки РФ. Если ничего, то игра вам будет не интересна. Если же вы знаете, в какой модификации отечественного танка был впервые установлен тепловизионный прицел, то игра, возможно вам понравиться.

rubinsky: Я искал не в интернете, просто у меня по дисциплине "Общая тактика" было "отлично". Хотя конечно 250 часов маловато на ее изучение что ж, отчего же фразы дословно совпадают, и почему вы не привели пример - "мотострелковый взвод в наступлении"????

Imago: rubinsky пишет: отчего же фразы дословно совпадают если заглянуть в боевой устав точная фраза звучит так: Мотострелковый взвод обороняет опорный пункт протяженностью по фронту до 400м., и в глубину до 300м. И где же тут 100% совпадение? Оборона первое что пришло в голову. Часть положений устава требовалось знать наизусть... rubinsky пишет: знакомы ли вы с темой паритета СССР/РФ, стран НАТО в различных областях впк. Эта тема в настоящее время не представляет для меня интереса.

rubinsky: Эта тема в настоящее время не представляет для меня интереса. Ну что же, я ведь задал вопрос не из праздного любопытства..., вы косвенно спросили - знаю ли я, что из себя представляет современный бой, и что его отличает. Один из главенствующих факторов - технологическое преимущество. Кроме прочего этот фактор не сложно реализовать в игре. А еще могу посоветовать вам ознакомиться с аналитическими выводами по учениям "Ладога-2009", "Запад-2009". Эксперты четко и ясно дают понять, какие факторы имеют решающее воздействие в современных боестолкновениях.

Ejik_026: Сам чем то подобным занимаюсь, правда предпочитаю тактический режим. Слишком сложно высчитать боевую эффективность отделения или взвода. Согласен с те что 1 км многовато для масштабов юнита-отделения. Думаю 100м будет ближе к идеалу. Я бы снизил вообще до 50м. Фишки вырезать и придумать ТТХ фигня, все равно оботрется в процессе подгонки. Трудно оценить масштабы боевые возможности. Например ты взял 1км, хотя вроде как думал над игрой. Эффективная дальность стрельбы из того же АК - 400м. И плюнь в морду тому кто говорит больше. С тем как у нас юзаются автоматы в линейных подразделениях без оптики и прочего. Они вообще дальше 200-300 метров мало эффективны. Да можно обстрелять кого то и за километр, но на этой дистанции легкая пуля (а у АК-74 5,45мм весом 3,4гр) будет снесена порывом ветра на несколько метров. И это даже если вдруг стрелок без оптики нормально прицелится. В купе же для целого отряда довольно трудно определить масштаб. Смотри допустим в отряде есть: снайпер - СВД нормально действует до 600м (ну и что что пишут что до 1300м, на заборе тоже написано, а толку) пулемет - ПКМ с дистанцией аналогичной с поправкой на механический прицел (т.е. влупить он может и на 600 и даже на 1000, если с оптикой, но там он скорее погасит цели за счет скорострельности, чем за счет точности, по крайней мере без оптики). стрелки с АК-74 - ну про них уже говорил - 400м, а скорее 200. возможно у командира будет АКСУ или другой Пистолет-пулемет или короткоствольный автомат - у него эффективная дальность будет от 100 до 300. Ну и как тут расчитывать на гексы в 1км? чтоб допулить до врага большинство воинов надо будет войти в гекс противника. А вот если снизить размеры гекса до 100м, то у ПП получится 1-3 гекса радиус, у АК - 2-4(с оптикой) ПКМ - 4-8 гексов СВД - 6 гексов Теперь о расчетах эффективности, очень трудно оценить мелочи. Уровень подготовки и прочего. А также как влияет та или иная навеска на оружия и есть она или нет в том или ином взводе. Собственно от своих наработок я и отказался из-за всех этих проблем. Если же ты все таки решишь продолжать работу над этой игрой, готов посодействовать, чем смогу. В общем удачи, надеюсь не сильно нагадил в душу критикой.

rubinsky: Спасибо за внимание, отнюдь не нагадил ). Масштаб соединений несколько изменен - минимальное подразделение - взвод (распологается на одном гаксе). Эффективная дальность огня любого стрелкового оружия не превышает 1 км. (в игре). Масштаб остался прежним - 1 гекс = 1 км. Уточню, акцент сделан на технике, живая сила не играет критической роли, хотя ее присутствие в игре необходимо. Таким образом реализм, касающийся срелкового вооружения, принесен в жертву, другим условностям.

rubinsky: Всем доброго здоровья! Привожу некоторые подробности из игры: Поле 4 x А2 [url=]click here[/url] Легенда 1991-1992 гг. Антисоветская политика США и стран НАТО, привела к образованию напряженности в социальной среде СССР, спровоцировав его последующий распад на суверенные государства. В сложившейся ситуации, правительством Соединенных Штатов Америки, при поддержке оказанной Североатлантическим альянсом, а так же Израилем, было принято решение о вводе военного контингента на территорию Таджикистана, при лояльном отношении местного правительства. В планы западного альянса входило создание плацдарма, используемого для перманентного базирования вооруженных сил, а так же размещения межконтинентальных баллистических ракет семейства Минитмен, с целью дальнейшей дестабилизации политической обстановки на территории бывшего советского союза. Оказавшись в угрожающем положении, руководство РФ было вынуждено принять адекватные меры, следствием которых, стало военное вторжение в конфликтный регион. Намерения Российской Федерации, заключались в сдерживании потенциального агрессора, путем силового противодействия, оказанного в масштабах локальной войны, а так же в воспрепятствовании развертыванию ядерных сил альянса на территории независимого Таджикистана.

Maximus: Странная какая-то легенда. У вас альтернативный мир победившего ГКЧП? Тогда почему Союз развалился? Или текущая реальность? Тогда беловежские соглашения ратифицированы 12 декабря и на всё про всё остаётся три недели, и Израилю с таджиками договориться, и России "принять адекватные меры". Да и с чего вдруг Россия, только что получившая независимость, вдруг начинает себя вести как этот самый Союз, который как раз за имперские замашки и ругали.



полная версия страницы