Форум » Новейшее время » Red Storm Over The Reich, игра наоборот » Ответить

Red Storm Over The Reich, игра наоборот

Maximus: В ожидании игры Stalin`s War решил я поискать другие игры её дизайнера, Теда Рейсера и наткнулся на интереснейшую игру, Red Storm Over The Reich, которая рассказывает о наступлении красной армии на Берлин. По сути, это Барбаросса наоборот, явный перевес в мощи и мобильности одной из сторон, игра не только на уничтожение войск, но и на скорость. Очень интересно! Ниже привожу частичный перевод двух обзоров этой игры.

Ответов - 2

Maximus: Обзор первый. Автор Jon Gautier, оригинал здесь. Я иногда удивляюсь, насколько личности игроков должны соответствовать игре, в которую они играют. Один мой особенно агрессивный товарищ любит быть атакующим, поэтому мне, например, всегда приходится играть за американцев в играх про Арденнское наступление. Для многих игр это не актуально, поскольку в них способности и возможности сторон не сильно различаются. Однако Red Storm Over the Reich не такая. Это игра именно для разной по темпераменту пары варгеймеров. Red Storm рассказывает о грандиозном советском наступлении, которое началось в Польше в январе 1945, а закончилось, как всем хорошо известно, в мае. Сказать, что в этой игре Советы атакуют, а немцы защищаются – всё равно, что сказать, что под Сталинградом было холодно. В принципе это правда, но вы даже не представляете, насколько. Играя за немцев, вы можете ни разу не захотеть провести атаку (правда, иногда вам придётся атаковать, но об этом позже). Да, всё что делают немцы – это отступают, задерживают противника, отчаянно защищают укреплённые пункты и жертвуют. Им постоянно приходится чем-то жертвовать. А для Советов всё наоборот. SR представляет советское искусство наступления периода конца ВМВ так, как ни одна другая игра до неё. Здесь есть всё: могучие танковые прорывы, массы наступающей пехоты, лес артиллерийских стволов и ракет и затеняющие солнце тучи самолётов. Армия, которую невозможно одолеть. Тед Рейсер создал очень интересную последовательность хода и механику движения, которые отлично воспроизводят сокрушительную мощь русского наступления. Сначала идёт советская фаза «атакующего» движения, затем боевая фаза, за ней фаза германской ограниченной реакции (только для бронированных войск). После этого русская фаза прорыва, после чего следуют немецкие фазы движения (чаще - бегства) и боя (как правило, они делают это если только фюрер прикажет). В добавление ко всему этому, скорость движения русской пехоты и танков определяется в начале хода броском кубика. После этого игрок обычно решает, сколько очков он потратит на атакующее движение, а сколько на последующее движение в прорыв. Например, он может решить вовсе не двигаться в первую фазу, а сразу перейти к бою в надежде пробить дыры в оборонительной линии немцев, чтобы потом использовать все очки на движение в фазу прорыва. Или наоборот, потратить всё на первоначальное маневрирование, наилучшим образом разместив войска для боя. Кстати, после распределения очков движения, красный игрок должен сделать ещё один бросок на «длительность боя». Его результат вычитается из очков движения, внося неприятные поправки в планы русских. Вы можете спросить, неужели активный игрок может захотеть играть за немцев? Ну, во-первых, у всех любителей танковых блицкригов, любящих играть в Барбароссу, должен быть партнер, играющий за русских. Возможно, теперь они согласятся поменяться местами и надеть серую полевую форму вермахта. В общем, каждый, кто любит защищаться, будет рад сыграть за немцев в этой игре. Ну и конечно, Тед Рейсер придумал такие хитрые условия победы, которые заставят обоих игроков изрядно попотеть для их достижения. Да, Германия проиграла войну, но германский игрок может победить по очкам. Самое интересное в этих условиях - это взаимосвязь между победными очками, начисляющимися за взятые города, в том числе Берлин (и отдельно за бункер Гитлера) и формой советского наступления. Да, русские могут сделать прямой бросок на Берлин, игнорируя фланги своего наступления, но это скорее всего не приведёт их к победе, потому что они не получат очков за города, расположенные в стороне от их наступления. Так в игре воспроизводится боязнь Сталина, что немцы контратакуют фланги сил, двигающихся на Берлин и его требования наступать широким фронтом. Это заставляет советского игрока скрепя сердце, тратить силы и время на подавление сопротивления в городах, остающихся у них в тылу и на флангах. Поэтому советам надо захватить большие площади и взять много городов, чтобы одержать победу. Перефразируя моего оппонента по игре, вы получаете много удовольствия играя русскими, где-то до середины игры, пока не понимаете, что вам надо обогнать быстро бегущее время. Но и для немцев всё совсем не легко и просто. Рейсер немилосердно добавил в игру фишки немецких беженцев, которых немецкий игрок должен доставить в балтийские порты для эвакуации, иначе он потеряет победные очки. Беженцы ужасно медленно двигаются, к тому же их зоны контроля действуют против своих, германских войск, но не действуют против русских. Вот говорят, аромат эпохи, аромат эпохи, а здесь не аромат, а настоящий запах, вкус того времени. Ох, и намучается немец с этими беженцами! Вторая проблема, с которой столкнутся германцы – это возможность быстрой победы Советов. Если красные накопят достаточно очков победы на начальных ходах игры, они выиграют. Поэтому не отступайте слишком быстро, герр генерал, если хотите сражаться вплоть до дверей Бункера. Ну и наконец, этот «бесноватый фюрер» - ещё одна головная боль. В ходе игры германский игрок бросает кубик на «Приказ Гитлера атаковать». Это безвыигрышная вещь: откажетесь атаковать – потеряете победные очки, подчинитесь приказу – потеряете драгоценные войска. Вот так. Течение игры для немецкого игрока скоро станет достаточно привычным и печальным: наблюдать за дырами, пробиваемыми в его линии обороны (под дырами я имею в виду 50 миль восточно-прусских земель, на которых между Берлином и красной армией осталась одна полицейская собака), наблюдать, как красные безудержно рвутся вперед, постепенно сдавать позиции, выискивая и копя подкрепления, чтобы создать новую линию обороны. И так до бесконечности. У русских, на мой взгляд, все развивается более хитро: начинается с рывка почти через всю карту, уничтожения врага юнит за юнитом и самодовольных улыбок; затем игрок начинает замечать, что вы отдаляетесь от автопобеды ход за ходом; затем понимает, что автопобеда уже не вариант; начинает потеть, сравнивая оставшиеся ходы и недостающие победные очки. Еще несколько интересных элементов игры: немцы могут бомбардировать берег тем, что осталось у них от балтийского флота. Конечно это булавочные уколы, но чувствительные для русских, и тоже добавляют игре аромат эпохи. Таблица результатов боя не слишком кровавая, но и не слишком «мобильная». Немцы чаще всего гибнут из-за того, что отрезаны от своих, а русские совершают прорывы в специальную фазу (кстати, есть ещё специальная фаза развития успеха exploitation, в ходе которой красный могут подавлять (overrun) противника к собственному удовольствию). Это опять-таки позволяет погрузиться в тот период. В общем, игра позволяет ощутить эпоху и проникает в те элементы, которые редко можно увидеть в играх. Вы действительно понимаете, насколько безнадежно было положение Германии. Вы действительно понимаете, как советам удалось добиться того, чего они добились в реальности. И вы понимаете, насколько неподходящая для обороны местность между Польшей и Берлином. Ну и последнее, но не менее важное, в этой игре отличные компоненты! Арт.дизайнер Todd Davis сделал очень красивую карту в зелено-коричневых цветах. Для советских войск использованы желто-коричневый и красный цвета, и серый для германских сил. И всё это упаковано в красивую коробку. Итак, для кого же эта игра? Я полагаю, она очень подходит для игры в одиночку. Ну и если вы или ваш партнер по игре, пассивны, хм… в смысле, любите отчаянное сопротивление в варгеймах, то эта игра для вас.

Maximus: Обзор второй, автор Harae, оригинал здесь. Тед Рейсер проделал огромную работу, пытаясь восстановить события, происходившие в последние месяцы войны на восточном фронте, не у многих хватило смелости разработать и издать игру об этих забытых месяцах войны. Некоторым может не понравиться односторонность происходящего в игре. Действительно, немцев бьют и они отступают, но не всё так просто. Сможете ли вы повторить то, что удалось советским войскам в реальности? Исторические даты освобождения важнейших городов напечатаны прямо на карте, по ним вы можете сверять свои успехи. Если Цоссен (в котором располагался штаб южной германской группировки) будет взят, сопротивление немцев станет гораздо слабее. Самое главное – это время. Выиграть время – вот чего добивались тогда германские лидеры. Если бы Гудериан командовал обороной?! Один из сценариев игры ставит во главе обороны Рейха Гудериана, что значительно повышает шансы немцев сдержать наступление и добиться хотя бы частичной победы. Пользуясь глупым гитлеровским запретом на отступление, русские артиллерийские части (тысячи пушек и катюш) громят немецкую линию фронта, но Гудериан позволяет частям выходить из под обстрела, сохраняя линию фронта и выигрывая время. Разница сразу чувствуется, но русские все равно продолжают наступать. Приятно, что немцы начинают удерживать свои города гораздо дольше, чем в реальности. Я уже говорил, что мне нравится, что даты взятия городов написаны на карте? Что было бы, если курляндская группировка была вовремя эвакуирована и наступление в Арденнах было бы отменено?! Этот сценарий позволяет немцам получить подкрепления, которые так требовал Гудериан и которые он получил бы, если бы Гитлеру не пришли в голову очередные «гениальные» идеи. Очень интересная возможность! Хотя, если бы Гитлер не воплотил свои фантазии, нам никогда не пришлось бы поиграть в FAB the Bulge или Bitter Woods. Победные очки за беженцев, фишки кампфгрупп, фишки Жукова, Хейнрики, Руделя, Цоссена и даже отдельных кораблей украшают игру. Они отлично помогают воспроизвести те драматические месяцы. Но я еще не упомянул имя дизайнера игры, Теда Рейсера! Конечно, мы все его знаем, но я был приятно удивлен, увидев его имя на коробке с игрой. Это игра ещё больше меня заинтересовала и она оправдала мои надежды. Тед создал оригинальную систему, которую я не встречал ни в одном другом варгейме до этого. Мне нравится изменяемая скорость движения пехоты и механизированных частей. Скорость движения красных, а так же скорость немцев в фазу ответного движения определяется броском кубика. В игре три сценария, один исторический и два «что, если бы?». Редкое сочетание. Это игра определённо не для всех, но я всячески рекомендую её настоящим варгеймерам: отличное сочетание оригинальной темы, уникальной механики и превосходного оформления. Тед Рейсер вновь подтвердил свой высокий уровень геймдизайнера. Ну и цена вполне приемлема, это немаловажно. Одним словом, отличная игра!



полная версия страницы